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[판례.zip] 다크앤다커 손해배상금, 더 늘어날 수 있다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2025.03.17 01:18:47
조회 1181 추천 0 댓글 4


🔼 다크앤다커 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

지난 2월, 게임업계에 지각변동을 일으킨 판결이 나왔습니다. 서울중앙지방법원은 넥슨이 아이언메이스와 전 직원들을 상대로 제기한 소송에서, 원고(아이언메이스)가 피고(넥슨)에 손해배상금 85억 원을 지급할 것을 주 내용으로 하는 판결을 내렸는데요. 국내 게임사 간 소송에서 보기 드문 고액 배상 판결로 업계 이목을 집중시켰습니다.

사건 발단은 2021년으로 거슬러 올라갑니다. 넥슨의 신작 '프로젝트 P3'의 디렉터와 파트장이 회사를 떠나 아이언메이스라는 새 회사를 설립했고, 이후 '다크앤다커'를 출시했습니다. 이후 넥슨은 전 직원들이 다크앤다커를 만드는 과정에서 회사 기밀을 유출하고 저작권과 영업비밀을 침해했다고 주장하며, 당사자에 대한 형사 고소와 더불어 서울중앙지방법원에 소송을 제기했습니다.

결과적으로 이번 1심 판결에서 법원은 피고들의 저작권 침해는 인정하지 않았습니다. 다만 영업비밀 침해는 인정해 85억 원의 손해배상을 명령했습니다. 게임 개발자들의 이직과 창업이 활발한 업계에서 이번 판결은 영업비밀 보호와 창작의 자유 사이의 경계를 어디까지 인정할 것인가에 대한 중요한 이정표가 될 것으로 보입니다.

그렇다면 이번 사건에서 저작권 침해가 인정되지 않은 이유는 무엇이고, 법원은 어떠한 근거로 85억 원이라는 손해배상금을 산정한 것일까요? 또 항소심에서 이 금액이 얼마나 더 늘어날 수 있을까요? 다크앤다커 1심 판결문을 면밀히 분석해 이에 대해 파헤쳐 보겠습니다.

🔼 다크앤다커 사건을 담당하는 서울중앙지방법원 전경 (사진: 게임메카 촬영)

넥슨의 저작권 침해 주장이 인정되지 않은 이유는?

먼저, 법원은 넥슨이 주장한 '다크앤다커는 프로젝트 P3의 저작권을 침해한다'라는 주장을 배척했습니다. 법원이 저작권 침해를 인정하지 않은 가장 큰 이유는 두 게임 사이의 '실질적 유사성'이 입증되지 않았기 때문입니다. 

판결문에 따르면 넥슨의 '프로젝트 P3'와 아이언메이스의 '다크앤다커'는 표면적으로 비슷해 보이는 부분이 있었지만, 법원은 이를 저작권법이 보호하는 '창작적 표현'이 아닌 단순한 '아이디어'라 판단했습니다.

특히 법원은 "원고(넥슨)가 주장하는 게임의 구성요소 중 아이디어의 영역에 속하지 않고, 실제로 구현되어 있으며, 피고(아이언메이스) 게임에서도 동일·유사하게 표현되어 있다고 볼 만한 구성요소들은 매우 제한적"이라고 지적했는데요.

이 중에서도 게임의 장르적 특성(익스트랙션 슈터, 던전 크롤러)이나 기본 규칙과 같은 요소는 저작권으로 보호하지 않는 아이디어에 해당한다는 것이 법원의 판단이었습니다. 가령 게임에 등장하는 문이나 포션 같은 개별 요소들은 기존의 여러 게임에도 존재하거나, 프로젝트 P3의 주요 구성요소로 보기 어렵다고 본 것입니다.

🔼 포탈처럼 다른 게임에도 많이 있는 요소는 저작권으로 보호하지 않는 아이디어에 해당한다고 판단됐다 (사진출처: 다크앤다커 공식 홈페이지)

더불어 법원은 프로젝트 P3는 배틀로얄 장르에 가까운 반면, 다크앤다커는 익스트랙션 슈팅 장르의 특징을 명확하게 구현하고 있다고 보았습니다. 특히 게임의 핵심 목적이 '최후의 1인 생존'이냐, '탈출과 아이템 추출'이냐의 차이가 두 게임을 근본적으로 구분짓는 요소라고 판정했습니다.

결국, 법원은 두 게임 사이에 존재하는 유사점이 저작권법이 보호하는 창작적 표현의 영역이 아니라 누구나 자유롭게 활용할 수 있는 아이디어나 게임 장르의 전형적 요소에 해당한다고 본 것인데요. 이는 게임 저작권과 관련하여 장르나 규칙, 기본 메커니즘과 같은 요소들은 저작권 보호의 대상이 아니라는 기존 법리를 재확인했다고 분석할 수 있습니다.

🔼 법원은 D게임(다크앤다커)가 E게임(프로젝트 P3)의 저작권을 침해하지 않았다고 판단하였다 (자료출처 : 서울중앙지방법원 2021가합560970 판결문)

저작권 침해가 아님에도 손해배상이 결정된 이유는?

반면, 법원은 아이언메이스 측이 영업비밀을 침해했다는 사실은 명확하게 인정했습니다. 피고들이 넥슨의 영업비밀을 침해했고, 이로 인해 넥슨에 손해가 발생했다고 판단한 것입니다.

구체적으로 법원은 '프로젝트 P3'의 개발 과정에서 생성된 정보들을 넥슨의 영업비밀이라 봤습니다. 이 정보에는 게임의 구체적인 장르 조합, 던전 구조, NPC 상점, 유저 거래, 랭킹보드, 부활의 제단 시스템 등이 포함되어 있습니다.

법원이 넥슨의 게임 개발 정보를 영업비밀로 인정한 이유는 세 가지입니다. 첫째, 넥슨은 이 정보를 철저히 관리했습니다. 모든 직원에게 정보보호 서약서를 받고, 회사 서버 접근권한을 제한하는 등 비밀 유지를 위한 실질적인 노력을 기울였죠. 법원은 이러한 조치들이 영업비밀 보호를 위한 '합리적인 노력'에 해당한다고 보았습니다.

둘째, 이 정보들은 외부에 공개된 적이 없었습니다. 프로젝트 P3에 담긴 특정 게임 요소들의 독특한 조합은 이전 게임에서 찾아볼 수 없었고, 넥슨을 통하지 않고는 알 수 없는 정보였죠. 법원은 이런 점에서 비공지성 요건이 충족됐다고 판단했습니다.

셋째, 이 정보는 분명한 경제적 가치를 지니고 있었습니다. 게임 개발 초기 단계에서 이러한 정보를 활용할 수 있다면 상당한 시간과 비용을 절약할 수 있기 때문입니다. 법원은 피고들이 이 정보를 이용해 개발 기간을 단축하고 경쟁 우위를 확보했다고 봤습니다.

🔼 법원은 D 게임(다크앤다커) 제작진이 넥슨에 재직했을 당시 얻은 정보로 게임을 개발하여 부당한 이익을 얻었다고 판단했다 (자료출처 : 서울중앙지방법원 2021가합560970 판결문)

이렇게 법원은 넥슨이 가지고 있던 게임 개발 정보들이 영업비밀이라는 전제하고, 아이언메이스 측이 이 영업비밀을 침해했다는 결론을 내렸습니다.

판결문에도 전 넥슨 직원이던 피고들은 "비밀유지의무를 위반하고 부정한 이익을 얻을 목적으로 영업비밀을 사용했으며", 아이언메이스는 "넥슨의 영업비밀을 보유한 전직 직원들을 고용하여 이러한 비밀을 누설하도록 유인하는 등 부정한 수단으로 영업비밀을 취득"한 것으로 인정하는 내용이 포함됐습니다.

🔼 법원은 D게임(다크앤다커) 개발에 E게임(프로젝트 P3)의 영업비밀 정보가 이용된 것으로 보며 피고들의 영업비밀 침해행위를 인정했다 (자료출처 : 서울중앙지방법원 2021가합560970 판결문)

법원이 넥슨이 제기한 손해배상액 85억 원을 인정한 배경

법원이 85억 원이라는 손해배상액을 산정한 과정에는 흥미로운 법리적 판단이 있었습니다.

처음에 법원은 부정경쟁방지법 제14조의2 제2항을 적용하는 방안을 검토했습니다. 이 조항은 "침해자가 침해행위로 얻은 이익을 피해자의 손해액으로 추정"할 수 있게 해주는 규정입니다. 이 방식을 적용했다면, 아이언메이스가 다크앤다커로 벌어들인 영업이익(약 289억 원)을 그대로 손해액으로 인정할 수 있었을 것입니다.

그러나 법원은 여기에서 중요한 판단을 내렸는데요. 판결문을 보면, "피고 회사는 2023년 8월경 다크앤다커를 출시했으므로 피고 회사의 매출액은 이 사건 영업비밀 정보의 보호기간이 도과한 후에 발생했다"고 지적되어 있습니다. 즉, 법원은 영업비밀 보호기간을 '피고들이 넥슨을 퇴직한 시점(2021년 7-8월)으로부터 2년'으로 제한했는데, 이 기간이 지난 후 발생한 매출을 영업비밀 침해와 직접 연결하기 어렵다고 본 것입니다.

이에 법원은 대안으로 부정경쟁방지법 제14조의2 제5항을 적용했습니다. 이 조항은 "손해가 발생한 것은 분명하나 그 금액을 입증하기 극히 어려운 경우" 법원이 변론 전체 취지와 증거를 바탕으로 적절한 손해액을 정할 수 있게 해주는 근거 조항입니다.

법원은 앞서 이야기한 조항을 근거로 넥슨이 프로젝트 P3 개발에 투입한 자금과 인력, 아이언메이스가 영업비밀을 활용해 얻은 개발 시간 단축 효과, 시장 선점으로 인한 경쟁 우위, 다크앤다커의 실제 매출과 영업이익 등을 종합적으로 고려해 "피고들의 영업비밀 침해행위로 인한 넥슨의 손해액은 85억 원을 초과함이 명백하다"고 결론지었습니다. 다만 넥슨이 이번에 청구한 금액이 85억 원이었기 때문에, 그 범위 내에서만 판결을 내린 것입니다.

🔼 법원은 넥슨의 손해가 85억 원을 초과함이 명백하다고 판단했다(자료출처 : 서울중앙지방법원 2021가합560970 판결문)

항소심에서는 손해배상액이 얼마까지 늘어날 수 있을까?

그렇다면, 항소심에서 넥슨이 청구금액을 늘린다면, 최대 얼마까지 인정받을 수 있을까요? 

판결문에 나타난 자료를 분석해보면 청구금액이 크게 늘어날 가능성이 있습니다. 가장 주목할 부분은 징벌적 손해배상 규정입니다. 이 사건의 경우 부정경쟁방지법 제14조의2 제6항에 따르면 법원은 고의적인 영업비밀 침해에 대해 손해액의 최대 3배까지 배상을 시킬 수 있습니다.

넥슨은 1심에서도 이 규정을 적용해달라고 주장했지만, 법원은 청구액(85억 원)을 전액 인용했기 때문에 징벌적 손해배상에 대해 별도로 판단하지 않았습니다. 다만 법원에서 징벌적 손해배상 적용 가능성 자체를 부정한 것은 아닙니다.

만약 항소심에서 아이언메이스의 영업이익 289억 원을 기본 손해액으로 인정받고, 여기에 징벌적 손해배상이 적용된다면 이론적으로는 최대 867억 원(289억 원×3)까지도 선고가 가능합니다. 물론 1심에서 결정한 영업비밀 보호기간(퇴직 후 2년)을 더 엄격하게 적용하거나, 형평성을 고려한다면 이보다 낮은 금액이 인정될 가능성도 있습니다.

🔼 따라서 항소심에서의 법원의 결정에도 이목이 집중된다 (사진출처: 픽사베이)

개발 과정의 구체적인 정보는 법적으로 보호해야

결론적으로, 이번 넥슨과 아이언메이스 사이의 분쟁은 단순한 손해배상 사건을 넘어 게임업계 전체에 중요한 메시지를 던지고 있습니다.

법원은 이번 판결을 통해 저작권과 영업비밀의 경계를 명확히 구분하면서, 게임의 장르나 기본 메커니즘은 자유롭게 활용할 수 있지만 개발 과정의 구체적 정보는 철저히 보호받아야 할 영업비밀이라는 점을 확인했습니다.

또한, 영업비밀 보호기간을 '퇴직 후 2년'으로 제한하면서도, 그 기간 내 침해가 있었다면 이후의 이익까지 고려해 상당한 손해배상을 인정할 수 있다는 판단을 내렸습니다. 항소심에서 넥슨이 청구액을 확대할 경우 징벌적 손해배상까지 적용되어 수백억 원에 이르는 배상금이 결정될 가능성도 배제할 수 없습니다.

이는 개발자들의 이직과 창업이 활발한 게임업계에서 영업비밀 관리와 준수에 대한 중요성을 일깨우는 계기가 될 것으로 보입니다. 항소심의 결과는 속단할 수 없지만, 법원의 최종 판단이 나오기 전까지 이 사건은 앞으로 게임산업에서 지식재산권 보호와 인재 유출 문제를 다루는 중요한 선례로 자리매김할 것으로 보입니다.

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