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독학러의 과외 3개월 연습 모음 - 2달차 (1)
- 관련게시물 : 독학러의 3개월 과외 연습 모음 - 1달차무치콘이 가독성을 저해한다는 댓글이 많아서 2달차 글부터는 사용량을 줄이도록 하겠다.잘 있거라, 무치콘..!! 1달차 연습의 목적이 연습을 위한 연습즉, 연습을 하기 위한 준비 단계였다면 2달차 연습의 목적은 실제 창작 작업을 위한 역량 키우기였고 이를 위한 다양한 이론 공부와 실습들이 연습의 주를 이루었다. 연습의 변화는 루틴에서부터 시작되었다.선연습의 지옥에서 탈출한 그붕이는 스케치 지옥에 빠져버렸다. 기존 선연습은 매일 2시간 30분씩 그렸고 2달차부터는 그 시간을 더 난이도 있고 더 지금 나에게 필요한 연습들로전환하였다. 그게 스케치였다. 루틴에 시작이었고 매일 40분에서 45분씩 1장 그렸다. 목적은 그림을 단계 별로 그리는 것과관찰력 향상이었다. 그림을 그릴 때 항상 넓게 보고 큰 부분에서 작은 부분으로 쪼개 나가는 식으로 그리라는 말을 많이 들었다.또한 내가 다양한 사물을 그려본 경험이 거의 없는 편이라 이런 연습이 더 효과적일 거라고 했다. 실제로 재미도 있었고 나중에 보다 더 복잡한 연습을 할 때도움이 많이 된 거 같다.특히 그림의 전체를 보는 버릇은 이 연습으로 얻었다고 생각한다. 그림 입문자가 하기에는 다소 어려울 것 같고중급자는 이미 다 알고 있는 내용들이라 초보자들에게 추천한다. 아침에 일어나서 가벼운 마음가짐으로 슥슥 그리는 재미가 쏠쏠하다. 실제로 선생님도 입시 미술과 같은 정석 위주의 훈련을 받지 않았거나홀로 독학하는 과정에서 위와 같은 내용들을 익히지 못하고 다음 단계로 올라가면 굉장히 많이 헤맨다고 했다. 소묘로 하는 게 가장 좋지만 그건 디지털 드로잉과 잘 맞지 않고 시간이 너무 오래 걸린다고 그붕이는 스케치로 하였다.스케치 연습은 2달차 시작부터 2달차 끝날 때까지 했고 위에 스케치가 2달차 마지막 스케치 연습이었다. 실력 향상을 떠나서 다양한 사물을 그리는 게 흥미로워서 지금도 쉬는 날에 종종 그린다. 그리고 이건 무치콘을 너무 안 쓴 거 같아서 하나 정도 끼워 넣어 봤다. 귀엽지 않은가? 아님 말고. 다음은 색깔 그라데이션 연습으로 1주일 정도 잠깐 했던 루틴이다.목적은 컬러 피커에서 내가 지정한 색이 채도와 명도 그리고 필압에 따라어떤 식으로 변화하는 지를 배우는 일종의 감각 훈련이었다. 선생님이 색을 아예 쓰지 않은 사람들은 이런 식으로색상에 대한 감각을 키우는 게 가장 중요하다고 했다.그붕이는 흑백 선화 원툴이었으므로 연습에 충실히 이행했다. 약간 미술 시간에 물감 섞으면서 노는 기분이 들어서 재밌었다.이후에는 난이도를 조금 올려서 처음 지정한 색과 비슷한 색으로 자연스럽게 이어지는 변화를 주는 연습도 했다. 하루에 15분씩 1주일 정도 했는데 생각보다 되게 큰 도움이 됐다. 지금한 거는 초보자용이고 이후에 중급자용으로 한번 더 해야 된다고 했는데 시간 부족으로 아직 하지 못했다. 색에 대한 감이 전혀 없는 입문자~초보자에게 추천한다.시간도 별로 안 걸리니 하루에 조금씩 시간을 투자해보자. 1달만 지나도 어느 정도 색에 대한 감각이 잡힐 거다. 이것도 1주차~2주차까지 한 입체 도형 컬러 연습이다.목적은 기초 채색 이론과 디지털 작업에서의 채색 방식이었다.하루에 2장씩 30분 정도 걸린 거 같다. 확실히 흑백 상태가 아니라 색이 있으니까명암의 난이도가 확 어려워진 느낌이 들었다. 선생님의 "채색 실력의 절반은 드로잉 빨이고 남은 절반은 명암 빨이다."라는 말이 공감이 갔다.연습 과정에서 에어브러쉬나 그라데이션 툴 같은 클립 스튜디오에서 여태까지 사용한 적 없는 도구들을 쓰게 됐다. 당시 사용 방법이나 기능들을 공부하고 자주 써보니 지금은 어색한 느낌은 안 들게 되었다. 시간이 지날수록 입체도형의 생김새도 조금씩 더 복잡해졌다. 하면서 1달차에 그런 연습들을 안했으면 절대 못했을 거라는생각이 강하게 들었다. 진짜 그냥 도형 그리고 색칠하는 게 왜 이렇게 어려운 지 모르겠다.도형 중에서 곡선이 많은 구체 형태의 도형들이 가장 어려웠다.그 중에서도 특히 원뿔 <<< 개어려움 과거 도형 연습이 그러하듯 이 연습도 재미없다. 그래도 루틴이라 집중력 좋은 이른 아침에 해서 다행이었다.만약 저녁에 했으면 그대로 잠들었을 가능성 농후. 디지털 드로잉에서 채색을 처음하는 그붕이들에게 추천함. 여기서 방식을 확실히 알아가면 나중에 본격적으로 연습할 때생각할 거리가 적어져서 편했다. 그 다음은 면 크로키다.시간은 1달차와 동일하게 하루에 40분씩 1장 그렸다. 큰 양감을 잡는 것에는 이제 어려움이 없어서중간 단계의 명암과 형태 묘사에 집중했다.톤이 한개 늘어날 때마다 난이도가 배로 어려워지는 기분이었다. 그래도 칭찬을 잘 안 하는 타입의 선생님에게면 크로키와 같은 무테 그림을 굉장히 잘 그린다고 말을 자주 들어서 기분이 좋아 열심히 그렸다. 선생님이 면화에 대한 잠재력은 프로 레벨에서도 상위권 수준인데왜 여태까지 선화만 고집했는지 이해가 안된다고 했다. 그붕이의 처참한 셀프 피드백 수준에 눈물이 났다. 능재가 없는 게 아니라 있어도 보지를 못 하는 거였다... 아무튼 선생님 말대로 면 크로키는 굉장히 빠르게 늘었다. 그래서 원래 2장씩 하려고 했던 거를 1장으로 양을 늘리지 않았다.연습은 잘하는 걸 더 잘하게 하는 게 아니라 못하는 걸 못하지 않게 하는 거라서 상대적으로 내가 못하는부분에 남는 시간을 더 할애하기로 하였다. 2달차 마지막 면크로키다. 아직 곡선 부분이나 더 섬세한 톤변화는 하지 못했지만 그래도 중급자 단계 수준까지는 달성한 거 같다. 면 크로키 연습에 대한 후기는 3달차 때 완전히연습을 종료한 다음에 다시 말하겠다.그리고 면 크로키와 함께한 컬러 면 크로키 연습이다.루틴이었고 하루에 1시간씩 1장 그렸다.2달차 시작부터 끝까지 했다.위에 개구리 그림이 약 1주차 끝날 때 그린 거고아래 포도 그림이 3주차 초반에 그린 거다. 세밀한 묘사나 질감 표현보다는 면 크로키와 마찬가지로 양감에 집중했다.그러나 면 크로키와 달리 이건 색깔이 있었으므로 면 크로키 연습에서 색감을 맞추는 거까지 추가 되었다.당연하겠지만 스포이드는 사용하지 않았고전부 눈대중으로 맞췄다.선생님이 색을 사용할 때 컬러 피커를 너무 자주 사용하지 말고최대한 그림 안에 있는 색을 섞어서 쓰는 게 더 자연스럽고 시간도 빨리 걸린다고 해서 2달차 초반에 한 그라데이션 연습처럼 내가 처음에 쓴색들을 최대한 사용하는 식으로 했다. 컬러 크로키 연습은 2달차 처음부터 끝까지 하였고 명암 수준이 상급자 레벨에 준하고 채색 이론이 중급자 레벨에 달성하기 전까지 더 이상의 컬러 크로키는 필요 없을 거 같다 해서3달 차부터는 하지 않았다.컬러 면 크로키를 하면 유독 무의식적으로디테일한 부분을 파는 일이 잦아 연습을 할 때 괴로웠다. 연습 추천 대상은 이제 갓 초보자 딱지를 떼고 중급자 단계에 입문한 그붕이들이다. 면 크로키 때와 마찬가지로 잘한다고 칭찬 받아서 기분이 좋았다.다음은 드디어 마지막 루틴 선 크로키다.시간과 개수는 중간중간 바뀌어서 뭔가 하나로 쭉 하지는 않았다.양은 3~5개 그렸고 시간은 5분에서 15분으로그때 그때 정해진 시간으로 그렸다. 크로키를 할 때 인체의 비례가 깨지지 않고 형태가 무너지지 않도록 신경을 쓰라고 하였다.그리고 기본 명암도 묘사하라고 했다. 인체의 흐름 같은 거는 아직 생각할 필요가 없다고 했다. 사실상 크로키보다는 빠른 스케치라고 보는 게더 나을 거 같다. 선생님은 본래 크로키의 목적은 제한된 시간 안에서 빠르게 대상을 관찰하고 거기서 얻은 정보들을 우선 순위에 따라 정렬하는 거라고 했다.하지만 그런 방식은 아마추어 레벨에서는 연습하기에 과도하게 난이도가 높고실력 향상에도 크게 도움이 되지 않는다고 했다.거기다 현대의 크로키는 과거와 달리 정말 다양한 목적으로 활용 되기에 맨 처음 말했던 크로키의 근본과는 다른 좀 더 라이트한느낌으로 그렸다. 다 같은 선 크로키지만 개수나 시간도 매주 달라졌고목적도 조금씩 바뀌었다. 정확히는 내가 연습에 적응할 때마다 다른 목적과 다른 방식의 선 크로키로 연습이 바뀌었다.해칭 형태로 명암을 넣는 빠른 스케치 형식의선 크로키는 위가 마지막이고 이후부터는 명암도 조금 더 쪼개고 인체의 무게 중심이나 흐름을 더 살린 이런 느낌의 선 크로키로 바꾸었다. 면화에 비해 선화 실력이 부족하다고 들었고 그래서 선화 실력을 키우기 위해 굉장히 많은 노력을 하였다. 선 크로키까지가 2달차의 루틴이었고 여기서부터는 메인 연습이다. 2달차의 메인 연습은 처음 언급했던 것처럼 실제 창작 작업을 위한 필수적인 부분들에 대한 연습들이다. 처음은 옷주름이었다.약 1주일 동안 하였고 옷주름의 기본적인 형태를 이해하는 것이목적이었다. 옷의 재질이나 두께감에 따라 옷주름이 달라지는 것은 지금 단계에서는 신경 쓰지 말고 가장 원론적인 형태만이해하라고 들었다. 생각보다 외울 게 많았는데 1달차에 인체 비례 외우던 것보다는 적어서금방 외웠다. 더 심화적으로 접근하면 옷주름도 상당히 어려울 거 같다. 옷주름 중에서도 팔꿈치 부분이 어려워서 이 부분을 더 집중적으로 했다. 그래서 선생님이 이런 식으로 직접 자료를 보고 그려주시면서 설명을 해주셨고 이후에 프로분들이 위에 이론을 어떤 식으로재해석 했는지까지 보여줘서 도움이 많이 되었다. 여기까지가 2달차 1편이다.아직 1주차밖에 설명을 못했는데 남은 거 분량이 너무 많아서 여기서 끊어야 할 거 같다. 다음 편에서 2달차를 마무리 짓도록 하겠다.이 글에서 나오는 연습에 대한 평가는 그냥 그붕이의 뇌피셜이므로 진지하게 받아들일 필요는 없다. 그리고 선생님의 연습 방향성이나 방식 연습의 목적과 피드백 내용은 나한테 맞춤으로하는 거라 꼭 이게 정답이거나 효과적인 방법이라는것은 아니다. 선생님도 백명의 학생에게는 백명의 연습법이 있다고 할 정도로 본인에게 맞는 연습법은 각기 다르니 자기에게 맞는 연습법을 찾아보도록 하자. '다음 편은 그림 그리는 자세에 관련한 질문이 좀 있어서 2달차 연습 (2)가 아니라 자세 설명글로 돌아오겠다.
작성자 : 미블고정닉
멸망할 뻔한 시리즈를 살린 효녀 이야기
여기 게임이 하나 있습니다이름은 마리의 아틀리에고전게임 갤러리 틀딱들이라면 친숙할 「아바마마는 얼간이앀」이 나오는 게임의 원조격이다이 게임은 무려 1997년에 발매된 개씹썅틀딱 게임이며 한국어로 번역돼 정발까지 되었다(이 짤은 리메이크판이다)RPG 게임 스토리 하면 세계를 구하는 용사들의 모험이 정석이었으나이 게임은 그것에 반대되는 「세계를 구하는 건 관뒀다」 라는 캐치프레이즈를 내세웠고실제로도 스토리가 느긋하게 흘러간다연금술을 통해 물건을 직접 만들어낸다는 독특한 시스템과 주인공의 개변태같은 디자인에 힘입어 꽤 인기를 끌었다개발사 「거스트」는 이 뒤로 수많은 아틀리에 시리즈를 개발했고시발 시리즈가 어찌나 많은지 1년에 게임 하나를 뽑아내는 정도였다(마냥 우려먹기만 한 것은 아니고 시스템적으로 다양한 시도를 했다고 한다)근데 중간에 있는 시리즈는 하도 틀딱겜이라 나도 잘 모르니 일단 넘어가도록 하자시간이 흘러 신비 시리즈의 시작을 끊는 「소피의 아틀리에」가 2015년에 발매되었다간만에 한국어화되는 시리즈면서 오프닝까지 한국어로 할 정도로 적극적인 마케팅을 펼쳐 국내 인지도가 꽤 있는 게임으로좋은 평과 괜찮은 판매량을 올렸다그리고 1년 뒤 후속작으로 「피리스의 아틀리에」가 발매됐는데괜찮은 기획을 따라가지 못하는 거지같은 역량과 수많은 버그로 인해 안좋은 평을 받았고 판매량도 같이 떨어졌다그리고 또 1년 뒤 신비 시리즈를 마무리짓는 「리디&수르의 아틀리에」가 발매됐는데시스템이 상당히 친절해졌고 스토리를 잘 마무리지었지만 갮같은 최적화와 여전한 버그 등으로 판매량이 또 떨어졌다그렇게 썩 좋지 않은 분위기를 보여주며 거스트는 다음 시리즈를 개발하는데…그게 바로 「라이자의 아틀리에」 되시겠다게임의 정보가 공개되며 주인공 리이자의 좆되는 디자인이 큰 주목을 받았다이에 더해 동료로 나오는 크레이지 싸이코 레즈비언과라이자보다 젖보똥이 커다란 누나까지 나오며 캐릭터 디자인에서 극찬을 받았다그렇다면 판매량은 어떨까?정확한 판매량은 불명이나 발매 후 1년 뒤에 출하량 합계 50만장을 기록했으며 이는 아틀리에 시리즈 역대 최대 흥행이다(현재는 100만장 이상으로 추정)물 들어올 때 노를 젓기로 한 거스트는 라이자를 주인공으로 한 후속작을 2번이나 더 만들었는데라이자 1~3편을 합쳐 출하량이 200만장을 돌파할 정도로 대박이 터졌다또한 같은 캐릭터가 연속으로 주인공울 맡은 것은 아틀리에 역사상 최초인데이는 개발사 오피셜로 라이자가 잘 팔렸기 때문이다전작 주인공들은 꿈도 꾸지 못하던 수십종의 피규어가 출시되었고2023년엔 애니화까지 이뤄졌다 (좆망했으니 보지는 마라)팬들은 농담 삼아서 라이자를 보고 「거스트를 먹여 살리는 소녀가장」 이라는 별명을 붙여줬는데사실 라이자 3편 당시의 인터뷰를 보면 이는 틀린 말이 아니다이는 아틀리에 시리즈 프로듀서와의 인터뷰 내용이다이 양반은 라이자의 아틀리에조차 성적이 좋지 않으면 회사를 때려 칠 생각까지 하고 있었는데만약 라이자까지 좆망했다면 아틀리에 시리즈 자체가 종료(자연사) 될 수도 있던 것라이자 1편의 패키지를 봐도 그런 분위기가 묻어나오는데분명 새로운 시리즈의 시작임에도 캐치프레이즈는 「바이바이 아틀리에」이다당시에는 그냥 스토리와 관련돤 내용이겠거니 했는데 위 인터뷰와 엮어서 보면 상당히 의미심장한 표현이다라이자 3부작 자체가 시스템적으로 발전하기도 했고 입문하기도 좋게 만들어져서 호평을 받은 것도 있지만저놈의 허벅지에 씹덕들의 어그로를 끌어 주목을 받았으며 허벅지가 시리즈를 살렸다는 점을 부정할 수는 없다그리고 2025년 3월 21일 (작성 시점에서는 내일)아틀리애 시리즈의 신작인 유미아의 아틀리에가 발매된다주인공과 동료의 젖보똥이 매우 매력적인 시리즈이고 모든 플랫폼으로 체험판이 나왔으니 관심이 있르면 한 번 해보자마지막으로 직접 찍은 피규어 허벅지를 보고 가거라
작성자 : 공원수호자고정닉
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