영화에는 주연과 조연, 다양한 등장인물이 있듯이 게임에서도 다양한 캐릭터가 등장해 게이머의 몰입감을 높여줍니다. 특히, 대작이라 평가받는 게임은 영화 이상의 스토리와 캐릭터성으로 많은 게이머들에게 여전히 회자되는 대상이기도 합니다.
작품 밖에는 기획자, 프로그래머, 일러스트레이터 등 게임이라는 세상을 탄생시키기 위해 노력하는 개발자들이 있습니다. 이들이 피땀 흘려 만든 게임은 게이머에게 때론 웃음을, 때론 눈물을 선사하며 일상의 피로를 잠시 잊게 만들어 줍니다.
때론 주인공, 때론 친구, 때론 적으로 등장하는 캐릭터부터 게임이라는 세상을 탄생시킨 개발자들까지 게임에 관련된 인물들을 새로운 시각에서 조명했습니다.
SNK에서 내놓은 남성 캐릭터 중에 회사를 대표할 만한 남성 캐릭터를 고르라고 한다면 각각 자신이 지지하는 게임 시리즈의 주인공 내지는 인기 캐릭터로 의견들이 갈리겠지만 여성 캐릭터를 고르라고 한다면 십중팔구는 화염 인술의 대가인 여닌자 '시라누이 마이'를 고르기 마련이다.
첫 출전 시기가 92년작인 '아랑전설 2'로 회사 전체를 통틀어서도 최고참급이라서 분명 인지도를 쌓기 좋은 환경에 처해있었기도 하지만 역시나 태평양처럼 넓고 사정없이 흔들리는 마음 그리고 화려한 연출을 자랑하는 불꽃 인법에 마음을 빼앗긴 이들이 상당히 많았으며 스토리 측면에서 부족한 비중은 캐릭터 자체의 매력으로 정면돌파하며 수많은 팬을 양산하는데 성공했다.
사실 그녀가 전투 중 입는 으흐흐한 복장은 딱히 노출도 높은 복장을 선호하는 개인 취향이나 자신감의 표현이 아니라 엄연히 트인 부위가 많아서 얻어낼 수 있는 '높은 활동성'과 '적을 현혹시킨다'는 전술적 우위를 가져가기 위함이며, 해가 갈수록 더욱 넓어지는 그녀의 마음과 허벅지를 따라가기 위해 더욱 과감하게 복장이 어레인지되고 있다.

콘셉트 아트를 보면 처음에는 남성 닌자로 나올뻔 했으나, 노출도 높은 여성 닌자로 노선을 틀었다고
그녀의 마음이 본격적으로 흔들리기 시작한 시기는 94년작 '더 킹 오브 파이터즈 94(KOF 94)'라는 것이 유력하다. 처음 등장할때만 해도 그녀의 복식은 몸을 다소 타이트하게 동여매는 쪽에 가까웠고 대전 승리 시 나오는 고유 연출 중 "일본 제일"을 외치며 화접선을 펼쳐드는 자세에서만 흔들림이 관측되었으나, KOF 94 이후 작품인 '아랑전설 3'에서 그 흔들림이 역수입되면서 몇번이고 세부 디자인이 바뀌고 목소리가 바뀌고 대기 자세(뉴트럴, 중립)가 바뀌더라도 그 흔들림만은 영원토록 변치않는 전통으로 자리매김하고 있다.
물론 그 흔들림을 만들어내는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 일반적인 도트 그래픽 시대의 대전 격투 게임은 기판이나 게임의 허용하는 용량에 따라 각 동작에 들어갈 수 있는 움직임, 통칭 스프라이트의 매수가 어느 정도 한정되어 있기 마련인데 평균적으로 대부분의 캐릭터는 4장에서 8장 정도를 할당받는 것이 일반적이다.
마이 또한 흔들림이 도입되기 전인 '아랑전설 2'까지는 4장 정도를 사용하여 간단하게 숨을 고르는 움직임을 표현하고 있었지만 KOF 94에서 위아래로 마음이 흔들리는 액션이 처음 도입되면서 최소 12장으로 그 볼륨이 늘어났고 96편 이후로는 좌우로도 흔들리며 자연스러운 출렁임을 만들어내기 위해 18장이 사용됐다. 특히 96 이후의 흔들림은 도트 그래픽을 완전히 일신하여 재등장한 'KOF 13' 이전까지 10년 넘게 사용해도 아무런 지장이 없을 만큼 완성도가 높았다는 평가를 받고 있다.

실제로 KOF 94에 쓰인 마이의 대기 자세 스프라이트, 흔들림을 구현하기 위해 상체에만 무려 12장이 사용됐다
재미있는 점은 이 과정에서 디자이너와 개발자 일동의 혼을 심은 노가다가 들어갔고 그것이 시장에 성공적으로 먹히면서 더는 물릴 수 없는 상황이 되었다는 부분이다. 실제로 일본의 게임 잡지 '올 어바웃 게임 시리즈' 중 7호에서 KOF 94를 다룬 개발자 인터뷰 내용 중 당시 시라누이 마이의 담당 디자이너가 대기 자세의 액션 매수를 늘리고 싶다는 제안에 대해 디렉터는 용량에 아직 여유가 있으니 괜찮다고 승인을 때렸다는 내용이 있다.
그 결과물은 다들 알다시피 지금 우리가 아는 '격하게 흔들리는 마음'이었고 검열이 들어가는 해외 수출판에는 이를 대체하기 위해 흔들리지 않는 마이의 대기 자세 전용 추가 스프라이트를 찍어내야 했기 때문에 결과적으로 다른 캐릭터나 배경의 스프라이트 요소를 일부 제거할 정도로 용량을 쥐어짜내는 추가작업이 필요했다.
그녀의 흔들리지 않는 마음이 지금에 와서는 흔들리지 않는 전통이 되어버렸고 시라누이 마이가 크로스오버 작품 내지는 게스트 캐릭터로 참전하는 콜라보레이션 사례가 늘어남에 따라 다른 회사에서도 이 흔들림을 표현하는 것에 고민이 많은 것으로 보인다.
그나마 캡콤의 경우에는 SNK와는 차별화된 스타일의 고퀄리티 스프라이트와 모델링을 찍어내면서 팬덤에서 SNK보다 낫다는(...)식의 환호를 들었고 코에이 테크모도 수준 높은 캐릭터 조형으로 좋은 평가를 듣고 있다.

2019년 작품인 DOA6의 마이가 최신작 KOF 15보다 예뻐보인다는 나쁜 말은 ㄴㄴ
한편, 본진이라고 할 수 있는 아랑전설 시리즈가 최신작인 '시티 오브 더 울브스' 부활을 알림에 따라 이전과는 다른 복장을 뽐내고 있는데 같은 팀으로 활동했던 오토바이광 '치즈루'의 영향이라도 받은 것인지 검은 가죽재질의 오토바이 슈트를 입고 나오는 것이 확인된 상태다.
이전에 입던 닌자복을 착용하는 것도 가능하긴 하지만, 오토바이 슈트가 기본 복장으로 채용된 상태이기 때문에 닌자복을 입지 않으면 가차없이 그 흔들림이 봉인당하게 되며 앞트임이 있긴 해도 다소 답답해보이는 부분은 어쩔 수 없다.
시라누이 마이의 팬이라면 화염인술 때문에 더위로 고생할 그녀를 위해 오토바이 슈트 대신 닌자복을 입혀주며 애껴주는 것이 어떨까?

이건 이거대로 이뻐보여서 좋긴 하지만 더워보이니까 닌자복 쪽이 나은 듯!
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