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우마무스메 신시대의 문 - 스태프 인터뷰

커뮤증갤로그로 이동합니다. 2025.03.02 21:35:35
조회 67 추천 0 댓글 1

야마자키 준 (캐릭터 디자인, 총작화감독)

와타나베 유스케 (미술감독)

카와시타 유키 (촬영감독)

나카노 요시노리 (3D감독)

미조구치 칸 (애니메이션 프로듀서)




올스타 멤버가 모인 애니 "우마무스메 극장판"


- 극장판 우마무스메 프리티 더비 신시대의 문 현장에 참가했을 때를 회상해 주실 수 있나요.


야마자키 : (야마모토 켄) 감독이 처음 말한건 "우마무스메 프리티 더비이기는 하지만, 소년만화의 열혈요소도 도입해 보다 폭넓은 작품으로 만들고 싶다"는 거였습니다.

캐릭터를 보여주는 방법에 대해서도, 그림자의 방향성을 알 수 있는 자료도 정리해주셨습니다.

그래서 그걸 바탕으로 캐릭터표(캐릭터 설정)를 만들고, 이후 작화에 들어갈때 감독수정을 그대로 활용하면 되지 않을까, 같은 스탠스였네요.





와타나베 : 감독과는 극장판 전에 사이게임즈 10주년 기념 PV로 함께 일했습니다만, 그게 자극적이고 재밌었습니다.

그래서 극장판 제의를 받았을때 "부디"라는 느낌으로. 

미술 감독을 맡는데 있어 우마무스메는 매우 커다란 컨텐츠이며, 야마자키 상이 다루신 캐릭터 디자인의 매력도 잘 알고 있었기 때문에, 캐릭터를 보여주기 위한 화면 구성부터 탄탄하게 구성해나가고 싶었습니다.


카와시타 : 우마무스메라는 빅컨텐츠 극장 작품에 참여할줄은 생각도 못했기 때문에, 제의를 받았을때는 순수하게 기뻤습니다.

공동으로 촬영감독을 하게 된 동료인 후시하라 아카네가 사이게임즈 10주년 PV에서 감독과 같이 일했기 때문에, 그래서 폐사(MADBOX)에 오퍼해주신 것 같은데, 그때는 저도 후시하라도 바빠서 거절하자는 말도 나왔어요.

그렇지만 이 작품에는 참여해야 된다고 생각해서, 제가 메인이고 후시하라가 서브인 형태로 참가하게 됐습니다.

감독과 처음 의견을 나누고 나서 느낀건, 이쪽이 제출한 건에 대해, 좋은 의미로 매우 알기 쉬운 리액션을 해주신거에요. 그래서 감독의 반응을 믿으며 작업을 진행한 기억이 있습니다.







나카노 : 처음에 감독이 애니메이터인 야마모토 켄이란걸 들었을 때는 "전부 작화로 하는 편이 좋지 않나" 생각했습니다(웃음). 이건 농담이고, 참여하면서 팀원들과 공유한 건, 이번 뿐만 아니라 앞으로의 "우마무스메" 전개에도 이어갈 수 있는걸 만들자는거였습니다.

그래서 앞의 일도 생각한 범용성 있는 방식으로 하면서, 그 안에서 극장 애니이기 때문에 할 수 있는 것을 동시에 하는 느낌이었습니다.





- 범용성 있는 방식이란건?





나카노 : 우마무스메 프리티 더비 ROAD TO THE TOP 때는 Blender를 도입한 워크플로우 구축이 테마였습니다.

극장판에서는 그 워크플로우를 더욱 사용하기 쉬운 것으로 만들어가는 느낌이었네요.

와타나베 상과 카와시타 상이 협력해준 덕분에 룩으로서 완성도 높은 3D를 만들 수 있었습니다.


미조구치 : 메인 스태프에 관해서는 조금 전에 나온 10주년 기념 PV와 기본적으로 동일합니다.

이미 감독과 신뢰관계가 구축되어 있었고, 10주년 기념 PV의 스태프는 업계 내에서 평판이 좋은 분들을 모은 느낌이기 때문에, 굳이 바꿀 이유는 없다고 할까. 확실하게 말해서 올스타입니다(웃음).

게다가 이번에는 영화이기 때문에, 짧은 PV이기 때문에 가능했던 풍부한 표현을 여기에서도 넣을 수 있지 않을까 생각했습니다.


- 제작을 진행해나가면서, 야마모토 감독과 구체적으로 어떤 이야기를 나누셨나요?




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야마자키 : 캐릭터표 수정은 별로 없었네요. RTTT와의 차이로서는, RTTT에서는 코에 하이라이트를 넣었지만 극장판에서는 그림자로 바꿨습니다.

그리고 미소녀 애니에 가까운 어프로치보다 일반적으로 받아들여지는 디자인으로 만들기 위해 라이브 씬 외에는 볼 브러시를 넣지 않았습니다.

볼브러시는 "미소녀 화학 조미료"같은 것으로, 없애고 난 후 그 효과를 다시 한번 깨닫게 됐네요.





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총작화감독 체크에서 라이브 씬의 맨하탄 카페를 처음 봤을 때 웃었을 정도였어요. 엄청 미소녀잖아! 하면서(웃음).

다만 캐릭터 설정표와는 다른, 작화에서는 원본 레이아웃을 수정한 "감독 수정"도 꽤 많이 들어가서.

처음 100컷 정도는 캐릭터표와 감독수정 사이에서 어떻게 밸런스를 잡을지 고민했습니다.


야마모토 켄한테 감상을 물어보면 "신神!"이라고 말해주지만, 수정해버리는(웃음).

그렇지만 도중에 "나는 폭주하기 쉬우니까 멈춰줘"같은 말을 했기 때문에, 그때부터는 감독수정 그대로 고치는게 아닌, 이쪽의 판단도 섞어서 조정하게 됐습니다.


- 정글 포켓은 과거의 "애니 우마무스메"의 주인공들과는 다른 매력을 가지고 있는데, 작화적으로는 어땠나요?


야마자키 : 게다가 게임에 나오는 폿케와도 이미지가 조금 다르죠. 인상으로서는, 소년만화 주인공스러운 느낌이 납니다.

그렇다 해도 "우마무스메"스러운 귀여움도 원하고, 그래도 너무 귀여운 것도 아니란 느낌으로, 작화에서는 그 밸런스를 끝까지 고민했습니다.

처음에는 감독의 콘티로 캐릭터의 분위기를 파악했는데, 그 이후 아프레코 목소리 연기를 들었을때 말투가 독특해서 놀랐어요.

또, 미소녀계 캐릭터는 아랫니까지 그리는 일이 별로 없기 때문에, 거긴 도전한 부분이기도 합니다.


미조구치 : 감독과 음향감독인 츠루오카 요타 상이 처음 회의를 했을 때, 츠루오카 상한테 "정글 포켓은 반항아지?"란 말을 들었습니다.

한편 감독은 "내일의 죠"의 야부키 죠 같은 인상을 가지고 있었고, 그 영향으로 어느 정도 이미지가 굳어진 느낌이 있었습니다.

그때부터 말투를 에도벤으로 하자는 방안이 나온 느낌입니다.




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와타나베 : 미술에 관해서는, 감독에게 "종이의 흰색을 살리고 싶다"는 요청이 있었습니다.

색을 덧칠해서 밝은 부분을 만든다기보다는, 밝은 곳을 정하고 그 부분을 칠하지 않고 남기는 이미지네요. 

그렇게 함으로써 화면이 밝고 화사해지게 됐습니다.

그리고 일상 씬과 레이스 씬을 차별화하고 싶다는 이야기도 있었습니다.

그래서 환경색을 사용한 부드러운 분위기의 일상 장면에 비해, 레이스 씬은 콘트라스트를 상당히 강하게 했습니다.


- 와타나베 상이 제안한게 있나요?


와타나베 : 화면 가장자리까지 다 그리지 않는걸까요.

트레센학원 교사 외관 이미지보드를 그릴 때 제안해봤는데, 채용해주셨습니다.

극장판은 시네스코 사이즈이기 때문에 가로폭이 넓습니다.

이런 조건 하에서 캐릭터에 포커스가 맞춰지도록, 프레임 가장자리를 부드럽게 처리하는 표현으로 했습니다.


야마자키 : 감독은 미술 원도를 체크할때 수정을 세세하게 넣었죠.

명암이나 콘트라스트라거나, 정말 굉장히 고집하고 있단걸 알 수 있어요.

그에 맞춰 미술 분들도 훌륭한걸 올려주셨어요.

색이 들어간 캐릭터가 그 위에 실릴 때 "이렇게나 굉장한 컷이 되는건가!"하고 놀란 적도 있었습니다.


미조구치 : 실제로 대부분의 원도에 감독의 수정이 들어갔는데, 그런걸 하면 위에 올리는 캐릭터 셀에도 수정이 필요해서, 고생하게 됩니다.

그래서 더비가 끝나는 B파트까지만 평소대로의 제작방식으로 하고, C파트부터는 원도를 먼저 제출하고, 감독이 그걸 수정한 후에 캐릭터를 제출하는 "옛날 레이아웃 시스템" 같은 공정이 됐습니다(웃음)


카와시타 : 촬영에서도 처음 감독에게 정리된 자료를 받았고, 그 중에서는 파라(그림자나 어두운 색을 입히는 촬영효과) 참고까지 들어가 있었습니다.

감독으로서 그렇게까지 하는 분은 그다지 없다고 생각합니다만, 그 자료가 있던 덕분에 표현 지침이 생겨서 처리를 넣기 쉬웠네요.

그리고 미술과 마찬가지로, 일상과 레이스의 분위기를 다르게 하고 싶다는 오더가 있었습니다.

여기서 의식한건 시네스코 사이즈 스크린에 잘 어울리는 처리를 넣는 것입니다.

감독은 진한 처리를 좋아하지만 그 때문에 작화와 3D 소재가 묻혀지는건 피하고 싶어했기 때문에, 제대로 편한 느낌이 있는 처리가 되도록 신경 썼습니다.


나카노 : 감독과 처음 회의를 했을 때, 학원 내의 3D 레이아웃은 하지 않아도 괜찮으니 레이스 씬을 적극적으로 만들어 달라는 요청을 받았습니다.

그래서 3DBG 룩을 어디까지 만들 수 있을지와, 캐릭터가 셀에서 3D 모델로 전환될 때의 위화감을 얼마나 없앨지에 신경썼습니다.

작화와 촬영에서도 가능한 표현이지만, 3D라면 깊이감 등을 더할 수 있기 때문에.

그리고 선캐쳐 포현은 작화, 3D, 미술 3패턴이 있어서, 컷마다 다릅니다.

정글 포켓의 감정이 썬캐쳐에 반영되어 있는 부분은, 3D로 만든 걸 연출 의도에 맞게 움직이는 느낌이었습니다.


- 야마모토 감독은 드라마에 어울리는 화면제작을 의식하셨다는데, 담당한 영역에서 그것을 의식한 부분이 있나요?



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https://sakugabooru.com/post/show/270523


야마자키 : 재팬컵 클라이맥스는 스기타 슈우 상이 원화를 담당하셨는데, 정말 굉장했죠.

본 적도 없는 표현으로 되어 있어서, 감독도 거기에 끌려간 느낌이 들었어요. 

애초에, 스기타 상이 그렇게 긴 컷을 맡는건 보기 드문 일이라고 생각합니다.


미조구치 : 스기타 상은 드라마를 매우 소중히 여기시는 분이에요. 

감독의 콘티가 드라마를 의식한 것이었기에, 거기에 공명해서, 자신의 그림을 거기에 담고 싶다는 뜨거운 마음으로 긴 컷을 맡아주신게 아닐까 생각합니다.



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야마자키 : 아리마 기념의 티엠 오페라 오를 담당하신 마에나미 타케시 상과는 또 다른 벡터의 훌륭함으로, 각자 차별화 되어 있어 좋은 밸런스였다고 생각합니다.


카와시타 : 오페라 오의 이미지 공간은 스태프가 올려준 퍼스트 테이크가 조금 아쉬웠기 때문에 제가 더 화려하게 했던 기억이 있습니다.

레이스 씬에서 나오는 이미지 공간은 게임에서 스킬이 발동했을 때의 표현을 따라했다고 생각합니다만, 촬영처리를 적극적으로 넣는 것으로 우마무스메가 진심을 내는 상황을 만들어 나갔으면 좋을거 같다고 생각했어요.

작화도 파워가 느껴지는 것들 뿐이어서, 이미지 공간인지 아닌지를 막론하고 레이스 씬은 전체적으로 촬영처리를 많이 넣었네요.


나카노 : 감독과의 회의에서, 폿케들이 TV 모니터 너머에서 보고 있는 상태일때는 처리를 넣지 말아달라는 이야기도 하셨죠.


카와시타 : 있었지요. 그래서 실제로 레이스장을 달리는 부분의 처리를 바꿨습니다.



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와타나베 : 드라마라고 하면, 여름 합숙에서 해수욕을 하는 씬은 처음 감독에게 흔히 말하는 수영복화에 걸맞는 돌직구적인 배경을 의뢰받았거든요

다만 그 부분은 폿케가 고민하고 있는 상황이기도 해서, 수평선 부근은 요청에 따른 밝은 하늘로 하고 화면 밑의 가장자리는 폿케의 심정을 반영해 명도를 조금 내리자고 제안했습니다.



각 섹션마다의 고생과 인상적인 일들


- 각 섹션마다, 힘들었던 점과 인상적인 일이 있다면 들려주세요.


야마자키 : 감독의 센스가 너무 뛰어나기 때문에, 오해를 두려워하지 않고 말하자면, 그걸 조금 촌스럽게 만드는걸로 많은 사람들에게 전달될 수 있는 캐치한 그림으로 만드는 것도 제 역할이라고 생각해서.

그래서 작화감독이 감독수정의 파워에 끌려가고 있는걸 "그 쪽이 아니야!"하며 되돌리는 일도 있었습니다(웃음).

그런 미세조정을 필요에 따라 했고, 그 부분은 잘 해냈다고 생각합니다.

예를 들어 구 이과 준비실에서 대치한 폿케와 타키온이 "후후후"하고 서로 웃는 씬이 있잖아요.

그때의 타키온은, 처음에는 더 사악해 보이는 표정을 짓고 있었어요.

하지만 감독과 여러 번 체크를 주고받은 후에, 마지막 단계에서 조금 더 귀여운 방향으로 기울이는 "프리티 수정"을 몇십 컷 정도 하게 되서. 그래서 그런 표정이 됐다는 경위가 있습니다.


와타나베 : 제작 중에는 너무 즐거워서, 힘들다고 느껴진 일이 없었어요(웃음).

보통 배경은 작화 분들이 올려주는 원도를 받아 만드는데, 이번에는 감독이 이쪽의 제안을 받아들여주는 환경이었어요.

수동적인 작업에 그치지 않고, 능동적으로 화면의 의미를 해석하며 배경을 만들어나갈 수 있었던게 정말 재밌었네요.

그래도 힘들었던 일이 하나 기억났습니다.

감독한테 타나베 트레이너의 오두막 설정을 발주 받았을 때, 외관은 원형이고 내관은 일반 오두막이라는 난해한 디자인이었어요.

게다가 "내일의 죠"라는 워드도 나왔기 때문에, 죠가 신세지는 하천 짐을 현재의 애니에 어떻게 집어넣을지 고민했어요.

여러가지 조사하며 고민한 결과, 타마가와에서 과거 나룻배로 사용됐던 오두막에서 살게 된 타나베가 트레이닝 짐으로 개조했다는 역사를 스스로 그려보고, 그걸 바탕으로 구성해나갔습니다.

감독이 희망하는 외관으로 할 수는 없었지만, 미술적으로 성립되는걸 제안하는 형태로 해결했습니다.


미조구치 : 와타나베 상과 회의를 하다 놀랐던건, 건축의 역사 등을 정리한 장문의 자료까지 만들어 주신거였습니다.

또, 트레센 학원 설정도 게임 그대로 한게 아닌, 운동장 한 곳에도 필요하다 생각되는 관련시설 배치까지 고려한 독자적인 디자인으로 만들어주셨습니다.


와타나베 : 게임에 나오는 장소는 그걸 베이스로 삼았지만, 교실도 화면 구성을 생각해 약간 어레인지를 했습니다.

구체적으로는 홋카이도의 오래된 목조 건축물에 있는 천장 장식을 넣어, 화면으로 잘라냈을 때 명암 구성을 하기 쉽게 만들었습니다.


나카노 : 와타나베 상한테 3DBG 피드백을 받았을때는, 어떤 배경으로 하고 싶은지를 라이트의 색과 잔디의 반사광이 들어오는 방식도 포함해, 굉장히 소화하기 쉽게 전해주셨단 인상을 받았습니다.


와타나베 : 그 부분은 저의 좋은 면이기도 하고 나쁜 면이기도 해서.....

아무래도 논리적으로 생각해버리는 경향이 강해서, 좋은 밸런스를 모색중입니다(웃음)


나카노 : 3D에 관해서는, 처음에 (3D컷을) 300컷 이내로 넣겠다고 약속을 해주셨어요.

실제로 그걸 지켜주셨기 때문에, 제작에 들어간 후의 고생은 그렇게 많지 않았네요.

물량과 스케쥴 면의 불안감이 적었던 만큼, 개인적인 테마로서 후진육성에 눈을 돌리는 의식도 생겨났습니다.

마침 작품 타이틀도 신시대의 문이었고요(웃음)

그래서 평소 같으면 제가 디렉션으로 고쳐버리는 부분을 일부러 그 상태 그대로 내고, 스태프들은 감독으로부터 받은 리테이크를 수정하는 경험을 쌓게 했습니다.

특히 라이브 씬은 가급적 제가 터치하지 않고, 3D감독보좌인 카미야 노부유키와 모델러 아다치 리사 쪽이 제대로 룩을 만들게 했습니다.




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카와시타 : 촬영적으로 인상 깊은 컷은 많이 있는데, 그 중에서 재팬컵 전에 폿케와 타키온이 구 이과준비실에서 대치하는 씬이 있습니다.

1500이 넘는 컷을 스태프한테 배정해 나가는 것도 촬영감독의 일입니다만, 이 컷은 스케쥴적으로 꽤 후반때 작업이었습니다.

소중히 다루고 싶은데, 주요 스태프들이 너무 바쁜 상황이어서 어떻게 할지 고민하던 와중, 후시하라 아카네에게 어떻게든 부탁할 수 있었습니다.

제가 미리 준비해둔걸 다 건네주고 마음대로 찍어달라고 했는데, 올라온 퍼스트 테이크를 보고 "해냈다"라는 생각이 들었습니다.

재팬컵을 고조시키기 위한 훅이 되는 에모셔널한 씬이기도 하고, 신뢰할 수 있는 후시하라에게 맡길 수 있었던건, 공동으로 촬영감독을 맡았던 입장으로서도 좋았습니다.


- 그 씬은 선캐쳐에서 방출되는 빛의 스펙트럼을 화면제작에 활용해 달라는 지시가 있었죠?


카와시타 : 그렇죠. 선캐쳐가 내뿜는 빛이 벽에 반사되는 연출로 하고 싶다는 오더가 있어서, 그걸 어떻게 구체화 할지를 이쪽에서 생각했습니다.

장소 자체는 작중에 몇번이나 등장했지만, 감독에게 "여기서만 특별한 표현으로 보여주고 싶다"고 하셨습니다.

작화와 미술, 색채라는 요소와 더불어 촬영 처리도 매력을 높이는데 기여하지 않았나 생각합니다.


와타나베 : 미술로서도 촬영분들에게 많은 도움을 받았던 씬으로, 처음 봤을때는 소름이 돋았을 정도로 아름다웠어요.

배경을 그려주신건 RTTT의 미술감독을 맡은 사이게임즈의 하사다 오사무 상 팀으로, 시간이 없는 가운데 저만한걸 올려주셨고. 그걸 촬영 분이 한단계 더 끌어올려주신 느낌입니다.


미조구치 : 이 씬은 모든 섹션에 있어 고칼로리이며, 원도를 그리는 작화도, 배경을 그리는 미술도, 여러가지를 신경쓰며 처리를 넣은 촬영도 많이 힘들었을거라고 생각합니다.

각 섹션 분들 덕분에 여기를 포함한 구 이과준비실 씬은 전부 잘 만들어졌다는 인상이네요.


- 현재의 심경을 들려주세요.


야마자키 : 이 작품에 참가 할 수 있어서 그저 행복합니다.

개봉 후 10번 가까이 영화관에 다녀왔지만, 감상 중에는 제가 캐릭터 디자인으로 참여했다는걸  잊을 정도입니다.

지금은 대표작 중 하나라고도 할 수 있는 작품과 만날 수 있었다는 기쁨과, 이정도의 레벨을 기대받는 것에 대한 중압감도 느끼기도 했습니다.

참여해 주신 모든 분들께 감사의 마음으로 가득합니다.


와타나베 : 각 부문의 스태프분들께 많은 도움을 받았고, 서로 보완해 가면서 화면 퀄리티를 끌어올릴 수 있었다고 느낍니다.

장편 작품의 미술감독을 맡은건 처음이라 미숙한 점도 있었을 거라고 생각하지만, 배경 스태프는 각자의 생각을 담아 그려내주셨습니다.

그걸 지탱해준 제작진은 물론, 참여해준 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 정말 고맙습니다.


카와시타 : 제작은 엄청 하드했지만, 작업을 끝낸 지금은 포지티브한 감정만이 남았습니다.

뒷풀이에 참가했을때, 모든 섹션 분들이 서로 리스펙트하고 있단걸 느꼈습니다.

저도 굉장한 팀, 굉장한 디렉터와 함께 일할 수 있어서 기뻤고, 이 작품과 만나서 행복합니다.


나카노 : 저도 참여하길 잘했다는 생각이 제일 강하네요.

사이게임즈 픽쳐스의 CG팀으로서도 성장을 느낄 수 있는 현장이 된 것은, 다른 섹션과 회사를 넘나드는 형태로 연계할 수 있는 환경을 만들어 주시고, 감독도 적극적으로 함께해 주신게 굉장히 컸습니다.



미조구치 : 저에게 영화란건 매우 중요한 개념이며, 단순히 영화관에서 상영하면 된다는게 아니라, 영화에 걸맞은 화면이 있다 생각하고 있습니다.

그걸 형상화하기 위해, 감독인 야마모토 상을 비롯한 스태프분들께 말을 걸게 됐습니다.

완성된 작품은 정말 영화로서 성립하는 작품이 됐다고 느꼈고, 당초의 목적보다 상상 이상의 퀄리티로 실현할 수 있었던건 스태프 모두들 덕분이라고 생각합니다.


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