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[찍먹] 이누나키 마을, 괴담을 기반으로 한 짜임새 있는 고립 공포에의 도입부

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.03.20 19:57:01
조회 504 추천 1 댓글 0
														

 
'유메닛키', '아오오니', '마녀의 집'처럼, 흔히 쯔꾸르 스타일로 불리는 포맷에 공포 장르는 이미 마니아들 사이에서는 정평이 나 있는 조합입니다. 일단 부담스럽지 않은 단순한 그래픽으로 스토리를 풀어내기에도 좋고, 이곳저곳을 탐험하고, 퍼즐 요소를 풀어가며 단서를 모으고, 그러다 의도한 때에 터지는 기괴한 연출의 합이 적당하게 잘 맞아떨어지죠.
 
본문에서 소개할 게임 역시 RPG메이커로 제작된 게임입니다. 인디 개발팀 '머스타드 파스타'의 호러 어드벤처 '이누나키 마을'입니다. 현재 스토브에서 데모 버전을 만나보실 수 있습니다.
 
사실 이 게임의 리뷰를 준비하며 알게 된 사실인데 '이누나키 마을' 혹은 '이누나키 터널' 괴담은 일본에서 꽤나 유명한 괴담이라고 합니다. 주변에서 흔히 들을 수 있는 도시 전설 괴담 같은 거라고 생각하시면 될 것 같네요. 실제 이를 소재로 한 선배 격의 공포 게임도 여럿 찾아볼 수 있었습니다. 찾아보면 쉽게 볼 수 있는 꽤나 많은 괴담의 존재가 게임의 몰입감을 더 높여 주는 요소가 될 것으로 보입니다.
 

게임 장르 때문에 안타까운 토모코와 친구들
 
주인공 '토모코'와 3명의 친구들, 켄타, 유메, 테츠야가 산속으로 여행을 떠났다가 길을 잘못 들어 이누나키 마을에 발을 들이게 됩니다. 이런 스토리가 항상 그렇듯이 마을은 뭔가 수상한 느낌이 들지만 또 일부는 지나치게 호의적이고 그렇죠.
 
원래 공포 게임의 특징이 뭔가 이상한 것을 알면서도 어쩔 수 없이 '망했다'를 선택해 가는 묘미가 있는 것이므로 누가 봐도 잘못된 판단만 하는 토모코 일행을 움직여야 하고, 최악의 결과만큼은 피하기 위해 여기저기 들러보고, 뒤져 보는 자신을 발견하게 됩니다.
 

선택지만으로도 죽을 수 있으므로 무대를 벗어나는 행동은 불가능
 
쯔꾸르 스타일 게임의 가장 큰 특징은 직접 움직이는 주인공을 기점으로 주변 맵의 상황을 한눈에 볼 수 있다는 점입니다. 그리고 그 맵 내에서 수상해 보이는 것, 혹은 어떤 법칙 같은 것을 발견해서 직접 움직여 한 칸 한 칸 움직여 가며 놓치는 일 없이 꼼꼼하게 플레이하게 만든단 점이죠.
 

 

게임 곳곳 퍼즐의 중요도를 높게 생각한 구성이 엿보인다.
 
쯔꾸르 + 퍼즐 + 공포는 공식 같은 요소라고 볼 수 있겠습니다만 '이누나키 마을'의 퍼즐은 꽤나 본격적입니다. 비록 데모 버전에서는 체험해 볼 수 있는 가짓수가 많다고는 할 수 없지만 앞으로 보여줄 요소가 무엇인지는 충분히 예상 가능합니다. 논리적이면서도 심도 있는 퍼즐을 적재적소 활용한다면 아무래도 몰입감을 더 높일 수 있으리라 생각됩니다.
 
너무 쉽고 직관적인 힌트는 퍼즐의 의미를 없게도 만들지만 까딱하면 죽어서 다시 세이브포인트부터 시작해야 하는 공포 게임 특성상 입수한 단서의 범주가 너무 넓어서 힌트로써 작용하지 못하거나 반복된 실패를 만회할 수 있는 요소가 없다면 불만으로 이어질 수 있거든요.
 

긴장감을 높이기 위한 연출 역시 존재
 
분기라고 표현하기엔 조금 그렇지만 어느 정도 플레이어의 활동에 의한 변화(?)라고 할 만한 요소도 있긴 합니다. 여행 출발 전 집 안을 조금 더 샅샅이 뒤지면 '라이터'를 챙길 수 있는데 이로 인해서 지하실 탐험 시 친구들과의 대화가 변한다거나, 실제 사용 아이템이 달라지기도 하고, 오브젝트를 조사했냐- 안 했냐-에 따라 달성 업적에도 차이가 생깁니다.
 

쯔꾸르 공포 게임에서 봤음직한 요소는 모두 갖췄다.
 
추후 스토리 진행에도 영향을 줄 정도의 분기가 있는지는 모르겠으나 대사나 오브젝트에 담긴 사연(?) 등을 볼 수 있는 만큼 스토리를 파악하는 데는 어느 정도의 영향은 있을 것으로 보입니다. 멀티 엔딩 및 숨겨진 요소 등을 준비하고 있다는 개발자 멘트를 확인할 수 있었거든요.
 
기반이 되는 괴담이 있다 보니 오히려 더 스토리를 풀어내는 연출력이 중요할 것으로 보입니다.
 

괴담을 아는 사람이라면 더 반가울 만한 '폐쇄된 터널'의 존재도 부각된다.
 
개인적으로 공포 게임의 데스 씬은 꽤나 중요한 연출이라고 생각하는데, 죽으면 게임 오버 씬 하나만 딱 띄울 것이 아니라 죽을 수 있는 상황마다 잘못된 선택 시 어떻게, 왜 죽는지 정도는 변주를 줬었다면 더 좋았겠다 싶었고, 극적인 상황에서의 BGM이나 화면 연출도 더 적극적으로 사용해 줬으면 좋았겠다 싶었습니다.
 
또, 달성 퀘스트까진 아니지만 '지하실 조사하기', '잠긴 문 해제하기' 정도의 현재 해야 할 큰 항목의 목표 정도는 표시해 주는 것이 좋겠고요.
 

실패했다는 느낌만 전달하는 터라 '죽음'이 와닿지 않는다는 점은 아쉽다
 
데모 버전에서는 적당한 스토리 진행과 함께 몇 가지의 퍼즐, 그리고 쯔꾸르 공포 게임에서 빼놓을 수 없는 추격 씬을 즐겨볼 수 있습니다. 쯔꾸르 미스터리 게임을 많이 즐겨본 분들이라면 어렵지 않은 난이도입니다.
 
데모 버전의 완성도나 플레이 타임은 아직은 더 지켜볼 필요가 있다고 봐야겠습니다만 적어도 '머스타드 파스타'가 만들고자 하는 게임의 분위기 전달에는 충분했다고 보여집니다. 아 참, 점프 스케어 요소가 있습니다.
 
◈ [인디][이누나키 마을] 일본 괴담 속으로의 여행
 
 
개발/배급 머스타드 파스타
플랫폼 스토브
장르 호러 어드벤처
출시일 2024년 12월 20일 체험판 배포
게임특징
- 어설퍼도 몰입하기 좋다는 쯔꾸르+공포+퍼즐 조합
 

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