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프래그펑크 "디자인과 카드 샤드가 우리 경쟁력"

게임메카갤로그로 이동합니다. 2025.02.26 18:36:48
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프래그펑크 키아트 (사진제공: 넷이즈)
🔼 프래그펑크 키아트 (사진제공: 넷이즈)

[게임메카=이우민 기자] 넷이즈가 오는 3월 6일 ‘프래그펑크(Fragfunk)’로 슈팅게임 시장에 도전장을 내민다. 프래그펑크는 넷이즈 산하 배드 기타 스튜디오(Bad Guitar Studio)에서 개발한 5 대 5 히어로 슈터로, 아트 디자인과 개성 있는 13명의 캐릭터, 매 라운드마다 특수 효과를 부여하는 ‘카드 샤드’ 시스템을 강점으로 내세웠다. 특히 지난해 10월 진행된 비공개 테스트를 통해 발로란트식 대전 슈팅게임의 매력을 충실히 구현했으며, 여기에 카드 샤드로 프래그펑크만의 강점을 갖췄다는 호평을 받기도 했다.

그만큼 프래그펑크에 대한 유저들의 기대감도 점차 높아지는 추세인데, 지난 1월 21일 넷이즈 항저우 캠퍼스에서 진행된 미디어 체험회에서 프래그펑크 개발자들과 게임에 대한 자세한 이야기를 나누어 볼 수 있었다. 체험회에는 배드 기타 스튜디오 씬 창(Xin Chang) 크리에이티브 디렉터, 이밍 리(Yiming Li) 아트 디렉터, 원허 후(Wenhe Fu) 내러티브 디렉터, 징스 황(Jingsi Huang) 내러티브 디렉터가 자리했다.

좌측부터 배드 기타 스튜디오 이밍 리 아트 디렉터 , 씬 창 크리에이티브 디렉터, 원허 후 내러티브 디렉터, 징스 황 내러티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 좌측부터 배드 기타 스튜디오 이밍 리 아트 디렉터 , 씬 창 크리에이티브 디렉터, 원허 후 내러티브 디렉터, 징스 황 내러티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 프래그펑크는 완전히 새로운 IP다 보니, 게임 자체의 재미가 흥행에 중요한 역할을 할 것으로 보인다. 이러한 부분이 부담으로 다가오지는 않았는지, 그리고 총 개발 인력과 시간은 얼마나 들었는지 궁금하다.

씬 창 디렉터: 정확한 수치를 말씀드릴 수는 없지만, 약 100여 명의 개발자가 3년 동안 개발했다. 신규 IP를 선보인다는 부담감은 당연히 있지만, 그만큼 아트나 기본적인 완성도를 높이기 위해 많은 노력을 쏟았다. 
Q. 개발 과정에서 개발진을 유난히 고생시켰던 콘텐츠가 있다면?

씬 창 디렉터: 카드 샤드 중에 일정 시간동안 다른 차원으로 넘어가서 모습을 감추는 카드가 있는데, 지금도 그 카드는 버그가 많아서 계속 수정 중이다. 전체적인 개발 과정이 어렵긴 했지만, 그래도 즐겁게 개발하고 있다.
Q. 프래그펑크의 테마는 제목에도 적혀 있듯 ‘펑크’다. 전반적으로 원색 위주로 구성된 근미래 스타일인데, 이러한 테마 설정 이유와 개발 과정에서 고민이 있었다면 알려달라. 

이밍 리 디렉터: 펑크 디자인을 한 이유는 최근 경쟁 게임들에는 없던 스타일이기 때문이다. 힙한 분위기와 반항심을 표현하려고 노력했는데, 이러한 독특한 느낌을 유저들도 받았으면 좋겠다. 원색 위주로 디자인을 한 이유는 너무 화려하면 유저들이 피로감을 느낄 위험이 있어 그랬다. 유저들이 캐릭터에 어느 정도 적응했다고 판단되면, 이후 화려한 스킬이나 효과 등을 많이 추가하려 한다.
Q. 펑키함이 너무 강하면 오히려 거부감이 드는 경우도 있다. 프래그펑크의 독특한 디자인을 유저들에게 좋게 인식시키기 위해 한 노력이 있다면?

원허 후 디렉터: 캐릭터를 만들 때 가장 중요한 점은 특색이라고 생각한다. 타사 게임에서 실패한 사례들을 많이 고려해 인간 뿐 아니라 새로운 종족 등을 많은 신경을 써서 디자인했다. 그리고 단순 디자인에서 그치는 것이 아니라, 외형을 캐릭터 스토리에 연관시켜 유저들이 지루하지 않도록 하려 한다.
프래그펑크는 곳곳에서 '펑크' 디자인을 강조했다 (사진제공: 넷이즈)
🔼 프래그펑크는 곳곳에서 '펑크' 디자인을 강조했다 (사진제공: 넷이즈)

Q. 캐릭터마다 개성이 상당히 뚜렷한데, 캐릭터 디자인은 어디에서 영감 받았나?

원허 후 디렉터: 프래그펑크는 각기 다른 세계에 살던 캐릭터들이 모종의 이유로 한 데 모였다는설정이다. 즉 캐릭터마다 출신 세계 특색이 잘 드러나도록 디자인했다. 예를 들어 ‘소나’라는 캐릭터는 인간이 아니라 ‘신의 바다’라는 곳에 사는 종족인데, 이처럼 각 세계가 가진 특징들을 게임에 많이 써나갈 예정이다.
이밍 리 디렉터: 캐릭터 성향이나 성격도 표현되도록 외형을 디자인했다. 방금 언급한 ‘소나’는 조용하고 무거운 성격이 나타나도록 만들었고, ‘니트로’라는 캐릭터는 귀여운 성향이 묻어나도록 만들었다.
Q. 개인적으로 애착이 가는 캐릭터가 있다면 소개해달라.

원허 후 디렉터: 모든 캐릭터에 애착이 있지만, 그 중에서도 ‘소나’와 ‘엑손’이라는 캐릭터를 좋아한다. 두 캐릭터 모두 일반적인 인간과는 다른 모습을 지녔는데, 이러한 독특한 외형이 게임의 차별화에 있어 중요한 부분이라고 생각해서 특히 애착이 있다.
좌측부터 소나, 니트로, 엑손 (사진제공: 넷이즈)
🔼 좌측부터 소나, 니트로, 엑손 (사진제공: 넷이즈)

그 외 캐릭터들도 뚜렷한 개성을 지니고 있다 (사진제공: 넷이즈)
🔼 그 외 캐릭터들도 뚜렷한 개성을 지니고 있다 (사진제공: 넷이즈)

Q. 게임을 직접 플레이 해보니 매 판이 정말 짧고 스피디하게 느껴졌다. 처음 기획할 때부터 이러한 점이 의도된 것이었는지 궁금하다.

씬 창 디렉터: 스피디한 느낌이 처음부터 의도된 건 아니었다. 개발 과정에서 여러 논의를 거치면서 자연스럽게 만들어졌다.
Q. 게임이 스피디해서 보는 맛도 좋은데, 혹시 e스포츠 계획이 있는가?

씬 창 디렉터: 계획은 있다. 팀원들이 모두 e스포츠를 좋아하는데, 구체적으로 어떻게 할지 정해진 것은 아직 없다. e스포츠도 게임마다 방식이 모두 다르다 보니, 프래그펑크에 맞는 규칙은 어떻게 설정할 것인지 계속 논의 중에 있다.
라운드 수가 적을 뿐 아니라, 템포도 꽤 빠르다 (사진제공: 넷이즈)
🔼 라운드 수가 적을 뿐 아니라, 템포도 꽤 빠르다 (사진제공: 넷이즈)

Q. 돈을 주고 무기를 구매하는 발로란트나 카운터 스트라이크와 달리, 프래그펑크는 무기마다 사용 횟수가 한정되어 있는 방식이다. 직접 게임을 해봤을 때도 이 부분이 플레이에 많은 영향을 줬는데, 이러한 시스템을 추가한 의도는 무엇인가?

씬 창 디렉터: 그 이유는 카드 샤드에 있다. 적용된 카드 효과에 따라 무기 사용 용도도 달라지는데, 카드에 맞춰 적절한 무기를 조합할 수 있도록 구성했다. 또한 무기 횟수를 제한하지 않으면 특정 무기만 계속 사용하는 현상이 발생할까 염려되기도 했다.
각 무기마다 사용 횟수가 정해져 있다 (사진제공: 넷이즈)
🔼 각 무기마다 사용 횟수가 정해져 있다 (사진제공: 넷이즈)

Q. 샤드 카드는 프래그펑크만의 특징이지만, 그 종류가 100가지를 넘나보니 사람에 따라서는 복잡하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 카드를 많이 추가한 이유와, 복잡하게 느껴질 수 있는 부분은 어떻게 해결 할 예정인지 궁금하다.

씬 창 디렉터: 카드 종류가 많은 대신, 최대한 카드 효과 설명을 직관적으로 구성하고 디자인만 봐도 효과를 알 수 있도록 만들었다. 또한 카드 샤드는 처음부터 많이 주어지는 것이 아니라 플레이할 수록 조금씩 해금되기 때문에, 초반부터 게임이 복잡하게 느끼는 경우는 많이 없을 것으로 보고 있다. 
Q. 카드 종류가 많다 보니 밸런스에 대한 우려도 있다. 

씬 창 디렉터: 밸런스 조절을 위한 시스템으로는 크게 두 가지가 있다. 첫 번째는 카드를 활성화하기 위해서는 포인트를 사용해야 하는데, 필요 포인트를 카드 성능에 따라 각각 다르게 설정했다. 두 번째는 밴 시스템으로, 랭크 게임에서 특정 카드를 금지하여 아예 등장하지 않게 할 수 있다. 
프래그펑크의 핵심 시스템 '카드 샤드' (사진제공: 넷이즈)
🔼 프래그펑크의 핵심 시스템 '카드 샤드' (사진제공: 넷이즈)


상대 머리가 커지거나 근접 무기로 총알을 튕겨내는 등 다양한 효과가 있다 (사진제공: 넷이즈)
🔼 상대 머리가 커지거나 근접 무기로 총알을 튕겨내는 등 다양한 효과가 있다 (사진제공: 넷이즈)

Q. 게임 출시에 있어 현지화 역시 중요한 부분이다. 한국 현지화에 대해 신경 쓴 부분이 있다면?

씬 창 디렉터: 일단 한국 현지화 팀이 따로 있다. 앞으로도 현지화 팀과 완성도를 꾸준히 높여나갈 예정이며, 출시 후에도 유저들에게 현지화에 대한 피드백을 받고 지속적으로 개선할 예정이다.
Q. 유저 피드백을 중요하게 생각하는 것 같은데, 지난 유저 비공개 테스트에서 받은 피드백 중 가장 크게 영향을 준 것은 어떤 것인지 궁금하다.

씬 창 디렉터: 당시 정말 많은 피드백을 받았고, 게임에 적용시킨 것도 많다. 예를 들어 캐릭터 이동 속도나 저격 무기 대미지 조정 등이 이루어졌다. 카드 샤드 밸런스에 대해서도 피드백이 많이 와서 다양한 부분이 개선됐다. 그 중 하나를 얘기하자면 헤드샷 대미지를 향상시켜주는 카드를 하향했다.
Q. 경쟁 게임은 아무래도 핑 문제와 일명 ‘트롤’이라 부르는 고의적 아군 방해 행위에 대한 우려가 있다. 이에 대해 어떻게 대처할 생각인가?

씬 창 디렉터: 핑에 대해 먼저 말하자면, 여러 기기에서 테스트하며 최적화 할 예정이다. 고의 트롤 같은 경우는 계정마다 신뢰도라는 포인트가 있다. 트롤이나 욕설을 하면 점수가 낮아지는데, 점수가 낮아지면 게임 플레이가 불가하다.
Q. 크로스플레이를 지원하는 것으로 알고 있다. 그렇게 되면 최근 콘솔에 키보드·마우스 컨버터를 연결해서 조준 보정을 악용하는 사례가 발생할 것으로 보이는데, 이를 어떻게 해결할 예정인가?

씬 창 디렉터: 콘솔 조준 보정이 있긴 하지만, PC 유저와 큰 차이가 나지 않도록 설정했다. 만약 유저들의 반발이 심하면 PC와 콘솔 서버를 분리시킬 계획이다. 
Q. 마지막으로 한국 유저분들께 한 말씀 부탁드린다.

이밍 리 아트 디렉터: 게임에 대한 많은 관심 부탁드리고, 즐겁게 즐겨주시면 좋겠다.
씬 창 디렉터: 한국 유저들이 많이 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 한국은 e스포츠 강국인 만큼 한국 유저들의 의견은 중요하다고 생각한다. 게임 시스템적으로도 한국 유저가 좋아할 것 같고, 특히 e스포츠가 도입된다면 더 많은 한국 유저들이 즐길 수 있을 것 같다. 앞으로도 많은 피드백을 받고 개발을 이어나가겠다.

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