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[인터뷰] '다키스트 데이즈', 포텐셜(잠재력)의 씨앗을 뿌리다

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.04.17 19:36:22
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지난 9일, NHN의 신작 '다키스트 데이즈' 개발진이 기자들과 만나 게임의 포텐셜과 미래를 논했다.

NHN 본사 건물에서 만난 두 명의 인터뷰이는 부드러운 인상의 소유자였다. 김동선 NHN Now 제작그룹장(다키스트 데이즈 총괄 PD)은 넥슨 카운터스트라이크온라인 개발팀장과 넥슨 개발2본부 본부장, 에이삼삼스튜디오 대표를 맡았다. 또 NHN 개발사업본부 정중재 이사는 10년 이상 퍼블리싱 사업부에 있었으며, 현재는 NHN 게임사업 실장을 맡고 있다. 


(좌)NHN 개발사업본부 정중재 이사, (우)김동선 다키스트 데이즈 총괄 PD


두 사람이 책임지고 있는 '다키스트 데이즈'는 좀비 아포칼립스 배경의 슈팅 RPG로, 파밍과 성장의 재미를 강조한다. 개발진은 과거 좀비 모드 성공 경험을 살려 세션 베이스 한계를 넘어선 오픈월드를 구현했다. 글로벌 테스트에서 '포텐셜 있다'는 평가를 받았으나, 방향성 명확화가 과제다. 개발진은 이용자 소통과 빠른 피드백으로 완성도를 높일 계획이다. 먼저 6월 대규모 업데이트를 시작으로 콘텐츠를 확장한다. 멀티플레이와 플랫폼 간 균형도 주요 목표이며, 보안 솔루션과 AI 개선으로 안정적 운영을 추구한다. 개발진은 장기적으로 유저와 함께 성장하는 게임을 꿈꾼다. 4월 OBT를 앞두고 기대감이 커진다.

◇ 파밍의 재미와 협력, 대전의 재미까지 닮은 오픈필드 슈팅 게임

'다키스트 데이즈'는 최근에는 보기 힘든 싱글과 멀티를 합친 슈팅 게임이다. 지난 몇 번의 테스트에서 일반 이용자들로부터 '할만 하다'는 평가를 받았다. 워낙 기존에 비슷한 게임을 찾기 어려운 탓이기도 하고, 또 어렵지 않게 레벨업의 재미를 볼 수 있었기 때문이다. 

'다키스트 데이즈'의 개발 중심에는 10년 이상 FPS, MMOFPS 게임을 주력으로 개발해온 NHN의 '나우 스튜디오'가 있다. 김동선 총괄 PD를 포함해 다년간 슈팅, RPG 장르의 개발 업력과 성공 경험을 보유한 리더들을 주축으로 50여 명의 팀원들이 개발에 매진하고 있다. 

이들이 보여줄 '다키스트 데이즈'의 매력 포인트는 ▲16㎢ 면적의 광활한 오픈월드 '샌드크릭'을 기반으로 한 자유로운 탐험, ▲동료와 함께 땀 흘리는 '협력' 기반 도전 콘텐츠 '로운트리 터널'과 '보스 레이드' ▲고레벨 도전 유저를 위한 PVP 콘텐츠 '분쟁 지역'의 3가지다. 


다키스트데이즈에서 파티원과 함께 빠른 성장을 하기 바란다. 다키스트 데이즈 /게임와이 촬영


샌드크릭에서는 샷건, 권총, SMG, AR, 저격총, 도끼, 파이프 등 포스트 아포칼립스 세상에서 생존하기 위한 무기부터 장비, 치료제, 투척 아이템 등 용도에 맞는 물품을 활용하는 재미가 있다. 플레이어의 보금자리인 '쉘터'에서는 생존에 필요한 시설을 건설해 '효율성'과 '빠른 성장'을 보장한다. 개성 있는 동료를 여행의 동반자로 삼거나, '쉘터' 내에 배치하여 색다른 재미를 추구한다. 

'로운트리 터널'은 최대 4명의 플레이어와 협동해 쏟아지는 좀비를 상대해야 하는 콘텐츠다. '보스 레이드'는 최대 32인의 플레이어가 협동해 거대한 좀비와 맞서는 콘텐츠로 레이드 콘텐츠인 만큼 성공하게 된다면 짜릿한 보상을 획득할 수 있다.


5명이 함께 하는 4인 협동 모드 로운트리 터널이다. 다키스트데이즈 /게임와이 촬영


마지막 게임 내 최상위 콘텐츠인 '분쟁 지역'은 최대 32인의 플레이어가 같은 공간에서 함께 플레이가 가능하며, PVP가 가능한 전투 지역과 재정비할 수 있는 평화 지역으로 분리돼 있다. '분쟁 지역'의 가장 큰 특징은 '하이 리스크, 하이 리턴'이다. 전략적으로 '분쟁 지역'에 임한다면 '다키스트 데이즈'만의 매력을 더욱 느낄 수 있도록 했다. 


게임 개발 배경과 방향성

Q: 다키스트 데이즈의 개발 계기와 지향하는 방향성은 무엇인가

A: '카운터 스트라이크 온라인' 좀비 모드의 역주행 성공이 계기다. 세션 베이스 단발성을 넘어 파밍과 성장이 지속되는 오픈월드 슈팅 RPG를 목표로 한다. 아이템 획득의 기대감과 플레이 반영을 강조한다.

Q: 기존 좀비 게임 경험이 이번 게임에 어떻게 반영됐나

A: '러스트'에서 영감을 받아 지속적 성장과 생존률을 고민했다. 초기 세션 베이스에서 오픈월드로 전환 후, 사업 논의를 통해 PvP와 PvE를 모두 담은 슈팅 RPG로 조정했다.

Q: 게임의 핵심 재미와 방향성은 어떻게 정의하나

A: 파밍으로 성장하는 재미를 핵심으로 삼는다. 건물 클리어와 상자 오픈 시 기대감을 주고, 획득 아이템이 플레이에 도움을 주는 슈팅 RPG다.


(좌)김동선 다키스트 데이즈 총괄 PD, (우)NHN 개발사업본부 정중재 이사


개발 과정과 만족도

Q: 현재 개발 단계에서 만족도는 어느 정도인가

A: 글로벌 테스트에서 '포텐셜 있다'는 평가가 많았다. 긍정적이지만 부족함도 시사해 만족도는 60~70%다. 코어는 괜찮지만, 유저 소통으로 다듬을 계획이다.

A: 만족도를 수치화하긴 어렵다. 쉽게 만족하지 않지만, 유저 1차 평가 수준은 됐다. 빠른 피드백과 개선이 목표다.

Q: 초기 구상과 달라진 점은 무엇인가

A: 자원 관리 중심의 서바이벌 장르에서 슈터 강점을 살려 총을 적극 사용하는 방향으로 피봇했다. 생존 요소보다 좀비를 박살 내는 쾌감이 더 만족스럽다.

유저 피드백과 개선 계획

Q: 글로벌 테스트에서 받은 주요 피드백은 무엇인가

A: 영어권 유저로부터 '포텐셜 있다'는 반응이 많았다. 슈터 플레이가 호평받았으나, 싱글·멀티·오픈월드 혼합으로 방향성이 모호하다는 지적도 있어 라이브 서비스로 명확히 풀 계획이다.

Q: 반복성과 전초기지 등 개선점은 어떻게 보완하나

A: 반복성은 전초기지로 인한 이동 문제에서 비롯됐다. 원래는 탐사 탑이 빠른 이동을 지원하지 않았다. 전초 기지를 통해서만 빠른 이동이 가능했다. 마을 단위로 축소해 불편을 줄이겠다.

A: 익숙함으로 놓쳤던 상자 파밍 중 이동 불편을 논의해 개선하겠다.

Q: 초보자 접근성과 튜토리얼은 어떻게 준비하나

A: 기존 슈터 유저라면 적응이 어렵지 않다. 오픈월드 동선 귀찮음을 줄이기 위해 내비게이션 개선, 빠른 이동, 초반 싱글 모드 우선 진행으로 접근성을 높였다.

멀티플레이와 플랫폼 전략

Q: 멀티 모드에서 유저 간 스토리 창출 계획이 있나

A: 협동·경쟁 중심의 멀티 모드로 스토리를 만든다. 하반기 길드 시스템과 공동 건설 거점 추가로 커뮤니티 경험을 강화할 예정이다.

Q: PC와 모바일 플랫폼 간 균형은 어떻게 맞추나

A: 테스트에서 모바일 유저(30%)의 플레이 타임과 레벨업 성과가 PC보다 높았다. 모바일은 CBT 경험자 비율이 높아 호평이 많았고, PC는 스팀 첫인상 문제로 부정적 피드백도 있었다. 북미(25%), 브라질(22%), 중국(17%) 유저가 두드러졌다. 플랫폼별 매칭 풀을 유연히 조정한다.


NHN 개발사업본부 정중재 이사


보안과 운영 이슈

Q: 핵 문제에 대한 대비책은 무엇인가

A: 보안 솔루션(모바일: 웹가드, PC: 별도 솔루션)과 비정상 로그 자동·수동 모니터링을 적용한다. 랜덤 제재로 핵 사용 인지를 어렵게 한다.

A: RPG 특성상 성장 시간 투자로 핵 제재 시 손실이 크다. 다만, 커널 액세스 보안 솔루션이 스팀에서 오해를 낳아 설명해야 하는 과제가 있다.

Q: 작업장 가능성은 어떻게 보나

A: 수동 조작 기반이라 작업장 효율이 낮다. 거래소가 있지만 모든 아이템이 거래 가능하지 않고, 고급 아이템은 어려운 파밍이 필요해 자동화 이득이 적다.

업데이트와 콘텐츠 확장

Q: 업데이트 계획은 어디까지 준비됐나

A: 6월 첫 대규모 업데이트를 준비 중이다. 출시 후 주기적(신규 총기·차량)과 대형(레벨 확장·부착물) 업데이트를 병행하며 멀티 콘텐츠를 확충할 것이다.

Q: 꾸미기 콘텐츠에 대한 방향성은 무엇인가

A: 스탯 좋은 장비의 외형을 자유롭게 바꾸는 시스템을 추가한다.

A: 주민 스킨을 플레이어가 착용하는 방안은 체형 차이와 PvP 공정성 문제로 미확정이다.

Q: 주민 관련 계획은 무엇인가

A: 주민은 주요 BM으로, 패스 구매 시 스토리 퀘스트와 함께 획득한다. 6월 업데이트로 차량에 주민을 태워 원정 보내는 시뮬레이션 콘텐츠를 준비 중이다.

A: 동행 AI는 1명으로 제한하며 개선 중이다. 길막 문제는 보완했고, 다수 동행은 불만 요소로 계획이 없다.


김동선 다키스트 데이즈 총괄 PD


경쟁 게임과 목표

Q: '퍼스트 디센던트'나 '원스 유먼'과 비교해 어떤 차별점이 있나

A: '원스 유먼'과 OBT 일정(4월 24일)이 우연히 겹쳤다. 현대 배경의 몰입감 높은 내러티브와 지속적 성장으로 차별화된다. '퍼스트 디센던트'처럼 초반 폭발 대신 장기적 성장을 추구한다.

Q: 어떤 게임으로 기억되고 싶나

A: 소통 잘하고 점점 좋아지는 게임으로 평가받고 싶다.

A: 좀비 아포칼립스 팬의 로망을 담고, 유저와 함께 성장하는 게임이 되길 바란다. 개발 로드맵 공개 등 해외식 소통을 고려하고 있다.

마무리
Q: 이용자에게 하고 싶은 말은 무엇인가


A: 완벽하진 않지만, 좋은 방향으로 만들 자신감이 있다. 유저 의견을 듣고 재미있는 게임으로 다듬겠다.

A: 좀비 아포칼립스 매니아부터 일반 유저까지 끌어들이는 게임이 되길 바란다. 기대해 달라.


(좌)NHN 개발사업본부 정중재 이사, (우)김동선 다키스트 데이즈 총괄 PD



▶ K-좀비 대작 '다키스트 데이즈' 4월 OBT 열린다▶ "배그 보다 취향 저격" NHN '다키스트 데이즈'의 3가지 재미 포인트▶ "총 상금 4천만 원"...크래프톤, 'PMPS 2025 시즌 1' 개막



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