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[기고] 캐주얼 게임 보고서 2024: 성공으로 가는 5가지 경로 따라가기

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.01.31 16:40:14
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캐주얼 모바일 게임 시장에서 2024년은 지난 3년간의 도전에 의해 형성된 전략이 구체화되기 시작한 해이다. 투자자로부터의 더 쉬운 자금 조달, 더 저렴한 사용자 확보 등 일부 문이 닫히면서 개발자들은 다른 문을 열었고, 캐주얼 게임뿐 아니라 하이퍼 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 장르에서도 라이브 운영을 통해 LTV를 높이고 수익화를 심화시키는 데 초점을 맞추기 시작했다.

그 결과, 티어 1 웨스트 캐주얼 게임 시장은 전년 대비 11.7% 성장한 반면 다운로드 수는 4.1% 소폭 증가에 그쳤다. 최근 캐주얼 시장은 IAP 수익만 152억 달러에 달하며, 기회를 잡을 수 있는 광활한 바다와도 같다. 그렇다면 2025년에는 어디로 나아가야 하고 틈새 시장을 어떻게 선택해야 할까?


이를 알아보기 위해 주요 시장 트렌드를 반영하고, 다양한 성장 경로를 보여주며, 다양한 틈새 시장 진출의 어려움을 강조하는 다섯 가지 캐주얼 장르를 살펴보고자 한다. 이를 통해 2025년에 이러한 분야에 어떻게 접근해야 하는지 더 잘 이해할 수 있다. 그렇기 때문에 이번 연구에서는 매치 3와 복합 메타, 매치 2와 복합 메타, 매치 3D, 정렬 퍼즐, 캐주얼 카지노에 초점을 맞췄다.

보고서를 작성하기 위해 미국, 영국, 호주, 캐나다, 프랑스, 독일을 포함한 서유럽 티어 1 국가의 캐주얼 게임 데이터를 사용했다. 이 시장을 선택한 이유는 이 보고서를 가장 많이 읽을 가능성이 높은 서구권 개발자에게 가장 유용한 인사이트를 제공하기 때문이다.
이 글에서 다루고 인사이트를 얻을 수 있었던 몇 가지 사항은 다음과 같다. 


▲현재 업계에서 가장 인기 있는 장르가 무엇인지 ▲다음 장르를 발견하는 방법 ▲장르의 성장 여부보다 시장 구조가 더 중요한 이유 ▲UA 과제가 캐주얼 게임의 수익화 전략을 재편하는 방법 ▲개발자가 장기 리텐션과 라이브옵스에 대해 그 어느 때보다 일찍 고민해야 하는 이유의 5가지다. 바로 첫 번째 장르로 들어가 보겠다.

◇ 복잡한 메타의 매치 3: 로얄 장르


시장 세그먼트 비교: 메타 대시보드가 포함된 매치 3


2024년 매치 3 게임은 전년 대비 다운로드 수가 21% 감소했지만, 매출은 13%라는 놀라운 성장률을 기록했다. 이러한 성장의 대부분은 서구권 티어 1 국가에서 이 장르의 매출 점유율의 절반 이상(51%)을 차지하는 절대적인 시장 리더인 로얄 매치에 기인한다. 하지만 로열 매치를 제외하면 실제로 시장의 매출은 전년 대비 8% 감소했기 때문에 긍정적인 상황은 아니다.


로얄 매치: 매출 및 다운로드 대시보드


로얄 매치의 경우, 2024년은 이용자 규모를 확장하는 대신 수익화 및 라이브 운영 개선 방법에 집중한 해였다. 이는 다운로드당 수익(RpD) 비율에도 반영되어 연중 꾸준히 성장하여 12월에는 55달러라는 인상적인 수치를 기록했다. 가든스케이프, 홈스케이프, 프로젝트 메이크오버 등 오랜 기간 시장을 선도해온 기존 타이틀도 얼마 전 비슷한 변화를 겪었다. 이제 시장의 유니콘이 성숙하고 진화할 차례다.


로얄 매치 수익 및 다운로드 대시보드


매출 성장률이 다운로드 수를 앞지르는 패턴은 실제로 이 보고서에서 여러 번 나타난다. 반복적으로 보일 수 있지만 걱정하지 않아도 된다. 이러한 수치 뒤에는 분석할 가치가 있는 많은 성공 사례가 숨어 있다.

로얄 매치의 경우 다음과 같은 변화로 인해 성공적인 전환을 이룰 수 있었다.

▲개인화된 라이브옵스 그리드: 게임의 라이브옵스 그리드는 캘린더 기반과 트리거 기반의 두 가지 카테고리로 나뉘며, 메인 그리드에서 모든 이벤트를 완료한 활성 이용자를 위한 것이다. ▲이전 기능이 개편됐다: 기존 영구 앨범 기능이 로열 컬렉션 및 여름 컬렉션과 같은 기간 한정 이벤트로 대체되었으며, 기간 한정 이벤트의 특성상 이용자 참여에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 입증됐다. ▲새로운 소셜 기능: 양궁 경기장 순위표와 팀 토너먼트와 같은 이벤트가 추가되어 이용자들이 팀으로 경쟁할 수 있게 됐다. ▲혁신적인 이벤트 통합: 예를 들어, 드림게임즈는 캐주얼 카지노 장르의 협동 이벤트를 도입했다. 올해 초 드래곤 네스트를 시작으로 콘셉트를 다듬어 12월에 기차 여행 이벤트를 성공적으로 마무리하며 2024년을 마무리했다. 

2024년 장르의 상위 10위권은 2023년에 비해 변화가 거의 없이 대체로 안정적으로 유지됐다. 로열 매치, 가든스케이프, 홈스케이프, 프로젝트 메이크오버가 상위 4위를 차지하며 계속해서 시장을 지배하고 티어 1 웨스트 수익의 대부분을 차지했다.


메타와 매치 3: 상위 10개 게임


신규 게임의 경우, 상위 리그에 새로 진입한 게임은 단 두 개뿐이었다. 버텍스의 매칭 스토리 - 퍼즐 게임과 플레이릭스의 미스터리 매터스가 홈 디자인 메이크오버와 데코 매치의 순위를 대체했다. 두 게임 모두 2023년에 출시되어, 아무리 잘 만든 게임이라도 매치 3 장르의 상위권에 진입하는 데는 시간이 걸린다는 것을 보여준다.

한편, 상위권에 꾸준히 머무르는 것은 기존 선두 주자들의 지속적인 지배력을 강조하며, 새로운 이용자가 이 장르에서 중요한 공간을 개척할 여지를 거의 남기지 않다. 반면, 신규 타이틀의 성공률 8.3%는 당장 상위 10위권에 진입하지 못하더라도 성공적인 프로젝트를 만들 수 있는 여지가 여전히 존재한다는 것을 보여준다.

티어 1 웨스트에서 출시된 60개의 신규 타이틀 중 5개의 타이틀이 이 보고서에서 설정한 월 5만 달러의 성공 벤치마크에 도달했다.

바로 ▲센추리게임즈의 트럭 스타이다: 트럭 운전사의 미학을 잘 살린 남성 전용 매치 3 게임으로, 시장에서 새롭게 발견된 틈새 시장을 공략했다. ▲할리우드 크러시: 요타 게임즈의 매치3 퍼즐: 프로젝트 메이크오버와 비슷하지만 레드 카펫 테마와 유명인의 화려함에 더 중점을 둔 패션 중심 게임이다. ▲스톰8 스튜디오의 엘렌의 정원 복원: 이 게임은 유명 코미디언이자 TV 진행자인 엘렌 드제너러스의 개인 브랜드를 활용했다. ▲크리스마스 매치: 나케이드의 홈 디자인: 연말에 출시된 이 게임은 크리스마스 테마를 바탕으로 연말연시 및 새해 검색에 완벽하게 맞춘 비주얼과 ASO를 제공한다. ▲플레이릭스의 룸스케이프: 2024년에 테스트를 거친 장르의 선두주자 중 한 곳의 새로운 타이틀이다. 현재 트래픽 수집은 중단되었지만 2025년에 다시 출시될 예정이다. 

독특하고 이해하기 쉬운 콘셉트는 과포화된 시장에서 시청자의 초기 관심을 사로잡고 눈에 띄는 한 가지 방법이다. 하지만 첫 성공을 바탕으로 지속적인 성공을 거두는 것은 훨씬 더 복잡하고 중요한 과제이다. 이러한 점에서 2024년 5월에 출시된 센추리게임즈의 트럭 스타가 대표적인 예로, 이 게임은 연말까지 IAP 수익이 1,000만 달러를 돌파했다. 이러한 성공의 큰 부분은 처음부터 매우 풍부하고 몰입도가 높았던 매력적이고 잘 구성된 라이브옵스 덕분이라고 할 수 있다. 트럭 스타는 시장에서 10위를 차지하고 있는 크롬 밸리 커스텀즈가 확립한 공식을 따르고 있다. 이 게임은 기본적으로 프로젝트 메이크오버의 공식에 변화를 주어(ㅎㅎ) 남성 유저에게 어필할 수 있도록 수정했다. 이전 보고서에서 트럭 스타와 크롬 밸리 커스텀의 성공을 살펴보면서 이 새로운 하위 장르의 출현에 대해 논의한 바 있다.


남성 우선 매치 3 게임: H1


사실 작년에 이어 네 번째 성공 사례가 있다. 이번 성공은 훨씬 더 예측 가능한, 아니 어쩌면 필연적이었다고 할 수도 있다. 이미 짐작하셨을 것이다: 바로 큰 성공을 거둔 로얄 매치의 개발사 드림게임즈의 두 번째 게임인 로얄 킹덤이다. 2023년 4월에 소프트 론칭된 로얄 킹덤은 2024년 11월 말에 전 세계에 출시됐다. 그 기간 동안 이 게임은 2,300만 달러 이상의 매출을 올렸으며, 12월에는 월 500만 달러라는 놀라운 수익을 달성했다. 놀라운 성과이지만 게임 역사상 가장 성공적인 스튜디오가 이 정도면 충분할까? 놀랍게도 이러한 궤적은 글로벌 진출 후 거의 비슷한 시기에 월 매출 500만~600만 달러에 도달한 로얄 매치와 매우 유사하다.


드림 게임즈의 로얄 킹덤


하지만 로얄 킹덤의 장기적인 성공을 예측하기에는 아직 이르다고 할 수 있다. 로얄 매치는 당시 다른 시장 선두주자들과 비교했을 때 다양한 USP로 눈에 띄었지만, 현재로서는 로얄 킹덤 자체의 차별화가 충분하지 않다고 주장하는 사람들도 있다. 다음은 로열 킹덤이 차세대 시장 리더가 되지 못하는 몇 가지 이유다. ▲로얄 킹덤의 가장 큰 게임플레이 변화는 5레벨마다 등장하는 PvE 레벨의 도입이다. 하지만 그 외에는 대부분의 게임 플레이가 이미 로얄 매치에서 제공하는 것과 매우 유사하다. ▲게임의 라이브 작전은 대부분 로얄 매치 이벤트의 스킨만 바꾼 버전이다. ▲메타 게임플레이도 이용자 경험을 근본적으로 바꾸지 않는 약간의 테마 변경을 제외하면 크게 새로울 것이 없다. 

이러한 유사성으로 인해 로얄 킹덤은 새로운 유저를 유치하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 로얄 매치 이용자에게 대체 옵션이 될 위험이 있다. 라이브옵스 일정과 스킨이 변경된 이벤트가 병행되기 때문에 이용자는 두 타이틀 사이에서 갈등을 느낄 수 있으며, 많은 이용자가 로얄 매치를 고수하기로 결정해도 놀랄 일은 아니다. 하지만, 로얄 킹덤은 환상적인 게임이며, 로얄 매치가 아직 출시되지 않았다면 저희는 훨씬 더 낙관적이었을 것이다. 이 게임에는 아직 가야 할 길이 많이 남아있으며, 2025년에 드림게임즈가 어떤 게임을 선보일지 기대된다.

■ 복잡한 메타를 가진 매치 3: 핵심 인사이트

티어 1 웨스트에서 11.7%의 성공률은 인상적으로 들릴 수 있지만, 이 수치에 현혹되지 말자. 이 수치는 단 4개의 게임에 불과하며, 그 중 2개는 모바일 게임 분야에서 가장 유명한 스튜디오에서 만든 게임이다: 드림 게임즈와 센추리 게임즈이다. 모바일 게임 장르에는 창의적인 아이디어와 새로운 접근 방식이 여전히 존재하지만, 장기적인 성공을 위해서는 라이브옵스, UA, 최고 수준의 인재가 최고와 경쟁할 수 있도록 더 많은 예산을 확보해야 한다.

◇ 복잡한 메타로 병합-2: 수익화 고도화 및 라이브옵스 완성도 높이기


시장 세그먼트 비교: Merge-2와 메타 대시보드


2024년 Merge-2 with Meta 장르의 다운로드 수는 2023년 4,200만 건에서 6,000만 건으로 전년 대비 43% 크게 증가했다. 더욱 인상적인 것은 2023년 2억 5천만 달러에서 2024년 5억 1천 5백만 달러로 전년 대비 106% 급증한 매출 성장률이다. 메타와의 매치-2 장르의 성장은 시장 리더들이 새로운 수익화 및 라이브옵스 전략을 채택한 데 힘입은 결과다. 그러나 복합 메타가 포함된 매치 3과 달리, 이 시장에서는 단일 게임이 장르 매출의 절반을 차지하지 않는 등 시장 구조가 상당히 다르다. 2023년 이전에는 이러한 상황이 달라져 대부분의 수익이 한 명의 리더가 창출했다. 바로 머지 맨션이었다. 현재 메타코어의 히트작은 트래블 타운, 가십 하버, 씨사이드 이스케이프 등 이 장르의 다른 장수 타이틀과 성공을 공유하고 있다.


시장 세그먼트: 2와 메타의 병합


이러한 총체적인 성장은 라이브옵스에 대한 높은 관심에 기인한 것으로 볼 수 있다. 2024년에 개발자들은 장르 내에서 성공적인 아이디어를 더 빠르게 모방하고 테스트했을 뿐만 아니라 캐주얼 카지노와 매치-3 등 다른 장르의 모범 사례를 적극적으로 채택했다.
예를 들어, 가십 하버와 해변 탈출은 코인 마스터에서 영감을 받아 문 액티브의 대표 타이틀에 데뷔한 직후 커스터마이징 및 성장 기능을 도입했다. 동시에 가십 하버의 개발자들은 가챠 머신 메카닉을 이용한 비밀 보급 이벤트와 같은 유사한 기능을 테스트하면서 머지 맨션 업데이트를 주시했을 것이다. 


가십 하버에 얼마나 많은 노력이 들어갔는지 확인하려면 이벤트 일정을 살펴보자. 라이브 운영 및 업데이트 캘린더를 보면 이벤트의 종류와 빈도, 특히 시즌 이벤트와 비정기 이벤트가 뚜렷하게 증가한 것을 알 수 있다. 현재 장르의 모든 인기 게임에서 동일한 모습을 볼 수 있다.


앱매직의 라이브 운영 및 업데이트 캘린더의 가십 하버 이벤트


경쟁이 치열해지면서 신규 타이틀의 돌파구가 더욱 어려워지고 있다. 신작이 성공하기 위해서는 탄탄한 핵심 요소뿐만 아니라 처음부터 체계적인 이벤트 일정이 필요하다. 이러한 환경은 거의 모든 앱이 한 해 동안 순위를 바꾼 매우 역동적인 톱 10 순위에도 반영되어 있다. ▲트래블 타운이 1위를 차지했다 ▲가십 하버가 머지 맨션을 제치고 2위를 차지했다 ▲시사이드 이스케이프는 이미 전 세계 매출에서 머지 맨션을 앞질렀고, Tier-1 West가 그 뒤를 이을 것으로 보인다.


Merge-2와 메타: 상위 10개 게임


강력한 게임인 머지 맨션을 앞지른 두 게임은 3년 넘게 메타코어의 타이틀이 지배하던 이 장르에 새로운 시대를 열었다. 하지만 개발자들은 이 패배를 가볍게 여기지 않았다. 2024년 말에 머지 맨션은 다른 캐주얼 게임의 모범 사례를 테스트하기 시작했다. 예를 들어, 처음부터 업계 최고의 팁과 요령을 활용한 앨범 이벤트를 도입했다. 그 결과 그해 12월에 전 세계적으로 사상 최고 매출을 기록했다. 이 게임이 다시 한 번 1위 자리를 차지할 수 있을까. 그 결과가 주목된다. 


머지 맨션: 매출 및 다운로드 대시보드


상위 5개 게임이 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데, 나머지 상위 10위권 게임도 마찬가지로 역동적인 모습을 보이며 2개 게임이 자리를 유지하고 3개 게임이 새로운 진입작으로 교체됐다.

▲플라이버드의 어드벤처 아일랜드 머지: 트래블 타운과 비슷한 설정의 이 게임은 오해의 소지가 있는 크리에이티브를 사용하여 CPI를 낮춘 덕분에 6위에 올랐다. 테일러의 비밀: 머지 스토리의 머의 머지 스토리: 트래픽 확보가 중단되었으며, 이 상태가 지속된다면 이 게임은 상위 10위권 밖으로 밀려날 가능성이 높다. ▲로드 트립: 로열 머지 게임즈 바이저: 이 게임은 바이저의 대표 타이틀인 클론다이크 어드벤처에서 이미 마스터한 탐험 메커니즘을 기반으로 한 장르 특유의 메타를 특징으로 한다.


머지 프리즌: 숨겨진 퍼즐과 병합 모험: 병합 게임


성공률의 경우, 올해 출시된 64개 타이틀 중 2개 타이틀만이 월 5만 달러의 성공 기준을 넘어섰다.

▲바로 머지 프리즌이다: 홍콩에 본사를 둔 퍼블리셔인 블루 울트라 게임의 머지 프리즌: 히든 퍼즐이다. 이 게임의 여성 감옥 설정은 인기 넷플릭스 시리즈인 오렌지 이즈 더 뉴 블랙과 유사하며, 메타 게임플레이는 방 탈출 게임과 비슷하다. ▲머지 어드벤처: 키프로스에 본사를 둔 그린 픽셀의 머징 게임과 비슷하다. 이 게임은 어드벤처와 병합 장르가 혼합된 게임이다. 앞서 언급한 비저의 로드 트립과 마찬가지로 이 게임도 플레이릭스의 스케이프 타이틀에서 메타를 구현했다. 

사실, 두 개의 성공적인 게임이 있다는 것은 이 장르에 긍정적인 신호다. 2023년 한 해 동안에는 한 건도 없었는데, 이에 대한 자세한 내용은 이전 보고서에서 확인할 수 있다. 이처럼 낮은 성공률은 이 장르의 성장에도 불구하고 새로운 수익성 높은 게임이 정기적으로 등장하기에는 경쟁이 너무 치열하다는 것을 시사하다.

■ 컴플렉스 메타를 사용한 머지-2: 주요 시사점

2024년에 시장이 크게 성장하기는 했지만, 새로운 게임들이 더 이상 환영받지 못하고 있다. 오히려 2025년에 이 장르에 진입하려면 개발자가 일반적으로 콘셉트를 다듬고 핵심 게임플레이를 개선하며 초기 메타를 구축하는 단계에서 새로운 타이틀이 메타를 실험하고 라이브옵스 그리드에 집중해야 할 것이다. 장점은? Merge-2 상위 리그는 캐주얼 시장에서 모범 사례의 허브가 되었기 때문에 어디서 영감을 얻을 수 있는지 알 수 있다. 

라이브 운영 및 업데이트 캘린더에서 5개의 Merge-2 게임을 확인할 수 있으며, 게임의 발전 과정과 성능에 미치는 영향 등 이벤트에 대한 모든 정보를 확인할 수 있다. 이 짧은 글에서 이 툴에 대해 자세히 알아보자.

◇ 매치 3D: 캐주얼로 전환하기


시장 세그먼트 비교: Match 3D 대시보드


Match 3D는 가장 인상적인 연간 성장률을 기록했으며, 전년 대비 97%의 매출 증가로 거의 두 배에 가까운 성장률을 보였다. 다시 한 번 매출 성장률이 다운로드 수를 앞질렀으며, 이는 앞의 두 장르에서 보았던 추세를 반영한 것이다. 하지만 매치 3와 매치 2와는 달리 매치 3D의 성장은 단순히 기존 게임의 매출 상승이 아닌 신규 타이틀이 주도했다. 실제로 18개월 연속으로 견고한 IAP 수익을 창출하며 장르를 지배한 유일한 게임인 블룸박스게임즈의 트리플 매치 3D는 티어 1 매출이 2023년 12월 월 1060만 달러에서 2024년 12월 600만 달러로 감소하며 해가 갈수록 점차 하락세를 보였다.


시장 세그먼트: 3D와 메타의 대결


2024년 3월에는 새로운 리더가 그 자리를 차지했는데, 피크 게임즈의 매치 팩토리가 연간 1억 5,800만 달러의 매출을 올리며 해당 장르 전체 매출의 42%라는 엄청난 비중을 차지하게 됐다.

매치 팩토리의 성공 비결 중 하나는 오리지널 트리플 매치 3D의 공식을 확장한 게임 방식이다. 클랜, 순위표, 목표 설정과 같은 메타 기능과 소셜 메커니즘을 도입하여 핵심 게임 플레이는 매우 캐주얼하게 유지하면서 장기적인 리텐션을 향상시켰다. 무시하기 어렵고 말로 표현하기 어려운 또 다른 요소가 있는데, 바로 피크 게임즈만의 독특한 터치다. 최고 수준의 비주얼 퀄리티와 독특한 느낌이 바로 그것이다.

이러한 성공이 장르의 상위 10위권을 뒤흔들었지만, 주목할 만한 변화는 이뿐만이 아니다. 4개의 새로운 게임이 순위권에 진입하여 기존 게임들을 밀어내고 장르의 경쟁 구도에 큰 변화를 가져왔다.


Match 3D: 상위 10개 게임


흥미롭게도 상위 10개 타이틀 중 2개 타이틀인 매치 빌라: 메이크업 ASMR과 매치 프렌지-ASMR 타이쿤은 여드름을 터뜨리거나 먼지를 제거하는 등 과장된 결점 제거를 중심으로 한 '징그러운' 미학을 채택하고 있다. ASMR 테마와 완벽하게 어울리며 묘하게 만족스러운 경험을 강조하다. 또한 크리에이티브에 잘 어울리고 CTR을 높이기 때문에 많은 캐주얼 장르에서 이 미학이 자주 사용된다. 

5만 달러의 벤치마크를 넘어선 세 개의 성공적인 타이틀 중 하나에도 동일한 미학이 적용된다: 알파플레이 게임즈의 매치 러쉬 3D: ASMR 케어다. 2024년에 출시된 게임 중 57만 5천 달러로 가장 높은 평생 수익을 달성했지만, 연말로 갈수록 실적이 하락하여 12월에는 월 3만 달러로 떨어졌다.

성공 컷에 오른 다른 두 게임은 매치 파티 - 타일 3D와 트리플 파일 3D다. 그러나 두 게임 모두 2025년 1월부터 감소하기 시작했으며, 별다른 변화가 없다면 Match Rush 3D: ASMR Care의 전철을 밟을 수 있다. 처음에는 좋은 견인력을 보였지만 지금은 정체되어 사라질 위기에 처해 있다.

이러한 감소의 가장 큰 이유는 이용자를 유지하는 데 어려움이 있기 때문이다. 이는 최신 경쟁 환경에서 세련된 핵심 게임플레이와 저렴한 비용으로 유저를 확보하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않다는 중요한 점을 강조한다. 성공하려면 개발자는 처음부터 장단기 이용자 유지를 위한 명확한 전략이 필요하며, 이는 이미 이전 장르에서 얻은 교훈이다. 

이 보고서에서와 같이 다른 장르를 분석할 때도 앱매직이 활용된다. 18개의 도구와 500개 이상의 태그를 사용하면 플랫폼에 있는 1,400만 개의 앱 중에서 숨어 있는 보석 같은 앱도 찾아낼 수 있다.

■ 매치 3D: 핵심 인사이트

시간이 지남에 따라 이 장르는 하이퍼 캐주얼에서 캐주얼로 전환됐다. 초기에는 독특하고 잘 디자인된 코어만 있으면 광고 기반 하이퍼 캐주얼 모델로 성공할 수 있었다. 하지만 장르가 발전함에 따라 개발자들은 메타 기능을 도입하고, 난이도 곡선을 실험하고, 수익화 전략을 개선하기 시작했다.

오늘날 많은 인기 게임에는 로얄 매치와 같은 간소화된 메타, 매치 3에서 영감을 얻은 부스터, 캐주얼 카지노 게임에서 차용한 이벤트 메커니즘이 통합되어 있다. 또한 개발자는 장기적으로 핵심을 더 매력적으로 만들기 위해 레벨 디자인과 난이도 곡선을 실험하는 경우가 많다. 전반적으로 매치 3D는 장기적인 리텐션을 높이고 라이브 운영 전략을 업그레이드하는 데 있어 혁신의 여지가 있는 적절한 장르로 남아 있다.

하지만 이 장르에 진입하는 것은 1년 전보다 훨씬 더 어려워졌다. 첫 번째 물결의 일부가 되고 싶으신가? 걱정하지 말라. 항상 새롭게 떠오르는 다음 장르가 있다. 

◇ 정렬(Sort) 퍼즐: 올해 가장 인기 있는 장르


시장 세그먼트 비교: 정렬 퍼즐 대시보드


정렬 퍼즐은 현재 수익 측면에서 빠르게 성장하는 장르 중 하나이다. 이 장르는 2023년 하반기에 폭발적인 성장을 경험했으며, 그 기세를 2024년까지 이어가 전년 대비 5.6배의 놀라운 수익 증가를 달성했다! 정렬 퍼즐 게임은 이미 티어 1 웨스트에서 다운로드 수 측면에서 인기가 많았기 때문에 최근의 성공은 새로운 유저가 이 장르를 찾았다는 것뿐만 아니라 수익화 전략의 획기적인 발전이라고 할 수 있다.


시장 세그먼트: 퍼즐 정렬


이는 2023년 초에 RpD에서 비슷한 변화를 겪었던 장르인 Match 3D의 추세와 유사하다고 해도 틀린 말은 아닐 것이다. 그 이후로 매치 3D는 꾸준한 성장세를 보이다가 2024년 하반기에 성장세가 둔화됐다. 한편, 정렬 퍼즐은 중요한 지점에 있는 것으로 보이며 여전히 이 모멘텀을 잃을 기미를 보이지 않고 있다.


시장 세그먼트 비교: 매치 3D와 정렬 퍼즐


상위 차트를 살펴보면, 시장에 신선한 아이디어와 게임 플레이의 변화를 가져온 새로운 타이틀이 넘쳐나고 있음을 알 수 있다. 놀랍게도 상위 10개 게임 중 6개가 신규 게임이며, 그 중 하나는 2,850만 달러의 수익을 올린 라이온 스튜디오의 헥사 소트로 현재 이 장르의 선두주자이다. 이 게임은 2024년 1월에 출시되어 6개월 만에 1위를 차지했으며, 15개월 동안 선두를 지켰던 블록 잼 3D by 부두를 2위로 밀어냈다.


정렬 퍼즐: 상위 10위 게임


상위 10위권을 살펴보면 최고 매출을 올린 게임들의 게임 플레이와 테마가 얼마나 진화했는지 알 수 있다. 가장 눈에 띄는 변화 중 하나는 물 정렬 퍼즐이 사라졌다는 점이다. 2022년에는 10개 게임 중 6개가 물 퍼즐이었으며, 나머지 3개는 동일한 게임플레이의 껍질만 바꾼 버전이었다. 2023년에는 물 퍼즐이 2개만 남았고, 2024년에는 상위 10위권 내에 진입한 게임이 하나도 없었다. 2024년에도 단일 테마의 우세 현상은 여전했는데, 이 장르의 상위 10개 게임 중 4개가 제목에 상품이라는 단어를 포함하고 있었다. 이 게임들은 기본적으로 물건을 정리하고 분류하는 것을 기반으로 하는 이 장르에 자연스럽게 어울리는 가정용품과 식품 분류를 중심으로 한다.


겟 컬러-제퍼 게임즈의 물 분류 퍼즐과 팔콘 게임즈의 상품 퍼즐: 정렬 챌린지


하지만 단순히 배경을 좀 더 친근하게 바꾼 것뿐만 아니라 게임 플레이에도 상당한 변화가 있었다.

▲퍼즐 해결에 대한 시간 압박: 상품 분류 퍼즐에서는 정답을 찾거나 실수를 되돌리기보다는 시간 제약으로 인해 어려움을 겪는 경우가 많다. 시간 압박으로 수익을 창출하는 것은 숨은그림찾기나 시간 관리 게임에서 흔히 볼 수 있는 검증된 전략이다. ▲부스터 세트: 상품 분류 게임에는 이용자가 더 빨리 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 매치 3 스타일의 부스터가 자주 사용된다. 이러한 부스터는 게임 플레이를 향상시킬 뿐만 아니라 수익 창출에도 도움이 된다. ▲단순한 꾸미기 메타: 많은 상품 분류 게임에는 로얄 매치에서 크게 영향을 받은 기본 장식 메타가 포함되어 있어 목표 설정과 리텐션에 효과적이다. 

동시에, 새로운 분류 공간 잠금 해제와 광고 사용량 증가와 같이 물 퍼즐에서 계승된 메커니즘은 상품 퍼즐을 하이퍼 캐주얼 영역에 더 가깝게 만든다. 다시 말하지만, 이는 새로운 게임에서 흔히 볼 수 있는 재작업된 난이도, 개선된 수익화, 간소화된 장식 메타가 적용된 Match 3D를 떠올리게 하다. 그리고 작년에도 그런 게임들이 많이 있었다. 

다음 대형 정렬 퍼즐 타이틀도 놓치지 말자. 앱매직의 마켓 세그먼트 및 인기 앱 도구로 트렌드를 앞서 나가고 새로운 틈새 시장을 발견할 수 있다. 

2024년에는 227개의 정렬 퍼즐 게임이 출시되었으며, 그 중 6개의 게임이 월 5만 달러의 벤치마크를 넘어섰다. 2.6%의 성공률은 낮게 보일 수 있지만, IAP 수익 지표 이상의 의미를 살펴보는 것이 중요하다. 앞서 언급했듯이, 이 장르는 여전히 광고 수익에 크게 의존하고 있으며, 이는 이 수치에 반영되지 않았다. 예를 들어, 너트 소트: 제퍼 모바일의 색상 분류 게임은 아직 월 5만 달러의 IAP 수익에 도달하지 못했다. 하지만 설치 수가 960만 건이 넘기 때문에 IAA 수익은 이 기준을 훨씬 뛰어넘을 것이다. 공식적으로 월 5만 달러의 IAP 수익을 돌파한 게임의 경우, 경쟁사로부터의 영감에 대한 의존도가 높다는 점이 눈에 띈다. 예를 들어, 매직 소트! 및 로얄 소트는 UI/UX와 아트 스타일뿐만 아니라 핵심 및 메타에 있어서도 로얄 매치에서 광범위하게 차용하고 있다. 헥사 마스터 3D - 컬러 소트와 같은 다른 게임들은 헥사 소트 공식의 성공을 기반으로 아트 스타일을 실험하고 있다. 이러한 트렌드는 시장 역학의 흐름을 파악하고 선도적인 타이틀에서 영감을 얻는 것이 장르뿐만 아니라 전체 캐주얼 게임 분야에서 얼마나 중요한지 보여준다.

■ 정렬 퍼즐: 핵심 인사이트 
매치 3D와 마찬가지로, 이 장르도 부스터와 단순화된 메타 등 매치 3에서 영감을 받은 요소를 통합하여 하이퍼 캐주얼에서 캐주얼로 전환하고 있다. 하지만 아직은 비슷한 여정의 초기 단계에 있는 것으로 보이며, 2025년에 자세히 살펴볼 가치가 있는 장르다.


◇ 캐주얼 카지노: 가장 독점적인 장르?


시장 세그먼트 비교: 캐주얼 카지노 대시보드


2023년 가장 흥미로운 전개 중 하나는 모노폴리 고!가 시장을 혼란에 빠뜨린 후 코인 마스터의 지배력을 잃은 이야기였다. 2024년, 우리는 운 좋게도 이 이야기가 시장을 재편하는 과정을 지켜볼 수 있었다. 는 캐주얼 카지노 게임 1위로 확고히 자리 잡았으며, 이제는 같은 장르뿐만 아니라 다른 캐주얼 게임에도 영향을 미치고 있다.

스코플리의 대작인 이 게임은 캐주얼 카지노의 트렌드를 논한다는 것은 곧 게임의 수익이 어떻게 진화하는지를 분석한다는 것을 의미할 정도로 캐주얼 카지노를 정의하고 있다. 2024년 2분기에 모노폴리 고!는 확장 속도를 늦추고 운영 단계로 전환하기 시작했다. 이러한 변화는 상반기 캐주얼 게임 보고서에서 전년 동기 대비 146%의 매출 성장을 기록한 반면, 연간 관점에서는 단지 +60%의 증가를 보인 이유를 설명해준다. 다운로드의 경우, 모노폴리 고!의 확장성에서 벗어나면서 전체 장르의 다운로드 수가 24% 감소했다.


캐주얼 카지노: 마켓 세그먼트 대시보드


2025년 캐주얼 카지노 장르에 영향을 미칠 가능성이 높은 또 다른 주요 요인은 지난 2년간 플레이티카가 두 차례의 중요한 인수를 했다는 점이다.

2024년 9월, 이스라엘에 본사를 둔 이 회사는 장르에서 네 번째로 큰 타이틀인 애니멀 앤 코인 어드멘처 게임의 스튜디오인 인플레이 랩스(InPlay Labs)를 3억 달러에 인수했다. 이어 2024년 11월, 플레이티카는 세 번째로 큰 캐주얼 카지노 타이틀인 주사위 드림스의 스튜디오인 슈퍼플레이를 20억 달러에 인수했다. 

플레이티카가 오랜 시장 선두주자인 두 타이틀 바로 아래에 위치한 두 타이틀을 장악함으로써 이미 고도로 집중된 시장을 더욱 공고히 할 수 있다. 한편, 플레이티카가 가진 것은 그것뿐이라고 생각한다면 더 많은 것이 있다. 실제로 이 회사는 보드 킹스를 포함한 상위 10개 게임 중 4개 게임을 퍼블리싱했다. 

2024년, 모노폴리 고!는 장르 전체 수익의 55%를 창출했으며, 코인 마스터는 약 18%, 주사위 드림은 약 7%를 차지했다. 이는 시장 수익의 거의 80%가 단 3개의 타이틀에서 발생한다는 것을 의미하며, 업계에서 독점적인 장르 중 하나다. 

모노폴리 고! 이벤트 및 180개 이상의 다른 타이틀을 추적하고 싶다면, 일주일 내내 매일 데이터를 업데이트하는 라이브옵스 앤 업데이트 캘린더를 이용하면 된다. 

시장의 통합적인 특성은 장르의 상위 10위권 내에서 큰 움직임이 없다는 점에서 분명하다. 단 하나의 새로운 타이틀만 등장했으며, 작은 변화는 주로 지속적인 수익 감소에 기인한다.


캐주얼 카지노: 상위 10개 게임


치열한 경쟁으로 인해 2024년 이 장르의 신작 출시는 단 17편에 불과했고, 그 중 단 한 편만이 월 5만 달러의 성공 기준을 초과 달성했다. ▲아크 게임의 낚시 여행. 이 게임은 다른 타이틀에서 볼 수 있는 일반적인 롤앤스로 대신 현실적인 그래픽과 캐스트로 낚시(누가 짐작했을까?)에 관한 이야기다. 이 신선한 반전이 더 많은 남성 이용자를 게임에 끌어들이는 데 도움이 될 것 같다. 캐주얼 카지노 장르를 더 깊이 분석하는 가장 좋은 방법은 모노폴리 고!에서 사용되는 관행과 기법을 살펴보는 것이다. 다행히도 여기에서 게임의 라이브옵스(LiveOps)에 대한 광범위한 개요를 확인할 수 있다.

■ 캐주얼 카지노: 주요 인사이트

캐주얼 카지노는 여전히 진출하기 가장 어려운 장르 중 하나이므로 상당한 예산과 방대한 전문 지식이 없다면 피하는 것이 좋다. 대형 퍼블리셔의 경우에도 이 분야에 진출하는 것이 쉽지 않기 때문에 플레이티카 와 같은 거대 기업은 더 많은 리소스와 지식을 바탕으로 더 확장할 수 있는 성공적인 프로젝트를 인수하기 위해 M&A에 의존하는 경우가 많다. 즉, 캐주얼 카지노 게임을 만들 계획이 없더라도 이 장르는 이벤트 디자인과 수익 창출의 혁신으로 가득 차 있다. 모노폴리 GO!, 코인 마스터, 주사위 드림과 같은 게임은 라이브옵스와 창의적인 전략을 레벨업할 수 있는 새로운 아이디어의 원천이 될 수 있다. 

◇ 주요 시사점

작년에는 캐주얼 게임 개발자들이 IDFA 이후와 팬데믹 이후의 어려움 속에서 성장하는 경쟁에 창의적으로 적응할 수 있는 방법을 찾는 것이 전부였다. 더 큰 장르에서는 게임 제작자들이 라이브옵스와 수익 창출을 두 배로 늘렸다. 콤플렉스 메타, 머지-2, 카지노와 함께 Match-3에서 타이틀을 획득한 Match-3는 이용자 유지율을 높이고 수익을 높이기 위해 라이브옵스에 막대한 투자를 했다. 이벤트 일정을 다듬고, 새로운 기능을 소개하며, 다른 장르의 모범 사례를 차용하는 것은 모두 상위권에 진입하려는 대형 개발자들에게 필수적인 전략이 됐다. 


다양한 퍼즐 장르 구분 


2024년의 신흥 장르는 하이브리드 캐주얼을 수용하고 하이퍼캐주얼에 깊이를 더하는 것이었다. 기존 기업과 신흥 스튜디오 모두 하이퍼캐주얼 게임의 단순하고 눈길을 사로잡는 핵심을 부스터, 라이트 메타 시스템, 보다 정교한 수익 창출 전략과 같은 캐주얼 기능으로 겹쳤다. 그러나 이러한 새로운 장르는 많은 기회를 제공하지만, Match 3D와 소트 퍼즐의 이야기는 초기 단계에서도 스타트업이 장기적으로 경쟁력을 유지하려면 이전보다 라이브옵스와 수익 창출을 더 많이 고려해야 한다는 것을 보여준다.

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