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[일리 Pick] 내가 이걸? 끝나고도 끝나지 않는 매력 '퍼스트버서커: 카잔'

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.04.15 15:46:40
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퍼스트 버서커: 카잔 출시 이후로 기자도 아주 조금은 던파 이야기를 할 수 있게 됐다. 반쯤은 자랑스럽게 켠 김에 3회차를 끝냈다는 말을 하면 "어렵지 않아요?"라는 질문이 돌아온다. 어렵지- 그런데 '아도겐'은 써도 '워류겐'은 못 쓰는 기자의 손에는 카잔의 액션이 딱이었다.
 
막히지 않았다고 하면 거짓말이겠으나 자꾸 죽어도 내 손이 원망스럽지, 만든 사람을 욕할 일은 없었다.
 
소울라이크가 '숙련의 장르'라고 한다면 카잔은 '공략의 장르'다. 저놈이 하품을 하는 건지 재채기를 하는 건지 정도는 분별할 눈썰미만 있다면 보고 충분히 대응할 수 있다는 것이 포인트다. 물론 머리로는 알지만 손가락이 제대로 움직였느냐- 정도가 갈리겠지만.
 
굳이 말하자면 카잔은 1회차와 2회차와 3회차가 모두 장르가 다르다고도 말할 수 있겠다.
 


모든 구간에서 긴장하게 만드는 1회차
 
1회차는 말 그대로 '소울라이크', 긴장 가득 도전의 느낌이 강하다. 맵 구성, 몹 배치, 처음 보는 것들을 하나하나 의심하고, 따져봐야 무사통과가 가능하다. 괜히 천장을 살펴보고, 바닥을 살펴보고, 뻔히 보이는 보물 상자나 뒤통수를 보이는 적을 발견하면 의심부터 하게 된다. 제발 이 다음 코너에는 세이브 포인트가 있기를 기대하면서 회복 잔량을 체크하면서 한 구역 한 구역을 지나치게 된다.
 
2회차는 '어드벤처'였다. 이쯤 되면 일반 몬스터 기믹과 함정은 거의 파훼가 되므로 1회차에는 차마 무서워서 못 가본 곳, 혹은 빠뜨렸던 곳을 하나하나 챙기게 된다. 다시 만나는 보스는 아직은 두렵다. 잡은 기억보다 고생한 기억이 더 크다. 그래도 한 번 상대해 봤다고, 은근히 연타 욕심이 생겨 클리어 타임은 한결 당겨진다.
 
3회차는 거짓말 조금 보태서 '진삼국무쌍'이 펼쳐진다. 거의 모든 스킬을 다 개방한 상태고, 이제까지 분노 제한으로 미처 해보지 못한 다양한 액션과 콤보를 제한 없이 쏟아부을 수 있다. 통로 구간은 궁수만 없으면 창세신도 잡을 기세. 최종 보스도 뒤만 잡으면 확실하게 끝내는 것이 가능해진다. 물론 회차 보정으로 적들의 공격도 무시무시하게 아파지지만 적들도 내 공격에 아파하는 게 느껴진다. 비로소 동등한 상대를 실력으로 두들겨 패는 느낌을 받게 된다.
 

보스 연출이 막막함에서 기대감으로 바뀌게 되면서 게임의 장르도 바뀐다.
 
처음에는 스킬이 많은 점이 싫었다. 괜히 복잡해질 것 같고, 숙련될 자신도 없었다. 1회차를 끝냈는데도 손에 안 익는 기술은 끝내 봉인하다시피 실전에서 써먹질 못했는데도 그래도 그 의도를 알 것 같았다. 처음에는 도부쌍수 몇몇 휘두르다 보면 숨차서 헉헉대던 카잔이 기술 몇 가지 익히고 액션의 합, 콤보의 가짓 수가 늘어나면서 게임 스타일 자체가 달라지는 것이 피부로 느껴진다.
 
스스로 하드코어 액션 RPG라 칭하는 퍼스트버서커: 카잔. 사실 이쯤되면 카잔은 소울라이크란 말과 떼고 봐도 좋을 것 같다. 카잔의 액션은 그냥 카잔 액션이다. 하나의 게임에서 여러 스타일의 액션을 내가 의도한 대로 즐길 수 있도록 만들었다.
 


무기에 따른 플레이스타일의 변화도 빼놓을 수 없는 요소
 
벌써부터 누군가는 대검 한 자루 들고 차지 공격만으로 노산룡 레이드 뛰는 사람도 있고, 광란베기와 무아지경으로 관우 모드를 즐기는 사람도 있고, 핏빛 살인귀 파멸 쌍수 세팅으로 진정한 블러디 버서커의 길에 심취한 사람도 있다. 어느 누구는 투창으로 LCK 니달리 모드를 즐기기도 하더라.
 


공격 속도부터 이미 장르가 다르다.
 


카달리 누가 키웠냐
 
이 모든 것이 개발진에 의해 의도된 플레이라는 점이 매력적. 준비된 장비들의 세트 효과나 팬텀의 종류에서 알 수 있듯이 이런 스킬을 만들면 이렇게 플레이하는 사람이 생기지 않을까- 하는 기획 의도가 분명하게 느껴진다. 모 게임의 플레이어들이 고이다 못해 망자가 되어가듯이 카잔에서는 팬텀 놀이하게 된다고.
 
몬스터 디자인도 매력적이다. 특히, 보스 디자인 쪽. 혼돈, 악마화라는 설정상 어쩔 수 없이 인간형이 많았던 감이 있지만 그런 다수의 인간형의 보스를 다채롭게 표현해낸 점이 좋았다. 고퀄리티의 그래픽을 차용하면서도 원작의 감성을 놓치지 않고자 한 3D 셸 애니메이션 방식의 그래픽 아트도 장르적 면에서는 좋은 차별화 요소다.
 


보스의 컨셉과 패턴의 아이디어가 좋았다.
 
초반 최종 보스급 포스를 풍겼던 '팬텀'이나 카잔 액션의 정수라고 해도 좋을 '바이퍼'를 빼놓을 수 없겠고, 미션 완료 뜨고 끝난 줄 알았더니 무시무시하게 몰아치며 버티기를 종용했던 흡혈귀 불사 연출, 극장에서 오페라 앙상블을 불러내는 세련된 아이디어의 패턴도 보스와 맵의 특성을 기가 막히게 살린 부분이었다.
 
화면에 담기도 힘든 거대한 보스와의 전투를 표현해낸 광룡과의 전투, 명계 애들은 돌려차기 하고 앉았는데 혼돈은 밀어주는 끕이 다르구나- 싶었던 최종 보스의 반신급 행성 파괴 연출 역시 좋았다.
 


연출부터 패턴까지 카잔의 진수를 보여준 바이퍼
 
어쨌든 미형의 캐릭터들이 절규하고(?) 타락하는(?) 장면들이 안타깝게 느껴지기에 충분하다. 엘라메인의 다른 루트가 있나 싶어서 고민하게 만들고, 그냥 가서 황제나 먼저 잡지, 구해줄 것처럼 괜히 하나하나 찾아가서 모조리 잡아 죽이는 카잔 복수의 길에 걸친 대상들에 감정이입도 잘 되는 편이다. 대놓고 멋진 카잔의 의상도 욕심이 난다.
 
던파를 모르고, 카잔을 모르는 내 친구 누구는 우리 대장군님의 머리 묶어 올리고 달리는 뒷모습만 얼핏 보고 여성 캐릭터인 줄 알기도 하더라.
 


엘라메인 모드 시급
 
물론 스토리에 대한 아쉬움이 조금 있긴 하다.
 
스포일러가 될 수 있으므로 여기서 자세히 언급은 하지 않겠지만 분기 연출이나 회차 진행에 따른 추가 볼륨이 다소 빈약하지 않는가- 하는 부분이 남긴 했다. 또, 어쨌든 아무리 IF 프리퀄이라고는 하나 원작을 모르는 사람이 보기엔 카잔이 계속 뒷북만 치고 다니는 느낌에 "늦었다! 죽여!"가 반복되는 식이라 후반부 주요 인물들과의 인물 관계가 급진전하는 느낌도 지울 수 없었다. 
 
다만, 스토리 전개와는 별개로 카잔의 입장에서 회고하는 식으로 돌아보는 '카잔의 기억'과 누군가의 입장에서 작성된 '일기장', '음유시인의 이야기' 등 별도의 시스템을 통해 이야기를 돌아볼 수 있게 만든 점은 좋았다. 게임 진행에 따라 놓쳤을 부분까지 되새겨볼 수 있게 만든 데다가 자연스럽게 플레이 목적성도 부여해줄 수 있었다.
 
◈ 퍼스트 버서커: 카잔 | 서막: 엘라메인
 
 
카잔은 출시 후 유튜브 채널을 통해 게임 내에서도 확인할 수 없었던 비하인드 스토리를 풀고 있다. 게재일 기준 '엘라메인'의 이야기와 '파벨'의 이야기가 공개된 상태로 ,게임 플레이하면서 도통 아쉬웠던 부분이었는데 이런 비하인드 영상들이 추가 업데이트나 DLC로 연결된다면 인정.
 
작은 턱도 넘지 못하는 카잔의 제한적인 몸놀림과 출구찾기식 통로 구간은 다소 루즈한 면이 있기도 했지만 보스전만큼은 하면 할수록 색다른 재미를 느낄 수 있었다. 사이드 스토리에서 아종으로 등장하는 보스들도 플레이어인 나와 카잔의 성장을 체감하기에 좋았다.
 


딜로스 패턴이 많아 호불호는 있지만 존재감만큼은 확실했던 광룡
 
이미 보스 다 잡고, 엔딩을 다 보고 난 이후에도 이 잘 키운 캐릭터로 뭔가 더 해보고 싶은 마음이 사라지지 않는다. 괜히 게임 켜서 이것저것 눌러 보게 만들고 만만한 곳 미션 초기화해서 한 바퀴 돌아보게끔. 회차 진행 시에는 장비 레벨업 시켜줄 엄두가 나지 않아 포기했던 다양한 세트를 만들어 새로운 세팅으로 다양한 콤보에 도전해 볼 수 있다는 점부터 파고들기 요소로 알맞다.
 
그 만큼 액션 변주의 매력이 상당하다. 액션의 다채로움과 다양한 분야에서 세밀하게 켜켜이 쌓아 나가는 성장 디자인이 소울류 고수도, 액션 초보도 매료시키기 충분하고, 수집 요소도 적당하다. 이러니 일부 커뮤니티에서 다른 플레이어블 캐릭터로 제한적인 기믹의 플레이가 가능한 생자 모드나 보스 랠리, 혹은 오픈 월드 구간을 만들어달라-는 요청도 괜히 나오는 것이 아닐 터다.
 

여기저기 무시 당하는 우리 라크리마 처돌이 피규어라도
 
카잔은 네오플로서는 첫 콘솔 개발작, 1회차, 가보지 않은 길이었다. 전 세계 게이머들이 다 아는 원작의 일부를, 전 세계 게이머들이 다 아는 장르 위에 올려야 하는 그 부담감 속에서 카잔으로 보여줄 수 있는 액션과 카잔으로 들려줄 수 있는 이야기가 깔끔하게 맺어졌다는 것에서 감회가 남다르다. 그 덕분에 기자와 같은 라이트 게이머도 겁 없이 하드코어 액션 장르에 도전해 엔딩을 볼 수 있었고.
 
카잔은 그렇다. 혈흔이 유독 진하게 흩뿌려지는 설산에서의 처절한 전투, 저마다 사연을 가진 인물들, 점점 파국으로 치닫는 복수의 여정 속에서 함께 성장해 봤다면 개발진의 2회차, 3회차 도전을 기대하지 않을 수가 있을까?
 

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