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우마무스메 신시대의 문 - 감독 x 각본가 x 프로듀서 인터뷰

커뮤증갤로그로 이동합니다. 2025.03.02 03:33:43
조회 66 추천 0 댓글 1

야마모토 켄 감독

사이게임즈 시나리오 디렉터 (이하 SD)

요시무라 키요코 각본가

미조구치 칸 애니메이션 프로듀서



문자자료와 만화를 이용해 공유한 작품 이미지


- 극장판 우마무스메 프리티 더비 신시대의 문을 정글포켓 세대 이야기로 한 경위를 들려주세요.


SD : 기획으로서는 RTTT와 극장판을 세트로 진행했기 때문에, 양측에 어떤 연결고리를 만들고 싶다고 생각했습니다.

그래서 RTTT는 클래식 삼관 레이스를 3강으로 나눴던 나리타 탑 로드들의 99년 세대, 극장판에서 절대적인 강함을 자랑했던 티엠 오페라 오에 도전하는 정글 포켓을 중심으로 한 01세대를 그리게 됐습니다.


폿케와 같은 세대에는 이미 게임에 구현되어 인기있는 아그네스 타키온과 맨하탄 카페가 있던 것도 포인트가 됐습니다.

게다가 극장판은 영화관에 들려 돈을 지불하고 봐주는 팬이 타겟이기 때문에, 알기 쉬운걸 의식한 RTTT보다도 드라마적으로 코어한 부분을 그리는 편이 좋지 않을까 싶었어요.


- 시리즈 구성과 각본을 정리할때 어떤 점을 의식하셨나요?


야마모토 : 재팬컵으로 끝내고 싶다는건 처음부터 공통인식으로서 있었기 때문에, 그 부분을 향해 어떻게 분위기를 고조시켜 나갈지를 생각했죠.



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SD : 우마무스메의 드라마를 만드는데 있어 중요하게 여기는 점으로서, 우선 역사적 사실에 대한 리스펙트가 있습니다.

그 이후 if 전개와 같은 "우마무스메 프리티 더비"이기 때문에 가능한 해석을 넣는 것으로, 게임 팬들과 경마 팬들에게 새로운 놀라움을 제공하고 싶다고 생각하고 있어요.

이번 정글포켓의 드라마를 그리는데 있어 중요히 여겼던 점은 후지 키세키와의 관계성과 더비 이후의 표효에 어떤 의미를 갖게 할지였어요.

책읽기(각본회의)때도 그것만 말했던 것 같습니다(웃음).


미조구치 : 시리즈 구성 의견교환 때는 감독이 시계열과 돋보이게 하고 싶은 레이스를 그린 자료를 준비해줘서. 그때부터 더비와 재팬컵은 특히 눈에 띄게 하고 싶은 레이스가 됐습니다.

그 밖에도 "밝고 즐겁고 뜨겁다" "솔직하고 바보 같을 정도로 미래에 희망을 가질 수 있는 이야기로 하고 싶다" "시리즈를 모르는 사람도 즐길 수 있는 작품으로 만들고 싶다" 등, 어떤 작품으로 만들고 싶은지를 정리한 자료를 받기도 했습니다.


야마모토 : 저는 하고싶은걸 일단 문서화 하고 싶은 타입이거든요.

실제 영상에 어디까지 반영됐는지는 모르겠지만, 분위기는 나름대로 남아 있는 것 같습니다. 

그리고 이건 만들면서 떠오른 테마인데, 지금은 어떤 분야든 인터넷을 통해 탑 레벨인 사람을 금방 찾아볼 수 있는 시대이기 때문에, 그것 때문에 주눅 드는 사람이 많다는 인상이 있습니다.

그런 상황에 대한 카운터까지는 아니지만, 좁은 세상에서 열심히 노력하는 고귀함 같은 것도 표현하고 싶은 마음이 있었습니다.



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요시무라 : 감독의 자료에 축제 이미지가 있어서, 사실 그때 축제 씬을 떠올렸습니다.


야마모토 : 그랬나요(웃음).


요시무라 : 네. 여름다운 이벤트고, 북적거림의 이면에 있는 조금 쓸쓸한 느낌이 더비 이후 폿케의 심정과 왠지 겹치는거 같아서.

제가 참가했을 때는 SD의 시리즈 구성이 거의 완성되어 있었고, 그 중 어떤 레이스를 다룰지도 거의 정해져 있었어요.

게다가 감독이 아까 말한 문자와 이미지 자료 뿐만 아니라, 그리고 싶은 씬을 형상화한 일러스트와 만화를 많이 준비해주셔서.

이런 드라마를 이런 그림으로 해나가고 싶다는걸 파악할 수 있는 상태였기 때문에, 목표로 삼아야 할 골이 뚜렷해서 엄청 작업하기 쉬웠어요.


- 어떤 만화였나요?


요시무라 : 짧은 네임 같은 느낌으로, 그 씬에서 캐릭터가 어떤 표정과 움직임을 하고 있는지를 알 수 있어요.

각본에서 가장 힘든건 쓰고 있는 단계에서는 영상이 아직 없단 부분이죠.

이번에는 게임이 원작이라서, 특히 타키온과 카페는 베이스가 되는 시나리오가 이미 있었고, 모습과 목소리를 알고 있는 만큼 작업하기 쉬웠지만, 그래도 문자뿐인 세계라면 정합성이라든가 정의가 신경쓰이기 십상이기 때문에.

그럴때 "이런 그림입니다!"라는 자료가 있으면 이미지가 확실해져서 망설임이 없어지기 때문에 굉장히 고맙습니다.

내용적으로는 사츠키상의 타키온과 폿케 씬이 그려져 있었는데.


야마모토 : 사츠키상을 이렇게 그리고 싶단게 제 안에서 명확하게 있었기 때문에, 그걸 만화풍으로 그리고, 각본회의 현장에서 봐달라고 했어요.

그 외에는 단츠 플레임 씬도 있었던 기억이.


요시무라 : 있었습니다. 단츠는 폿케와 마찬가지로 극장판에서 캐릭터를 처음부터 만들어나가야 하는 부분이 있었기 때문에, 그녀를 어떤 아이로 그려나갈지의 지침이 됐습니다.


미조구치 : 경위로서는 다른 작품 현장에서 이미지를 공유하기 위해 만화를 그리는 분과 함께 일한 적 있었습니다.

그게 굉장히 알기 쉬웠기 때문에 "야마모토 상도 한번 해보지 않을래요" 하며 억지에 가까운 느낌으로 부탁해서요. 그렇게 하니 굉장히 좋은게 올라왔다는 흐름입니다.





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정글 포켓을 중심으로 한 캐릭터를 그리는 방법


- 주인공인 정글 포켓을 매력적으로 그리기 위해 의식한걸 들려주세요.


SD : 앞에서 조금 언급한 더비 후의 우렁찬 표효에 대해 말하자면, 평범하게 생각하면 기쁨의 감정이라고 해석하는게 자연스럽다고 생각해요.

다만 폿케의 이야기를 그리는데 있어, 타키온을 이기지 못한 것에 대한 마음을 확실하게 담아내고 싶어서.

그래서 더비를 이기기는 했지만 타키온에게는 이기지 못했다는 복잡한 감정으로서, 타키온한테 돌아와서 승부하자! 라는 의미도 내포한 표효로 했습니다.


야마모토 : 작품제작에서 주안점을 둔 부분은, 어디까지나 주역은 폿케라는 거였습니다.

그 부분을 기점으로 전체적인 표현도 정했습니다. 기존의 "애니 우마무스메"와 똑같은걸 하면 신선함이 없기 때문에, 물리적 정합성에 얽매이지 않는 정글포켓나이즈ize된 세계처럼 그리는 것으로 지금까지 없었던 분위기를 목표로 했습니다.


미조구치 : 리얼리티 라인보다도 심정에 맞춘 색 표현으로 하고 있는건 이 작품의 특징이라고 생각합니다.


야마모토 : 타키온이 레이스 출전을 중단하는 발표를 했을때는 화면 전체를 엄청 새빨갛게 했으니까요(웃음)


SD : 그 씬을 영상으로 봤을때는 "이정도까지 하는거냐!"하고 놀랐습니다(웃음).

고조시키는 부분과 가라앉히는 부분에서 과감하게 완급 조절을 할 수 있는건 극장 애니이기 때문에 가능한거죠. 

TV 애니는 시청자 반응 등이 신경쓰여서, 그렇게까지 과감하고 공격적으로 할 수 없을거 같아요.


요시무라 : 껄렁한 것 뿐만이 아니라 동료를 생각하는 캐릭터라는 설명이었기 때문에, 다른 사람의 마음을 알아차리고, 우울해져도 남에게 화풀이하는게 아니라 비교적 나이브한 반응을 하는 이미지로 살을 붙여나갔습니다.

그 부분을 의식한 것으로 단순하지 않은 캐릭터가 됐다고 생각합니다.

그리고 "10대 특유의 되고 싶은 내가 되기 위해 발버둥치는 모습"은 굉장히 아름다운 테마고, 

스포츠 근성물도 청춘물도 그런 측면이 있죠.

폿케의 언동을 통해 그런 분위기를 내고 싶었습니다.


- 정글 포켓의 라이벌에 관해서는 어떤 식으로 생각하셨나요.


SD : 타키온이 남긴 임팩트는 실화에서도 굉장히 컸기 때문에, 얼마나 타키온을 강한 존재로서 그릴 수 있을지가 포인트였습니다.

단츠에 관해서는 타인과 협조하지 않는 폿케들을 연결하는 윤활류적인 포지션을 원해서.


그리고 폿케, 타키온, 카페가 클래식 삼관레이스에 함께 출전하는 일은 없기 때문에, 삼관 모두에 출전한 단츠가 추가되면 4명이 하나의 그룹으로서 좋은 느낌으로 정리되지 않을까 싶어서.

카페는 국화상을 다루기가 어려웠습니다.




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TV애니 2기에서, 토카이 테이오의 재팬컵은 드라마의 밸런스를 위해 컷해버렸는데, 폿케의 국화상에서도 비슷한 고민이 있었어요. 

다만 카페의 볼거리이기도 하고, 넣는거라면 거기에 제대로 의미를 부여하고 싶었어요.

그래서 여러 패턴을 내고, 최종적으로 감독이 폿케의 정신상태도 반영한 영상표현으로 정리해주셨습니다.


야마모토 : 개인적으로는 좀 더 카페를 내세우고 싶었는데요. 국화상 부근을 폿케가 가장 우울해 하는 흐름으로 만들어야 해서 저렇게 그리게 됐어요.


요시무라 : 확실히 카페는 어려웠네요. 국화상에서 폿케의 심정과 카페의 심정 중 어느 쪽을 우선시해야 할지 논의했어요. 최종적으로 각본에서는 사이에 간격을 둔 형태가 됐습니다.



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야마모토 : 그리고 오페라 오를 다루는 부분에서도 여러 생각을 했지만, 어디까지나 폿케 세대가 중심이기 때문에, 거기서부터 역산해 저런 형태가 됐습니다.

이번에는 일단 폿케의 시점을 중요히 하고 싶어서, 게임의 친숙하고 유쾌한 오페라 오가 아닌, 폿케 입장에서 본 굉장히 강하고 대단한 녀석이란 느낌을 강조했습니다.


- 후지 키세키와의 관계는 구성 단계 때의 중요 포인트로 꼽혔습니다만, 이쪽은 구체적으로 어떤 의견 교환을 하셨나요?


SD : 후지 키세키는 마주 분도 조련사 분도 담당 구무원 분도 정글 포켓과 똑같아서, 마찬가지로 확실하게 더비에서 승리할거라고 예상하던 와중 부상으로 인해 어쩔 수 없이 은퇴하게 됐죠.

후지 키세키의 이루지 못한 꿈을 계승한 포켓의 더비 제패는 사실적으로 굉장히 에모이한 일이고, 양자의 관계성에 초점을 맞추는 것이 경마 팬의 기대에 부합할거란 확신도 있었습니다. 

그래서 그 부분은 확실하게 하자고 했습니다.




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야마모토 : 이쪽에서 제안한건, 사실적으로 은퇴한 후지 키세키에게 다시 한번 승부복 차림으로 레이스를 시킨 일 정도네요.

저도 게임을 플레이하기 때문에, 한명의 팬으로서 그런 씬을 보고 싶어서.

그래서 종반의 폿케와 달리는 씬은 일부러 승부복을 입고 하천에 오는 전개로 했습니다.


요시무라 : 폿케와 달리는 씬은 제일 뜨거운 부분이죠. 이건 애니 우마무스메 시리즈 전체 구조와 관련있는 이야기입니다만, 역시 레이스가 핵심이고, 우마무스메의 드라마는 레이스를 계기로 전개되어 갑니다.

실제로 우마무스메가 달리는 씬은, 그때의 감정이나 쌓아왔던게 해방되는 부분이 있잖아요.

그런 의미에서도, 폿케와 후지 키세키가 같이 달리는건 필연이었다고 생각합니다.

반대로 대화하는 것 만으로 두 사람의 관계성이 매듭지어지면, 그건 우마무스메가 아니지 않을까요.

우마무스메는 달리는 걸로 서로를 알게 되고, 우정과 라이벌과의 대립도 모두 거기에 집약되어 있다고 생각합니다.


야마모토 : 더비 전의 폿케와 타나베 트레이너의 대화에서 "우마무스메의 마음이 달리기에 나타난다"는 대사가 있죠.

실은 그 부분의 대사를 어떻게 해야 할지 막혀 있을 때 요시무라 상이 합류해 주셔서, "이거지!"라는 해답을 주셨어요. 

그 대사로 모든게 해결될 것 같았고, 그 외에도 요시무라 상에게 도움 받은 부분이 많이 있습니다.


요시무라 : 감사합니다. 각본은 문자미디어란 이유도 있어서, 폿케를 중심으로 두긴 했지만, 라이벌 우마무스메도 함께 평균적으로 다루는, 세대의 이야기 쪽에 약간 치우쳐 있었어요. 

그걸 감독이 폿케의 이야기 속에 굉장히 솔리드한 형태로 녹여주신 인상입니다.

따라서, 전원에게 골고루 분량을 배분한게 아닌, 강한 테마성과 드라마를 느낄 수 있는 작품이 된 건 감독의 역량 덕분이라고 생각하고, 완성된 영상을 보고 대단하다고 느꼈습니다.



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- 재팬컵에서 폿케의 달리기에 타키온이 감화되는 흐름도 매우 인상적이었습니다.


야마모토 : 각본 단계에서는 레이스 이후에 타이온이 달리기 시작하는 흐름이었나요?


요시무라 : 그렇죠. 레이스를 다 지켜본 직후에 달리기 시작하는 식의 글을 썼기 때문에 , 영상 속 타키온 쪽이 더 한 발 앞서 움직인 느낌입니다.


야마모토 : 타키온은 자기중심인 캐릭터이기 때문에, 마음먹으면 바로 행동으로 옮기지 않을까 싶어서요.

조금 전에 요시무라 상이 "레이스로 드라마가 진행된다"는 말을 하셨는데, 그것과 똑같은 어프로치로 타키온도 멋대로 레이스에 참가하는 것처럼 보이게 했습니다.


SD : 그때까지의 타키온은, 표면상으로는 누구든 우마무스메의 가능성 그 너머에 도달해도 상관없다는 사고방식이었죠.

그렇지만 실제로 폿케가 그 입장에 있다는걸 깨달은 순간, 그걸 용서할 수 없게 되는거죠

그 감정의 반전이 중요한 부분으로, 영상에서는 타키온의 감정에 변화가 생겨서 if 전개가 일어나는 흐름을 굉장히 좋은 느낌으로 정리해주셨단 인상입니다.





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배색과 잔디를 보여주는 방식에도 신경 쓴 영상표현


- 영상의 방향성에 대해서는 어떻게 생각하셨나요?


야마모토 : 아무튼 주역인 폿케의 기분에 맞춘 영상의 분위기를 만들었습니다.

예를 들어 우마무스메 선수로서의 측면이 나오는 레이스 씬과, 실제 여자아이의 측면이 나오는 일상 씬에서는 색감을 확연하게 바꿨는데, 후지 키세키와 함께 달리면서 폿케의 마음이 맑아진 후에는 일상 씬도 조금 밝게 하거나.

참고로 캐릭터 색지정도 서로 다른걸 준비했는데, 레이스씬용은 콘트라스트가 강하고 선명합니다. 반면 일상씬용은 이른바 일상 애니스러운 색으로 하고 싶어서, 그런 작품을 자주 다루신 이와이다 요우 상에게 부탁드렸습니다.

이번에는 스태프 포진이 굉히 강력해서, 그 덕분에 멋대로 퀄리티가 올라간 듯한 느낌도 있습니다(웃음)

저희가 영상의 방향성을 알려드리긴 했지만, 어떻게 요리할지는 각 섹션에 맡겨도 전혀 문제없는 느낌이었습니다.


미조구치 : 현장 에피소드로서는, 감독은 콘티를 그리면서 쇼와시대 스포츠 근성 애니를 계속 보고 있었습니다 (웃음).

스포츠 근성은 우마무스메 시리즈의 근간과 관련된 요소고, 감독도 강하게 의식한게 아닐까요.

그리고 감독이 미술을 발주할 때, 참고용으로 옛날 그림 이미지를 많이 준비한 것도 굉장히 인상깊었습니다.


야마모토 : 그림 이미지는 잔디가 계절마다 어떻게 보일지 참고용으로서 낸 기억이 있습니다.

이번에는 잔디 표현을 꽤 신경써서, 처음 미술 이미지보드를 몇장 그려주셨을 때도, 화면 앞쪽과 뒤쪽의 표현을 다르게 하는 등의 주문을 부탁했습니다.

또한, 정글 포켓의 이미지 컬러에 잔디의 색을 맞추기도 했습니다. 재팬컵은 11월 후반 저녁에 개최되기 때문에, 지는 햇빛으로 인해 잔디가 노랗게 보이게 됩니다.

그게 정글포켓의 이미지 컬러와 겹친다고 생각해서, 엄청 폿케 컬러인 잔디로 만들었습니다.

이 쪽은 극장 애니이기 때문에 고집할 수 있었다고 생각합니다.



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요시무라 : 폿케가 목에 걸고있는 선캐쳐는 사실 각본에는 전혀 들어가 있지 않았고, 감독의 콘티에서 출현한 요소입니다.

저런 표현은 문자로 쓰면 효과를 알기 힘들지만, 영상이라면 움직임과 빛의 표현으로 엄청난 의미를 담을 수 있죠.

저것이야말로 순수한 영상표현이라고 생각합니다

노벨라이즈를 집필할 때, 작중에서 그렇게나 인상적인 아이템이 됐기 때문에 "이쪽도 도입하는게 좋지 않을까" 한순간 생각했습니다.

그렇지만 순수하게 영상을 위해 존재하는걸 문자로 만들어버리면, 어떤 부분을 재정의하게 될 수도 있어요. 그건 안될거 같아서 일체 건드리지 않기로 했습니다.


야마모토 : 그 아이템을 떠올린건 타키온과 카페의 존재가 계기가 됐습니다.

카페의 "친구"라는 오컬트적인 존재가 보이는 설정을 받아들여, 우선 유령의 시각과 같은걸 도입하고 싶다고 생각해서요.

그 유령을 우리가 사는 현실세계에 있는 존재로서 생각했을 때, 이번에는 타키온의 눈동자와 연결된거에요.

타키온의 눈동자에는 줄무늬가 들어가 있습니다만, 저건 양자역학의 이중슬릿 실험이 디자인의 유래라고 들었어요.

그렇다면 타키온이 있는 구 이과준비실의 창문을 슬릿으로 가정하고, 창문 너머로 우리 세상의 주민들이 들여다보는 느낌으로 하면 어떨까 싶어서.

또한 사물이 보이는건 빛의 반사에 의한 것이므로, 빛의 스펙트럼을 나타내는 무지개색을 작품 전체의 키 컬러로 하자는 발상이 태어났습니다.

그걸 잘 표현할 수 있는 아이템이 선캐쳐였다는 느낌입니다.

폿케와 딱히 연관은 없지만, 작품 전체나 if를 그리는 "우마무스메"의 매력을 상징하는 존재로서 잘 기능해준 것 같습니다.


- 야마모토 상과 밀접하게 의견교환을 나누신 미조구치 상이 보기에, 야마모토 감독의 매력은 어느 점입니까?


미조구치 : 이야기를 들어도 알 수 있듯이 굉장히 똑똑한 사람이지만 엄청나게 바보가 될 수도 있어요. 물론 좋은 의미로요(웃음).

영리한 크리에이터 중에서는 생각을 너무 많이 해서 처음 보는 사람에게는 난해한 작품을 만들어내는 경우가 있는 것 같아요.

그것도 훌륭한 크리에이티브라고 생각하지만, 야마모토 상의 경우, 제대로 애니 팬들도 알기 쉽고 와닿는 연출을 하면서도 자기표현을 추구할 수 있다는 점이 훌륭하다고 생각해요.

커스터머 퍼스트의 자세와 크리에이트 부분의 고집이 양립하고 있다고 할까요.


야마모토 : 단순히 애니 오타쿠이기 때문이라고 생각합니다.


미조구치 : 확실히 최신 작품부터 고전 작품까지 엄청 보고 있지요.

콘티에서도 그 컷의 레퍼런스로 삼고 싶은 작품과, 애니메이터 정보가 잔뜩 적혀져 있었고요.


야마모토 : 누군가와 경쟁하고 있는건 아니지만, 그 부분은 지지 않아!같은 기분입니다(웃음).



폿케의 자연스러운 시바이芝居가 만들어낸 연기演技의 대비



- 캐스트 분들의 연기와 음향 관련에서 인상에 남은게 있나요?


야마모토 : 폿케의 연기는 꽤 특징적이고, 음향감독인 츠루오카 요타 상과 상의해서 에도벤으로 하게 됐어요.

연기하신 후지모토 유리 상도, 사전에 한 회의를 바탕으로 연기를 만들어주셨습니다.

후지모토 상이 비교적 자연스러운 연기를 해주신 것과 비교해, 타키온 역의 우에사카 스미레 상, 카페역의 오구라 유이 상, 단츠 역의 후쿠시마 하루나 상은 캐릭터의 개성을 앞세운 시바이를 했고, 그 대비가 연기 배틀 같은 상황을 만들어내고 있어서 재밌었네요.


SD : 여러 작품에서 우마무스메와 트레이너의 관계성이 생겨났지만, 이번에는 신인인 후지모토 상과 타나베 트레이너를 연기하는 초베테랑 오가타 켄이치 상이라는 조합이었죠.

첫날의 후지모토 상은 이쪽이 조마조마할 정도로 긴장했습니다.

그래도 폿케처럼 먹어치워나가며 점점 성장해나갔다는 인상이 있습니다.

그리고 자연스러운 시바이가 된 탓인지, 레이스 제작 방식도 지금까지와는 많이 달랐어요. 

이번엔 숨소리 연기를 컷하고, 그 대신 발소리 등을 넣는 느낌이었기 때문에.


요시무라 : 재팬컵 레이스 중에 폿케가 모놀로그로 "무섭네"라고 하잖아요. 영상을 봤을때 그 대사에서 생 감정이 굉장히 잘 전달되서 좋다고 생각했습니다.


미조구치 : 음향관련이라면 요코야마 마사루 상의 음악도 훌륭했습니다.

개인적으로 좋았던게 타키온의 등장씬으로, 노이즈 뮤직 같은 곡으로 맞추고 싶다고 전달했더니,

평소에는 그런 곡을 전혀 만들지 않으시는 느낌이었는데 "사실 좋아하거든요"이라고 말해주신거에요.

올라온 곡도 영상과 매치가 잘되서, 서로 유익한 교류가 이루어졌다고 생각합니다.


- 현재의 심경을 들려주세요.


야마모토 : 장편 작품 감독을 하는건 처음이었기 때문에 제작하는 동안 어깨에 힘이 많이 들어갔어요. 완성된 영상에는 그때의 그 저돌적인 느낌도 담겨져 있는 것 같아요.

할 수 있는 범위 내에서 최대한의 일을 해냈단 실감이 느껴지고, 제작을 마친 후 이 정도의 만족감을 얻은 작품은 거의 기억에 없을 정도입니다. 정말 행복한 경험을 했다고 생각합니다.


SD : 원작 게임 릴리즈부터 약 4년이 지나, 그 사이 우마무스메의 수는 100체를 넘었고, 애니도 TV 시리즈 제1기에서부터 시리즈를 이어나갈 수 있었습니다.

한편으로 할 수 있는 것들을 점점 형태화하는 과정에서, 다음 단계를 어떻게 할 것인가라는 과제도 나왔고.

이번 극장판이 우마무스메에서 이 정도까지 해도 된다는 척도를 보여준 덕분에, 아직도 다양한 표현의 방향성이 있다는걸 깨닫게 해줬습니다.

그런 의미에서는, 우마무스메가 더욱 발전해 나가기 위한 하나의 초석이 되지 않았나 생각합니다.


요시무라: 각본 작업을 하면서 힘들었던 일은 많이 있었지만, 끝나고 보니 정말 즐거웠습니다. 

이 작품에 관여할 수 있게 된 것에 감사하고 있습니다.

감사하게도 노벨라이즈도 쓰게 해주셔서, 그쪽도 모두들 받아들여주신게 순수하게 작가로서 기뻤습니다.


미조구치 : 완성 2주 전까지는 정말 이걸로 괜찮을까 불안했습니다. 

그렇지만 완전패키지를 봤더니 훌륭한 영상이 되어 있어서, 엔딩이 끝난 후에는 울고 있었습니다.

이런 감정의 변화는 작품을 만들 때마다 많든 적든 있다고 생각하지만, 이번에는 정말 좋은걸 만들 수 있었다는 실감이 있습니다.

참여해 주신 모든 스태프 여러분께 감사의 마음으로 가득합니다.








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야마모토 켄 추천 컷 셀렉션 


"이 사람이 없었다면 나는 애니를 그만뒀을 것이다!"라 할 수 있는, 제 은사 중 한명인 코지마 타카시 상한테 라스트 지하도 씬을 부탁할 수 있어서 감개무량했습니다.

기분좋은 묘선이 컷의 의미와도 잘 어울려, 특히나 더 좋아하는 원화입니다.








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사이게임즈 시나리오 디렉터 추천 컷 셀렉션


정글 포켓 이야기에는 역시 후지 키세키를 빼놓을 수 없습니다.

실제 경마 역사에서도 선데이 사일런스 선풍의 개막을 올린 상징이라고도 할 수 있는 그 존재감은 "신시대의 문"의 스타트에 딱이라고 생각합니다.






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요시무라 키요코 추천 컷 셀렉션



미래에 대한 희망으로 가득찬 폿케를 바라보는 후지 상의 표정이 정말 애달픕니다.

승화할 수 없는 마음을 버드나무 아래의 "망령"으로 표현한 연출을 보고 오싹거렸습니다.

빛과 그림자의 대비도 굉장히 아름다워서 인상에 남았습니다.





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미조구치 칸 추천 컷 셀렉션



제가 애니 제작을 시작하고나서, 올라온 원화를 보고 제일 처음 대단하다고 생각한게 스기타 슈우 상의 원화였습니다. 

그 스기타 상에게 영화 마지막 레이스를 맡기고, 완성된 컷을 보았을 때, 애니가 가진 힘에 다시 한번 감동했습니다.




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