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블리자드 '오버워치 2' 스타디움 모드, "완전히 새로운 경험, 기대해달라"

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.04.03 23:42:37
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지난 2월, 블리자드는 자사의 스포트라이트 행사를 통해 '오버워치 2'에 찾아올 많은 변화를 공개해 기대를 모은 바 있다. 특히 지난 15 시즌은 특전 등 여러 신규 콘텐츠들이 '오버워치' 플레이어들에게 호평을 받으며 '오버워치'에 새로운 가능성을 열어줬다는 평가를 받고 있는 상황.

이에 블리자드는 다가올 16시즌에 적용될 예정인 신규 콘텐츠 '스타디움'으로 새로운 도약을 예고하고 나섰다.

블리자드가 내세운 핵심 콘텐츠인 스타디움은 어떤 가능성을 가지고 있을까, 애런 켈러 '오버워치 2' 게임 디렉터(Aaron Keller, Game Director)와 딜런 스나이더 '오버워치 2' 선임 게임 디자이너(Dylan Snyder, Senior Game Designer)를 만나봤다.


애런 켈러



Q: 게임동아: 스타디움을 소개하며 단순한 게임 모드를 넘어 오버워치를 경험하는 완전히 새로운 방식이라고 했다. 스타디움 모드를 기획하게 된 계기는 무엇인가?

A:애런 켈러: 저희가 하길 원했던 것들은 고객분들에게 더 새롭고 많은 경험을 제공하는 것이었다. 일반적인 '오버워치'를 넘어 틀을 깨는 것을 원했다. 실제로 이용자 피드백을 받았을때 여러가지 요청이 있었는데, 가장 많았던 것이 매칭의 다양성과 영웅의 결정권이었다. 영웅을 변경하는 것 뿐만 아니라 스킬을 선택하는 부분에 대해 고심하게 되었고, 본격적으로 개발에 들어가게 되었다.

특히 고객분들이 영웅 선택권을 확장하길 바랬는데, 이를 극대화하는 방향으로 전략적으로 선택하고 빌드를 구성하는 영웅의 커스텀을 극대화하는 식으로 결정하게 되었다.

Q: 게임동아: 이번 신규모드인 스타디움을 살펴보면, MOBA 방식의 디자인이 느껴지기도 한다. 이를 개발하면서 특별히 영감을 받은 장르가 있을까?

A: 딜런 스나이더: '하스스톤'으로 영감을 받아 '오버워치'를 발전시키고 싶었다, 하스스톤이 플레이어들에게 어떻게 주요 경험을 더했는지를 확인해보니 깊이있고 멋진 메카니즘이 추가됐다는 것을 알았다. 오버워치에도 이런 부분을 더할 수 있지 않을까? 이렇게 생각을 했다.

A: 애런 켈러: 하스스톤 전장과 비슷한 구조를 택했는데, 각 경기별 라운드 사이에 쉬는 사이에 쇼핑을 할 수 있는 것이 가장 중요한 매커니즘이라고 생각했다. 일부 능력도 강조해서 여러가지 신기한 것들을 추가했고, 그러다보니 MOBA 메커니즘과 비슷한 것이 들어갔다고 생각한다. 1-2라운드를 지나가면서 화폐를 얻을 수 있었던 것이 가장 중요한 것이라 생각했다.

각 팀원들이 매치에서 좋은 퍼포먼스를 보여준 플레이어들은 다른 플레이어보다 앞서나갈 수 있는 기회가 주어지게 된다. 밸런스를 조절하긴 하지만, 캐리가 가능한 플레이어가 두각을 나타내게 하는 것도 중요하다고 봤다. 화폐의 쓰임 또한 중요했다.

Q: 게임동아: 스타디움 모드와 관련한 가장 큰 변화로는 3인칭 시점의 추가를 들 수 있다. 슈팅 게임에서 시점의 변화는 생각처럼 쉬운 일이 아닐텐데 시점을 추가한 기획의도가 궁금하다. 또한, 만약 3인칭 시점에 대해 호평이 이어진다면 빠른 대전, 경쟁전에도 3인칭 모드가 추가될 수 있을까?

A: 딜런 스나이더: '오버워치'를 처음 런칭했을때부터 3인칭 요소가 있긴 했다. 실드를 쓰거나 뛰어다닐때 3인칭 요소가 있었다. 영웅들의 판타지를 느낄 수 있도록 개발했고, 영웅들의 능력을 강조하면서 캐릭터의 변화가 시각적으로 보이는 것도 중요하다는 것을 깨달았다.

물론 1인칭 관점이 10년 동안 익숙해져온 것을 감안해서 옵션을 두었고, 3인칭의 이점을 강조하는 방향으로 설정했다.

A: 애런 켈러: 시각을 바꿀 수 있는 옵션을 선택하는 분들이 있을 거라 생각한다. 3인칭이 유리하다 생각하는 플레이어들이 있겠고, 그 반응을 살펴보는 게 필요하다.

다른 모드에 3인칭이 들어가는 건 조심스럽지만 가능성이 없진 않다. 최종적으로는 경쟁전이 3인칭 모드가 긍정적으로 받아들여지는지 확인하고, 개인의 공정성이 담보되었다고 판단할 때 적용하게 될 것 같다. 오픈마인드로 검토하겠지만 사실 경쟁전까지 하는 것은 시간이 많이 걸릴 것 같다.


오버워치 스타디움 플레이 화면



Q: 게임동아: 스타디움 모드는 플레이어들 사이에서 특전에 대해서는 소위 '도파민이 돈다'는 말이 나올 정도로 호평이 자자한 편이다. 개발자 입장에서는 상당히 큰 변화였다고 생각하는데, 이런 변화를 도입하기 전에 개발자 입장에서 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

A: 애런 켈러: 특전에 대한 기대가 많았다. 오버워치 게임에 대해 피드백을 들었는데, 오버워치를 플레이하면 다른 게임과 비슷하다라는 얘기를 들었다. 그때 그때 문제를 해결하는 것 같다는 느낌.. 그래서 파격적인 변화로 영웅들에게 선택지를 제공하고 싶었다.

플레이어들이 좋아하는 특전을 선택하지만 그 상황에 맞게 전략적으로 선택할 수 있도록 특전을 추가한 것이 영웅에 깊이를 줄 수 있다고 생각했다. 특전을 사용함으로써 영웅 판타지에 깊이를 줄 수 있다고 판단했다.

Q: 게임동아: 특전 시스템의 경우 밸런스에 영향을 끼치는 만큼, 긍정적인 반응 만큼이나 부정적인 반응도 있다. 특히 밸런스는 아직 더 다듬어야 한다는 반응인데, 눈에 띄는 피드백은 어떤 게 있었나? 또한 앞으로의 밸런스 조정 방안도 궁금하다.

A: 애런 켈러: 특전이란 개인 밸런스를 위한 또 하나의 도구라고 생각한다. 미래에는 아마도 이런 수치들을 하향하거나 너프하거나 할 가능성이 있다.

하지만 지금은 일부 특전을 상향하는데 집중하고 있다. 이유는 개별 영웅별 특전 선택과 그에 따른 승률, 두 번째는 어떤 특전을 선택하는지 확인하고 있다. 일부는 승리에 크게 기여하지 않는 경우에도 선택하는 경우가 있다. 유연성이나 버튼을 추가로 누르는 느낌이 좋다던지 그런 게 아닐까 생각하고 있다.

A: 딜런 스나이더: 플레이어들의 반응을 보고, 영웅 선택 시 승률에 영향이 없더라도 옵션을 제공하는 것이 좋은 반응을 얻는다는 걸 알 수 있었다. 플레이어들이 옵션에 긍정적이라는 반응을 알 수 있었다.

Q: 게임동아: 15시즌에 도입된 특전에 대한 호평이 많다. 앞으로 어떤 방향성을 가지고 특전을 개발해나갈 예정인가? 실제 플레이어 수 지표 및 플레이 시간 지표는 어떻게 나타나는가?

A: 애런 켈러: 특전은 오버워치에서 매우 중요할 것이며 우리들은 앞으로도 많은 시간과 노력을 투자할 것이다. 오버워치 특전에서 많은 데이터를 수집했는데 이에 따라 여러가지 변경 사항을 조정할 것이다. 현재 스타디움에 가져올 제공하고 있는 특전을 메인 게임에도 가져갈 예정이다.

특전 개수, 영웅 리스트, 특전 추가도 있을 수 있다. 이 시스템을 통해서 개인을 크게 뒤바뀔 수 있는 시기가 올 수 있다고 본다. 플레이어들이 진행도라든가 두려움이 있을 수 있기 때문에 너무 자주, 크게 이 시스템을 바꾸진 않을 것이고 일년에 몇 번 정도 시스템 변화가 있을 것이다.

Q: 게임동아: 한 영웅만 플레이하도록 고정한 이유가 궁금하다.

A: 애런 켈러: 사실 영웅을 경기 도중에 변경하는 것은 스타디움 개발 초기부터 제공하지 않기로 결정했다. 상대방에게 예측성을 제공하기 위해서였다. 영웅에 따라 능력이나 아이템 선택시, 상대방 팀에서 영웅을 바꾸면 과거 선택이 무효화되는 결과가 있을 수 있다. 상대팀 영웅들을 파악하여 스킬트리를 예측 가능하게 하도록 하기 위해서 그렇게 정했다.


오버워치 스타디움 플레이 화면



Q: 게임동아: 시간이 지나면 캐릭터별 메타나 빌드가 나와서 어떤 걸 고를지 정형화될 수 있을 것 같다. 이를 어떻게 해결할 것인가?

A: 딜런 스나이더: 개발팀에서도 중요하게 생각하고 있다. 코어모드는 고려해야할 사항도 많고 시간도 오래 걸리지만, 스타디움에는 빠르게 바꿀 수 있기 때문에, 플레이어들이 영웅 선택 아이템, 능력치가 똑같아 진다고 할 때 빠르게 이 시스템을 바꿀 수 있도록 준비할 수 있게 됐다. 선제적으로도 바꿀 수 있는 시스템이 갖춰져 있다.

Q: 게임동아: 일부 영웅이 빠졌는데 이유는?

A: 애런 켈러: 스타디움에서 가장 긍정적인 부분은, 전담팀이 코어모드와 별도로 있다는 점이다. 서비스 시 17개의 영웅을 제공을 할텐데, 현재 개발팀이 영웅이라거나 추가 작업중이다. 계속 새로운 영웅, 전장 등을 시즌 모드에 추가할 것이다.

앞으로도 이 스타디움 모드를 새로운 개선점과 함께 새로운 것을 추가할 가능성이 다분하다. 메타가 고정된다고 할 것 같으면 새로운 모드를 경험한다고 할 수 있고 새로운 시스템을 통해 모드를 항상 새롭게 즐길 수 있을 것이다.

Q: 게임동아: 다른 모드 대비하여 팀워크 보다는 특정 한 명이 전장의 승패를 제패하는 경우가 많아졌다. 양민학살을 어떻게 방지하려고 하는가?

A: 애런 켈러: 특정 플레이어가 다른 상대를 너무 많이 제거하면 현상금이 올라간다. 고수일 경우 우위를 점할 순 있지만, 대신 현상금이 높아져서 이 고수의 제거에 성공한 경우 화폐를 많이 얻을 수 있도록 했다.

여러 스킬 레벨을 가진 테스터들을 모아 테스트했는데, 특정 플레이어가 캐리를 할 순 있긴 하지만 공정하지 않다는 생각이 들지 않게 밸런스를 맞추고 있다. 그 간극을 조정할 수 있도록 계속 체크할 예정이다.

Q: 게임동아: 한국팬들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

A: 딜런 스나이더: 스타디움과 16시즌은 개발팀들이 열정을 가지고 긴 시간 만들어낸 결과물이다. 스타디움 모드를 커뮤니티와 함께 성장시킬 수 있도록 기대하고 있다. 여러분과 함께 기대감을 가지고 새로운 모드가 나오길 기대한다.

A: 애런 켈러: 스타디움은 저희가 출시를 기대하고 있는 모드다. 전세계 플레이어의 반응이 기대된다.

이 모드를 개발하는데 굉장히 많은 노력이 들었지만, 오버워치2 론칭 전부터 이 모드에 대한 검토가 있었다. 그만큼 기대를 하는 내부 이들도 많다. 그만큼 노력했고 개선해나갔다고 할 수 있다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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