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스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
日언론이 말하는 30년 내로 일본을 무너뜨릴 대지진들... 그리고 문제점
며칠 전 일본 미야자키현에서 발생한 규모 6.6 지진으로 일본 열도가 다시 한 번 들썩이고 있음 지금까지 확률을 70~80%라고 봤던 난카이 해곡 지진의 발생 확률도 80%로 상향 조정됨 일본 정부가 새롭게 발표한 30년 내 발생 가능성이 있는 거대 지진 정보는 다음과 같음 앞서 말한 난카이 해곡 대지진이 80% 미야기현 앞바다에서 발생할 확률이 80~90% 네무로 앞바다에서 발생할 확률이 80% 그러니까 난카이 말고도 대규모 지진이 발생할 지역이 두 곳이나 더 있다는 말임 남쪽의 재앙이 난카이 대지진이라면 뷱쪽의 재앙은 일본해구와 쿠릴-캄차카 해구쪽에서 발생할 최대 규모 9에 달할 것으로 예상되는 대지진임 2짤에 나온 미야기, 네무로 지진이 그것임 이게 발생하면 최대 진도는 7, 쓰나미도 최대 30m까지 발생할 가능성이 있고 사망자도 20만명에 달할 가능성이 있다고 함 32만명 이상이 사망할 것으로 추정되는 난카이 지진에 비견될만한 재앙인 이유 이 지진이 발생하면 피해를 입을 곳은 총 7개현 182개 시정촌으로 엄청나게 광범위함 치바현까지 이어지는데 웃긴 건 난카이 대지진의 영향 범위가 끝나는 곳도 치바현임 저 두 대지진만으로 일본의 태평양 방면 전체가 궤멸된다고 보면 됨 실제로 지난 30년간 일본에 유의미한 피해를 입힌 대지진들을 살펴보면 동북지역에서 상당히 많이 일어났던 걸 알 수 있음 근데 웃기는 건 난카이 대지진 임시정보는 언론들이 하도 떠들어서 지역민의 8할이 그에 대해 잘 인지하고 있는 반면 그에 버금가는 홋카이도-산리쿠 지역 지진 주의정보는 지역민들조차 알고 있는 사람이 3할에 불과함 상대적으로 인지도가 너무 떨어져서 대비가 잘 안 되고 있는 거임 이런 일은 비단 특정 지역만의 문제가 아님 우리에게 고베 대지진으로 잘 알려진 한신-아와지 대진재 사건도 패전후 일본열도에서 일어난 첫 대도시 지진피해였고 수많은 사상자와 재산피해를 냈던 일임에도 2024년 인지도 조사에 따르면 저 사건을 잘 모르는 사람이 10%에 달했고 모른다는 사람의 7할이 젊은 세대(10대~30대)였다고 함 지진에 대한 과거 세대의 경험의 전달이 점점 잘 되지 않고 있다는 점에 전문가들은 우려를 표함 게다가 저 지역들보다는 가능성이 낮지만 그 외에도 30년 내 지진 발생 가능성이 있는 지역들은 일본 전역에 산재해있음 S랭크부터 X랭크까지 지진발생 가능성을 분류해서 지도에 표시해보면 매우 놀라움 이것이 지도에 표시된 30년 내 지진발생 가능성이 있는 활성단층들의 모습임 일본 최북단인 홋카이도는 물론이고 동북부 중부 남부까지 S랭크 활성단층들이 곳곳에 퍼져있음 물론 S랭크만 위험한 것은 아님 교토대학 방재연구소 니시무라 교수는 Z랭크, X랭크라고 해서 안심해도 된다는 뜻이 아니라며 주의를 당부함 그런데 이렇게 30년 내 대지진 발생이 거의 확실시 되는 일본이지만 놀랍게도 생각만큼 제대로 준비가 되지는 않고 있다고 함 가장 큰 문제로 꼽히는 것은 지진 이재민들의 피난 시설에 대한 대비가 과거와 비교했을 때 거의 비슷한 수준이라는 것 이것이 지금으로부터 30년 전인 1995년 한신 아와지 대진재 때의 피난소 모습임 그리고 이건 2024년 노토반도 지진 사건 때의 피난소 모습 사진 화질을 제외하면 바뀐 모습은 거의 없음.... 전문가들은 이런 상황이 매우 문제고 우려스럽다는 반응임 [미즈타니 요시히로(피난소 피난생활학회 상임이사)] 2024년인데 한신 아와지 대진재 당시의 피난소 환경이 재현된 거죠 전문가는 이탈리아의 예시를 들며 일본과 비교를 함 이탈리아 피해지는요 예를 들어 산이 되었든 평지가 되었든 어떤 재해지라도 어느 피난소를 가도 완전히 똑같은 모습을 하고 있습니다 실제로 이탈리아에서 재해 훈련을 하는 걸 보면 일본과는 차원이 다른 모습을 보여줌 규격화된 피난 텐트에 대량의 피난민을 먹일 수 있는 이동식 키친카 화장실과 샤워실도 컨테이너로 미리미리 준비되어 필요한 만큼 현지에 설치할 수 있음 이렇게 구성된 유닛들이 전국 각지에 미리 준비되어 있다가 재해가 발생하면 정부의 지시에 따라 그곳으로 모여들어서 대피소를 구성하니까 어느 지역에서 재해가 발생해도 같은 수준의 피난소를 제공할 수 있는 것 저번에 화변기 얘기를 소개할 때도 말했지만 일본은 보통 학교를 피난소로 쓰는데 학교 변기들이 화변기라서 피난민들이 화장실을 꺼리는 경우가 많다고 함 반면 이탈리아는 저렇게 깔끔한 화장실과 샤워실을 제공 가능함 체육관에 아무렇게나 꾹꾹 쑤셔박아놓는 일본과 달리 분리된 텐트에 일정 갯수의 침대만 넣어 안락한 잠자리를 제공할 수 있는 이탈리아 차가운 소금 주먹밥을 사료뿌리듯 나눠주는 일본과 달리 키친카 덕에 인간의 존엄을 보장하는 신선한 식사제공도 가능한 이탈리아 일본 정부도 나름 예산을 증액하며 방재 준비를 하고는 있지만 틀을 벗어나기를 두려워하는 쪽몬징들이 얼마나 바뀔 수 있을지는 미지수임 [미즈타니 요시히로] 이탈리아처럼 제대로 지원을 하면 피해지는 짧은 시간에 재해에서 벗어나 다시 일어날 수 있습니다 그들은 그러는 편이 매우 경제적이라고 표현하고 있었습니다 저는 매우 놀랐습니다 얼마나 많은 사람을 투입해도, 얼마나 많은 돈을 투입해도 재난 피해자가 구원받지 못한다면 전혀 의미가 없는 거죠 일본인들은 그놈의 기모치타령이나 하며 자원봉사자 수에 집착하거나 구호물품 지원량에 집중하며 자신들이 얼마나 많은 도움을 주고 싶어하고 헌신적인지 어필하는데만 관심이 있을뿐 실질적인 도움은 되지 않는다는 점을 꼬집는 전문가 결국 돈과 인력은 이탈리아의 수배를 쓰고도 그만큼을 효율을 뽑아내지 못한다는 점에서 일본의 구호정책이 얼마나 후진적이고 병신적인지 드러남 따라서 앞으로는 국가주도의 지원을 모색하는 것이 조만간 다가올 초거대 지진에 대비하기 위해서 반드시 필요하다는 것 그렇지 않으면 고베 때의 대응 수준을 벗어나지 못하면 다행이고 오히려 그보다 못한 상황이 벌어질 수 있다고 함 30년 내 지금까지 경험하지 못한 엄청난 대지진을 반드시 맞이하게 될 쪽본 과연 엄청난 인적 물적 손실을 극복하고 버텨낼 것인가 아니면 자신들이 저지른 수많은 죄의 업보와 함께 영원히 사라질 것인가 어서 그날의 결말이 보고 싶어짐
작성자 : 난징대파티고정닉
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