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Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법
2008년 여름, 빡빡이는 <Braid>를 출시했다이 갬성적인 퍼즐 플랫포머는 금세 비평적/상업적으로 큰 성공을 거두었고게임 업계가 인디 개발자를 바라보는 시각을 바꾸는 계기가 되었다2004년, 10년 넘게 프로그래머로 일하던 조너선 블로(대머리)는 점점 지루함을 느끼기 시작했다 "내가 가장 중요하게 생각하는 일에 집중해야 한다는걸 깨닫는 데 오랜 시간이 걸렸습니다""그렇게만 하면, 무한한 시간도 쏟아부울 수 있죠"그 해 말쯤, <Braid>의 초기 아이디어가 떠오르기 시작했다블로우 친구들은 게임 속 되감기(rewind) 기능에 대해 논쟁하고 있었다당시 출시된 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>가 그런 기능을 가지고 있었는데누군가는 "되감기가 있으면 게임에 대한 결과의 중요성이 사라지지 않겠냐"고 했고, 블로는 다음과 같이 생각했다"아무도 그걸 진지하게 시도해보려고 하지 않는다는게 더 신경쓰였습니다""그걸 시도해보는건 어렵고, 고된 작업이니까요. 그런데 마침 새로운 프로젝트를 찾고 있었죠" 그렇게 블로의 비전은 게임 메커닉적인 실험과 서사적 실험을 동시에 추구하는 것이었다되감기라는 기능을 서사와 연결지으며, 독자 해석이 가능한 열린 이야기를 만들고 싶어했던것이다(로버트 하인라인 저거 왜 국내출판 안해주노 ㅅㅂ)그는 좋아하던 소설들에서도 몇가지 영감을 얻었다"<Braid>는 개발 초기, 첫 2주 정도 만에 이 게임이 정말 특별한 게임이 될거란걸 알았어요""예전 아이디어들과는 다른, 더 직접적이고 진지한 흥분감이 있었죠""저는 게임의 모든 상황이 고유했으면 했어요""그냥 적이 있고 되감기 기능이 있어서 흥미로운 것처럼 보이는 걸 원하지 않았죠""모든 부분에 집중해서 작업하다 보니, 시간이 예상보다 훨씬 오래 걸렸습니다"결국 개발에는 3년이 추가적으로 더 소요됐고, 블로는 막대한 빚까지 지게 되었다게다가 당시 인디 게임이라는 것이 거의 알려지지 않았던 시기였기에 마케팅도 쉽지 않은 상황이었다Valve는 당시 스팀에서 인디 게임이 팔릴거라 믿지 않았고"스팀에서 이 게임을 살 사람은 5천명도 안될 것이다"라는 말까지 들었다하지만 2007년 중반, <Braid>는 GDC같은 컨퍼런스에서 여러 차례 소개되었고인디 게임 페스티벌에서 디자인 상도 수상했다무엇보다, 마이크로소프트의 주목을 끌게 된것이다마이크로소프트는 '엑스박스 라이브 아케이드(엑스박스의 디지털 다운로드 서비스 스토어)'에서 독창적인 게임을 확대하고자 하는 야심이 있었고<Braid>는 그 첫 Summer of Arcade 프로모션에 선정되게 된다'엑스박스 라이브 아케이드'의 입지를 다지는 데 <Braid>와 <Castle Crashers>는 큰 역할을 했고<Braid>는 출시 첫 주만에 5만 5천장 이상이 판매되며 비평가들의 극찬을 받게 되었다비평가들은 <슈퍼 마리오 브라더스>, <동키 콩>의 영향을 언급하면서도퍼즐과 내러티브의 혁신성에 찬사를 보냈다물론 모든 성공이 그렇듯, <Braid>또한 좋은 타이밍이 중요하게 작용했다"운도 어느정도 작용했어요""만약 이 게임이 1년 늦게 나왔더라면 그렇게 성공하진 못했을 수도 있져"하지만 이 게임이 높이 평가받는 이유는, 게임이 상업적으로 성공함과 동시에본질적으로 당시의 "일반적인 게임"과는 확연히 달랐기 때문이다이후 엑스박스 라이브는 인디 게임을 계속 지원하게 되고밸브도 입장을 바꿔 스팀에서 인디 게임을 적극 지원하기 시작했으며소니도 실험적인 게임들을 PSN에 소개하기 시작했다<Braid>덕분에 <Splosion Man>, <Limbo>, <Bastion>같은 게임들도 성공할 수 있었고 (<Braid> 덕에 엑스박스 라이브 아케이드에 입점했기 때문)무엇보다 인디 게임 개발자들이 조명을 받는 계기가 되었다게임을 즐기는 사람들 역시 인디 게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어난 것은 덤이다"<Braid>는 2008년에 나왔죠. 그땐 지금보다 게임 유저층이 작았어요""그 이후 매년 히트작의 규모가 점점 커졌고, 스팀의 유저 기반도 계속 커지고 있죠"불과 10년도 채 되지 않아, 게임 개발자와 유저 모두가 인디 게임을 바라보는 시각이 근본적으로 달라졌다지금은 AAA 못지않은 주목을 받는 인디 게임도 많고여전히 다양한 장르와 예술 스타일에서 혁신이 이어지고 있다이러한 변화의 상당 부분은 조나단 블로우의 예상 밖 히트작,<Braid>에서 비롯된 것일지도 모른다https://youtu.be/dSwgEYAJUko이제 블로우햄이 자체 리메이크한 <Braid: Anniversary Edition>도 사야겠지무려 코멘터리 동봉
작성자 : ㅇㅇ고정닉
미해군의 아들조차 존경한 일본제국 특공대원..gif
https://www.youtube.com/watch?v=Xg0TerwXdH4카츠야마 준 (20) 1924년 11월 11일 이라바키현 나카시에서 태어난 카츠야마 중위는 1944년 3월 22일 해군병학교를 73기로 졸업 후 전함 야마토,경순양함 노시로에서 실습을 끝내고 1944년 9월 28일 인간 어뢰 「회천특공대」에 자원후 제1특별기지대 오쓰시마로 파견된다. 그곳에서 「I53 잠수함」 「회천특별공격대」 다문대장에 임명되어 훈련을 시작한다. 회천 (回天,Kaiten) 93식 산소어뢰를 개조한 인간이 타는 유인어뢰로 앞부분에 1.55톤의 폭탄을 탑재,방향은 물론 심도와 속력까지 바꿀수 있었기 때문에 빗나가도 연료가 떨어지거나 격침당하기 전까지 반복해서 공격할수 있었다. 통상의 어뢰에 의한 공격인가, 회천에 의한 공격인지 선택하는 것은 잠수함장의 판단이 되어, 목표 함선에 최대한 가까이 접근 한다면 어뢰전을 실시 가까워지지 않는 경우는 회천전을 선택하게 되었다. 회천은 특이하게도 상층부의 지시가 아닌 병사가 자신이 첫번째로 임무에 나선다는 조건을 걸고서 44년 2월부터 군령부에 요청해서 만들어졌다. 탈출 장치가 없인 채용하지 않는다고 3번이나 거부당했지만 44년 6월 필리핀해 해전에서 일본 해군항공 전력이 궤멸상태에 놓이자 7월부터 프로토타입을 개발하고 9월 정식무기로 채용된다. 창안자 니시나 세키오 중위는 44년 11월 첫 임무에서 미시시네와호를 격침시킨다. 생존자 다케바야시 히로시의 증언에 따르면 1944년 8월 31일 츠치우라 해군항공대 약 1600명 가운데 지원자를 모집해 최초 훈련병 100명이 선발되었다. (중앙 카츠야마,오른쪽 다케바야시) 공격방식은 내부 통로를 이용해 탑승. 잠수함의 발령소로부터 목표 함선의 진로,속도등의 정보를 전화기로 받아 자이로스코프 설정. 진행방향을 결정하고 발진. 적함 700m 전후로 잠망경에 의한 마지막 관측을 한다. 잠망경을 내리고 폭탄의 1차 안전장치를 풀고 방위와 속력을 측정 후, 시간을 계측하면서 추측항법으로 돌입. 1945년 7월 14일 다문대 출격. 대원들은 머리에 칠생보국 (七生報国)이 묵서된 하치마키를 둘렀는데, 두번 다시 일본의 흙을 밟지 않겠다는 비장감과 적함격침의 사명감이 격렬하게 교착했다. 7월 24일 14시, 적의 수송 선단을 발견한 오오바 사이치 함장은 「회천전 준비」라고 명령. 카츠야마,다케바야시를 포함한 4명의 특공대원이 자신의 「회천」에 승정했다. 하지만 적의 수송선단에 접근했기 때문에 함장은 회전대신 어뢰전으로 변경한다. 그러나 카츠야마는 자신만이라도 출격시켜달라고 강력하게 요청한다. 때문에 바로 다음 순서였던 다케바야시의 4호 회전은 발진중지, 생존하게 된다. 결국 14시 25분에 카츠야마의 1호정만 발진한다. 같은시각 미해군 USS 언더힐에서 소나 반응이 잡히고 즉각 폭뢰를 이용한 공격 시작, 무려 40분간 회천과 USS 언더힐은 사투를 벌이는데 15시 07분 모든 공격을 뚫어내고 카츠야마의 회천이 언더힐에 충돌을 감행한다. 1.55톤의 폭탄은 선체를 완전히 파괴했고 침몰을 시작, 결국 112명의 미해군이 사망하게 된다. 전쟁 기간동안 해군항공대의 예과련,요코스카의 대잠학교,항해항교,나가사키현 카와타나의 수뢰학교,임시 어뢰정 훈련소의 3개교 등에서 약 1400명이 회천특공대에 자원했다. 회천은 45대가 발진하였고, 그중 7대가 명중하여 미해군 약 400명의 사상자를 냈다. 미해군을 극한으로 몰아넣은 가미카제 특공과 비교하면 대단한 전과는 아니지만 당시 일본군의 특수 잠항정으로 혼선을 줘 압박감을 주었다. 또한 통상적인 어뢰전보다 잠수함 본체의 생존률을 높일수 있었다. 언더힐에서 전사한 기관병의 아들인 헨리 로드는 2000년 9월 24일 카츠야마의 가족들과 만남을 가졌고 묘비를 참배했다. 그리고 화해와 상호 이해의 정신으로 “군인의 의무로서 나라를 위해 최선을 다해 싸우는 사람은 적 아군을 불문하고 존경한다” 라고 말했다. - dc official App
작성자 : leeloo고정닉
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