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[컨콜] 해뜨기 전이 가장 어둡다…엔씨 "감원 계속, 하반기 재도약"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.02.12 12:11:51
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엔씨소프트 박병무 대표 /엔씨소프트


엔씨소프트가 12일, 2024년 4분기 실적 발표 및 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 박병무 대표가 사업 브리핑과 향후 계획에 대해 얘기했다. 박 대표는 "새벽이 오기 전이 가장 어둡다"면서 하반기 엔씨소프트의 도약을 예고했다. 

엔씨소프트의 2024년 연결 매출은 1조 5,781억원이며 영업손실 1,092억원을 기록했다. 연간 매출은 전년대비 11%가 감소했다. 영업이익은 구조조정으로 인한 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작출시 마케팅 비용 증가로 전년대비 적자전환했다. 

지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2,275억원, 북미, 유럽 1,342억원이다. 로열티 매출은 '쓰론 앤 리버티' 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년대비 26% 상승한 1,820억원을 기록했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 9,367억원, PC 온라인 게임 매출은 3,518억원이다.

4분기 매출은 전분기 대비 2% 증가한 4,094억원, 영업손실은 1,295억원이다. '리니지M'은 3분기에는 1,588억원의 매출을 기록했으나 4분기는 1,217억원으로 감소했다. 반면 PC 온라인 게임 매출이 934억 원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. '블레이드 & 소울'은 신규 서버 'BNS NEO'의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 증가했고, '길드워2' 매출도 확장팩 영향으로 30% 증가했다. 


엔씨소프트는 지난해 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 2025년은 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다.

특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. 'MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략' 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.

아래는 컨퍼런스 콜에서 나온 QA 전문이다. 

Q 점점 '아이온 2'에 대한 중요도가 올라가는 것 같다. 엔씨소프트의 장점이라고 할 수 있는 경쟁에 초점이 맞춰진 MMORPG에 대한 연속성이 좋아 보이지 않는데 어떻게 대응할지 궁금하다. 특히 '아이온 2'에 대한 대응책이 궁금하다. 

A MMORPG가 전통적으로 강했던 국내, 대만에서 성장을 못했던 것은 새로운 경험을 주는 게임 보다 리니지 아류작이 계속 나오면서 식상한 부분이 있었다고 생각한다. 따라서 과거 '아이온', '블레이드앤소울'을 출시했을 때 성장했던 것처럼 새로운 경험을 줄 MMORPG가 나온다면 아직도 성장 가능성이 있다고 생각한다.

또한 작년에 '쓰론 & 리버티'를 북미, 유럽에 출시한 후 아직도 해외에 MMORPG 이용자들이 많다고 느꼈다. 반면 MMORPG를 글로벌에 출시할 만한 회사가 많지 않다고 느꼈다. '쓰론 & 리버티'는 의미 있는 성적을 기록했고 더 중요한 것은 누적 이용자수가 700만명을 넘을 정도로 의미가 있었다. 좋은 MMORPG를 출시하면 시장은 더욱 성장할 것이라고 생각한다.

'쓰론 & 리버티'를 출시하면서 파악한 점은 한국, 대만을 중심으로 한 시장과 북미, 유럽에서 시장에서 사용하는 플랫폼도 차이가 있었다. 또한 어떤 스타일의 플레이를 하는지, BM의 차이 등에 대해 깨달았다. '아이온 2'는 국내, 대만 이용자에게도 맞고 글로벌 유저에게도 맞는 콘텐츠로 개발했으나 동시에 출시하는 것이 맞는지 고민이 있었다. 그 결과 국내, 대만에 하반기에 먼저 출시하고 북미, 유럽은 그 지역에 맞는 수정 작업을 거친 후 출시하는 것으로 계획하고 있다. 2분기부터 소통을 강화하여 '아이온 2'에 대한 특징을 공개할 예정이다.

Q 연간 신규 IP에 대해 어느 정도 투자할 계획인지 궁금하다.

A 신규 IP 투자는 두 가지 부분으로 지속적인 투자를 진행할 예정이다. 하나는 지금까지 엔씨소프트가 시도하지 않은 새로운 장르와 플랫폼에 대해 지속적인 신규 IP 투자 및 퍼블리싱 작업을 하는 것이다. 이미 지난해 해외 게임 2개사, 국내 게임사 2개에 약 600~700억 규모의 퍼블리싱 투자를 했다. 올해도 비슷한 규모의 신규 IP 투자를 할 예정이다. 장르를 무조건 바꾸기 보다는 지난해 중점적으로 투자한 장르는 서브컬쳐, 슈팅 게임이다. 앞으로도 서브컬쳐와 슈팅, 그리고 액션 RPG 등에 투자할 예정이다. 

또한 모바일에서 중요한 장르를 개발 중인 기업에 대해 M&A를 검토 중이다. 지난해에도 검토를했으나 의견 차이가 있어 가시적인 성과를 내지는 못했다. 앞으로도 M&A에 따라 투자 금액이 달라지겠으나 앞으로도 지속적으로 투자할 예정이다. 

Q 향후 인력구조 계획에 대해 궁금하다. 또한 장르 다변화 계획을 통해 본사는 MMORPG에 집중하고 다른 장르는 투자나 자회사를 통해 IP를 확보할 것인지 궁금하다. 

A 작년에 본사 인원을 5,000명에서 3,000명 수준으로 줄이는 것을 목표로 했다. 이번 2월 1일로 4개의 스튜디오가 분사를 마치면서 본사 인원은 3,100명으로 감소했다. 1,000여명은 자회사로, 8~900명은 희망퇴직을 통해 회사를 떠났다. 앞으로는 효율적인 인원 배치와 조직 구성을 위해 효율 작업은 계속 되겠지만 어떤 목표를 갖고 인력을 감원하는 계획은 진행될 것이다. '리니지', '아이온', '블레이드 & 소울'은 본사에 남겨두고 앞으로 신작이나 새로운 장르의 게임은 자회사나 투자를 통해 진행하는 것을 방향으로 잡고 있다. 

Q  '택탄'이 상반기에 출시될 예정인지, 그리고 마케팅 부분에 대한 계획의 변화에 대해 궁금하다.

A 각각의 스튜디오가 퍼블리싱 조직을 본사와 연계하여 효율적인 퍼블리싱 계획을 진행 중이다. 'LLL'은 하반기에는 출시가 가능할 것으로 예상 중이며 2분기부터 FGT, CBT를 예정하고 있다. '택탄'의 경우 MMORTS는 이용자층이 많지 않은 장르다. 출시를 어떻게 하는 것이 효과적인지 검토 중이다. 퍼블리싱에서 지적한 부분을 보강 중이기 때문에 1~2분기 안에 출시 계획이 나올 것으로 예상한다.

마케팅 부분은 지난해 게임의 숫자를 줄이면서 올해는 출시하는 게임마다 완성도와 마케팅을 효율적으로 진행할 예정이다. 특히 기술적으로 문제가 없도록 준비하고 게임성은 유저에게 평가받는 것이 가장 중요하다고 생각하여 계속해서 검증해 나갈 예정이다. 앞으로는 이용자와의 소통, FGT 등을 통해 그에 맞게 마케팅 계획을 세울 예정이다.

게임쇼는 브랜드 마케팅에는 좋겠으나 어떤 IP는 게임쇼에 나가는 것이 효율성이 있고 없는지 판단하여 결정할 예정이다. 마케팅의 첫째는 FGT, CBT를 통해 이용자의 반응을 얻는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 그 결과에 따라 어떤 채널로 어떻게 브랜드 마케팅을 구성해 나갈지가 두번째다. 세번째는 마켓별로 어떤 게임쇼에 나가는지, 혹은 온라인 마케팅을 할지 디테일하게 마케팅 계획을 세울 예정이다.

인원을 많이 줄였으나 그 이면에는 필요한 인원은 확충해 나갈 예정이다 지난해 미국 엔씨소프트의 인력을 보강했고 슈팅 장르에 글로벌 마케팅이 가능한 인력을 보강하고 있다. 몇 가지 게임은 한국, 대만보다 북미, 유럽 쪽에 포커스를 맞춰야 하는 게임이 있어 부족한 부분을 보강하고 있다.

내년까지 자체적으로 개발하고 국내외 투자를 통해 글로벌 시장을 겨냥한 슈팅 게임이 6개 정도가 준비된다. 6가지의 슈팅 게임은 PVP, PVE, MMORPG 등이기 때문에 슈팅 게임이지만 장르에 변경을 주어 이를 통해 클러스터를 형성하고 시너지 효과를 낼 것이라고 생각한다

Q 향후 AI에 대해 어떻게 준비 중인지… 

A 앞으로 AI는 선택이 아니라 필수라고 생각한다. 엔씨소프트는 오랫동안 AI 조직을 갖고 있었고 실전을 통해 게임에 적용해 왔다.  특히 MMORPG나 판타지에 특화된 애셋들은 우리만의 독특한 IP이기 때문에 이를 활용한 AI 기술이 경쟁력을 갖는다.

게임 개발 쪽에서는 우리의 AI가 디테일한 애니메이션 분석, 다개국어로 채팅 번역과 로컬라이징에서는 앞서 있다고 생각한다. 실제 게임에 구현도 하여 비용 절감 효과를 낳고 있다. 운영 측면에서도 인게임 데이터 분석, 챗봇, 필터링 등은 잘 해 나가고 있다.

세 번째로는 QA와 같은 프로세스를 AI를 통해서 효율화하고 있다. 이를 분사시킨 이유는 개발자와 사업부서에서 우리 AI나 외부 AI나 적합한 AI를 사용하여 효율을 높이자는 생각이다. 우리 AI가 경쟁력을 갖고 있는 것을 고도화하여 다른 개발사에게 적용시켜 다른 개발사나 3자에게 적용해 수익 사업으로 확장시키는 전략까지 두 가지로 가고 있다고 생각하면 될 것 같다.



▶ 엔씨, '호라이즌' MMO 취소 소문이 돌았던 이유▶ 엔씨, TLㆍ저니 오브 모나크 업데이트 '열심'...20위권 유지중▶ [기자수첩] 2025년 엔씨소프트의 변화와 부활 가능할까?



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