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4일 전에 올라온 기사. 내용은 별거 없음

ㅇㅇㅇ(119.207) 2016.06.06 22:10:45
조회 191 추천 0 댓글 1
														
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보통 국내 게임 개발사에서 게임을 출시하게 되면 가장 먼저 서비스하는 국가가 한국일 것이다. 또한 국내 성과에 따라 해외 진출을 가늠하거나 완성도를 높이기 한국에서 먼저 서비스 하는 경우가 대부분이다.

NHN한게임 일본법인에서 서비스하고 라이언게임즈에서 개발한 PC 온라인게임 '소울워커'는 조금 다른 케이스다. 이 게임은 폐허가 되어버린 미래세계에서 뛰어난 능력을 가진 소년, 소녀들이 인류를 살리기 위한 싸움을 이어간다는 내용의 애니메이션 액션MORPG다.
 
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'소울워커'는 비공개 테스트도 일본에서 진행됐을 뿐만 아니라 한국이 아닌 일본에 먼저 출시됐다. 흥행 성과도 매우 긍정적인 모양새다. 현지에서 가입자 수는 10만명을 돌파 했으며, 일본 게임 매체 인기 순위 3위를 기록했다.

일본 게임 시장은 온라인게임보다 콘솔이 주를 이루고 있다. 더군다나 '파이널판타지' '드래곤퀘스트' 같은 강력한 IP(지식재산권)를 가진 온라인게임으로 출시되면서 흥행의 문은 더욱 좁아졌다.

일본 시장에서 '소울워커'가 흥행의 문을 통과 할 수 있었던 비결은 무엇일까? 석민제 NHN한게임 일본법인 소울워커팀 팀장과 라이언게임즈의 박창형 개발PD, 오상엽 사업실 팀장에게 직접 만나 들어봤다.

◆ "일본에서는 이게 필요해요" 일본 문화까지 담아낸 석민제 팀장

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▲ 석민제 NHN한게임재팬 팀장(가운데), 라이언게임즈 오상엽 사업팀장, 박창형 개발PD(좌, 우)

NHN한게임 일본법인에서는 2011년에 5개 정도의 신작을 출시했는데, 현재는 1년에 한두개에 그치고 있는 상태다.

일본에서 소울워커팀 서비스 총괄을 맡고 있는 석민제 팀장은 이러한 상황을 대변하듯 이번 소울워커 흥행에 대해 '늦둥이가 태어난 기분'이라고 말했다.

내부에서도 출시작이 줄어들고 있는 상황에 오랫만에 홈런을 친 격이다. 현지에서도 '소울워커' 성과에 대해 고무적이지만 석민제 팀장은 이번 흥행을 확신했다.

"2012년 '소울워커' 계약 업무를 직접했다. 게임의 비주얼을 보고 가능성을 엿봤다. 일본법인에서 '우리가 아니면 다른 업체와 계약할 것이다'라고 끈질기게 설득했고, 결국 NHN한게임 품으로 들어왔다"

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석민제 팀장은 계약을 체결한 후 바로 라이언게임즈와 미팅을 가졌다. 내용은 게임 속 콘텐츠가 아닌 일본 문화와 게이머 성향에 대한 자료였다. 더불어 '드래곤퀘스트' '파이널판타지' '몬스터헌터' 등 일본산 게임이 성공할 수 있었던 비결에 대한 설명도 있었다.

박창형 라이언게임즈 개발PD는 "도대체 왜 이런 것을 우리에게 설명하지?"라는 의문이 들었다고 한다. 그리고 일본 게임에 인기 콘텐츠를 '소울워커'에도 선보이자고 하니 개발할 콘텐츠가 점점 쌓여갔다.

"우리는 석민제 팀장이 말한 콘텐츠를 구현하기에 물리적인 시간이 부족했다. 일본에서만 서비스할 게임도 아닌데, 일본 인기 콘텐츠에 대해 설명하니 처음에 반신반의 했다. 하지만 일본에 선출시로 의견이 모아지면서 빠르게 진전해 나갔다"

◆ 완성도 욕심 낸 라이언게임즈, 소소한 시스템 놓치지 않았다

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▲ 마을에서는 돗자리를 깔고 오손도손 대화를 나눌 수 있다.

박창형 PD는 “일본 시장에 초점을 맞추고 개발을 시작하다 보니 구현할 콘텐츠도 많아지고 점점 게임을 잘 만들고 싶다는 욕심이 생기기 시작했다”고 당시 개발 상황을 떠올렸다.

결국 라이언게임즈는 2012년까지 개발된 것에 대해 전면 교체하는 결단을 내리고 2013년 7월 다시 콘셉트를 잡고 본격적인 개발에 착수한다. 일본 게임과 경쟁하려면 일본지향적인 시스템도 갖추겠다는 것이다.

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▲ 일본 유저 성향을 복합적으로 반영한 마이룸 시스템. 욕조 사용도 가능하다.

일본의 문화를 이해한 '컬쳐라이징' 작업도 들어간다. 라이언게임즈는 상용화 전까지 월드 프리미어 테스트, 3번에 걸친 비공개 테스트, 대규모 부하 테스트, 공개 테스트 등 각종 테스트 기간을 거치며 유저 반응을 살필 수 있었다. 

그리고 일본 유저들이 선호하는 간접적인 커뮤니케이션까지 파악한 코멘트 기능, 자동매칭, 마이룸 등 각종 콘텐츠를 구현해냈다.

"약 2년 가까이 개발한 것을 날렸다. 지금 생각해도 쉽지 않은 선택이었다. 랜덤맵이라던지 실험적인 콘텐츠도 많았는데 결과물을 봤을 때 만족스럽지 않았다. 2013년 리빌딩에 들어가기 시작하고 힘든 시기도 있었지만, 인고의 시간이 거쳤기 때문에 이러한 성과를 거둘 수 있었던 것 같다"

◆ 소울워커, 지금 모습 그대로 연내 한국 서비스 목표

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현재 일본에서 서비스 중인 '소울워커'는 이미 한국 유저들에게 입소문이 전해지면서 우회적인 방법으로 게임을 즐기고 있다.

일본에서 내공을 쌓아온 소울워커. 라이언게임즈는 일본 서비스 안정화를 거친 후 연내 한국 서비스를 목표로 준비 중이다.

그렇다면 오히려 한국 시장을 위한 로컬라이징이 필요한 것은 아닌가? 하지만 '소울워커'는 PVP 콘텐츠를 제외하면 특별히 달라지지 않을 예정이다.

'소울워커'를 기다리는 유저는 이미 현재의 모습을 기대하고 있기 때문에 플레이 동선 및 커뮤니티 강화 등 미세한 조율만 거치면 된다는 것이 오상엽 사업실 팀장의 설명이다.

마지막으로 오 팀장은 "많은 유저들이 한국 출시를 기다리고 있다는 것을 알고 있다. 정확한 시점을 말씀드리긴 어려우나 라이언게임즈 내부에서는 올해 꼭 서비스를 했으면 하는 바램이다"라며 기대감을 드러냈다.


http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=134358




2011년에 프로토타입 공개하면서 주목받았는데


2012년에 NHN한게임하고 계약 체결하면서 일본 타겟으로 컨셉 바꾸더니


결국 그동안 만든거 싹 날리고 2013년 7월부터 다시 만들었다는 건가


쒸이불...

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