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유희왕 허위보도에 대한 오해와 편견을 풀기 위해..

Vanix갤로그로 이동합니다. 2008.02.28 23:41:37
조회 58 추천 0 댓글 0


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TCG, 게임인가 도박인가.
                                                                               Card Company   Boss.
                                                                                       - Vanix -


차례
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1. TCG란 무엇인가?
2. TCG에 대하여
3. TCG의 오해와 편견
4. 한국 TCG의 미래
5. 글을 마치며
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1. TCG란 무엇인가?


Trading Card Game(이하 TCG)의 준말인 TCG는,
평평한 판 위에 자신이 구성한 덱(Deck:카드꾸러미)를 가지고
상대와 전략을 겨루며 상대의 생명점을 깎아나가는 보드게임이다.
과거 미국의 수학자 리처드 가필드가 개발한
Magic: The Gathering 이라는 게임이 그 시초가 되고있다.


TCG는, 카드를 사거나, 수집하며, 상대방과 장기,체스처럼
서로의 전략을 겨룰 수 있는 "보드게임"이다.
한국은 물론, 미국,일본,중국,러시아,독일 등 여러 나라에 퍼져 있으며,
건담을 주 테마로 만든 건담워, 일본의 애니메이션을 테마로 만들어진 유희왕,
미국의 수학자가 개발한 Magic: The Gathering(이하 MTG)과,
일본 애니메이션을 테마로 만들어진 포켓몬스터 TCG,
그리고 한국의 온라인게임을 테마로 만들어진 던전앤파이터 TCG 등 그 종류도 다양하다.


공격과 수비, 그리고 적절한 마법과 기타 여러 전략을 겨루는 모습이,
과거 어르신들이 즐기던 바둑과 장기, 혹은 체스와 비슷하다.
단지 다른점이 있다면, 카드에 그림(일러스트)를 도입하여 시각적인 즐거움을 배가시켰으며,
마법(Sorcery)와 함정(instant) 그리고 도구같은 것을 도입하여 다양한 전략을 가능케 했다.
또한, 자신만의 덱(Deck:카드 꾸러미)를 가질 수 있다는 것과,
 시간과 장소에 크게 구애받지 않는다는 점이 전 세계의 TCG 플레이어를 흥분시키기엔 충분했다.
일본에는 이미 이 TCG를 전문으로 다루는 카드샵들이 많이 있으며,
미국등 유럽지역에서도 많은 카드샵들을 볼 수 있다.



2. TCG에 대하여.


 TCG는 위에서 설명한 바와 같이, 수집,교환,게임 이 세가지의 의미를 갖는다.
자신이 좋아하는 일러스트나 캐릭터를 수집하려는 목적, 자신에게 많이 있거나 필요없는 카드를
상대방에게 건네주고, 자신이 필요한 카드를 건네받는 교환의 목적,
그리고 주 목적으로, 자신이 직접 만든 덱(Deck)을 가지고
상대와 전략을 겨룰 수 있는점이 주요 특징이다.


 그러나, 어떤이들이 수집을 넘어서서, 수량이 부족한 한정판 카드를 모두 매수하여,
비싸게 되파는 이른바 "사재기" 때문에
좋은 카드를 눈 앞에 두고도 가격이 비싸 사지 못하는 플레이어가 많이 늘어나게 되었다.


이로 인해, 경제개념이 없거나 경제교육이 부족한 어린 학생들이
부모님을 졸라서 쓸모없이 비싼 카드를 사게되고,
남들보다 비싼카드를 가지고 있다는 " 명품 우월 의식 " 이 작용한 것이다.
TCG를 접해보지 못한 사람들이 이런 모습을 보면
당연하게 " TCG = 도박 " 으로 비치게 될 것이다.


이를 해결하기 위해서는 부모님들의 아이들에대한 경제교육부터 행해져야 한다.
자신이 받은 용돈을 계획적으로 쓸 수 있고, 그중 남는 돈 중에서 얼마를 투자하여 자신의 여가를 즐길 수 있도록
부모들의 교육이 행해져야만 이런 현상을 막을 수 있다.
그리고, 무조건 비싼 카드가 좋은 카드라는 인식을 버려야 한다.
물론 좋은 카드의 가격이 올라가는 현상은 있지만, 좋지 않은 카드라도 자신이 짜고자 하는 덱(카드꾸러미)에 꼭 필요한
카드일 수도 있기 때문이다.


더군다나, 유희왕 이라는 게임은, 계산기를 사용하여 생명점(Life Point 8천점 : 8천점 )을 계산하는 모습이,
서로 8천원을 걸고 시작하는 도박으로밖에 보일 수 없을것이다.
 이런 잘못된 인식이 우리 사회에 "TCG=도박" 이라는 인상을 심어주게 되었으며,
\'유희왕\' 이라는 게임의 경우, 기업의 상술로 1팩에 500원으로 가격을 줄이고,
레어도(한 팩에 좋은 카드가 들어있을 확률)를 1박스에 2장~6장으로 낮추어,
경제개념이 없는 초등학생을 상대로
" 좋은 카드가 나오려면 많이 살수록 확률이 높아진다 " 는 인식을 심어주게 되고,
철없는 어린아이들은 덜컥 부모의 돈을 빌려
1만원,2만원.. 이렇게 사다보니 수없이 많은 돈이 카드를 사는데 허비하게 되는것이다.



3. TCG의 오해와 편견


  TCG는 그 게임 자체보다는, 게임을 제작한 제작자의 영향을 어느 게임보다 많이 받는 게임이다.
제작자가 한쪽만 편파적으로 들어주다보면, 어느 한쪽 세력이 막강하게 강해지게 되고,
그러다 보면, 모든 유저들이 그 세력의 카드를 모으기 위해
그 세력의 카드들의 수량이 부족하게 되고, 수요와 공급의 원칙에 의해 당연하게 가격은 올라간다.


카드의 가격을 결정짓는 요인은 크게 세금여하, 수요와 공급, 그리고 레어도(희귀도)에 영향을 받는다.
만약 게임 제작자가 돈을 벌기 위해서 사기적인 효과를 가진 카드를 한정판으로 비싸게 팔 경우,
그 카드가 전 세계로 수출되면서 붙는 세금은 어마어마하다.
MTG 에서는 이런 현상을 막기 위해, 5가지 원소(불,물,빛,어둠,숲)에 되도록 같은 효과의 카드들을 많이
분배함으로 밸런스(게임상 세력간의 균형)을 맞추어 주게 되었다. 하지만 "유희왕" 같은 게임의 경우,
각 시즌마다 나오는 부스터 팩(무작위로 카드를 뽑게 포장해놓은 것)에서 한쪽 편만 밀어주다 보니,
자연히 밸런스가 깨지게 되고, 카드 가격이 어린 학생들이 구매 할 수 없을 정도로 치솟게 된 것이다.


이런 TCG를 즐기는 사람과, TCG에 대해 전혀 모르는 사람들의 입장또한 다르다.


TCG는 "게임"이라는 측의 입장을 들어보면,
TCG를 즐기며 자신에게 쌓인 스트레스를 해소하고,
낯선 사람과도 TCG를 즐기며 친해질 수 있다는 장점을 제시한다.
또한 자신이 좋아하는 카드들을 수집하고, 거래하고, 서로 TCG에 대한 정보를 공유하며
\'사람을 만나며 같이 어울려 노는 게임\' 을 즐기는 것이다.
한국의 대중들이 " TCG 를 오해하고 있다 " 는 의견을 제시하며, 이에 대해 안타까워 한다.


반면, TCG는 "도박"이라는 측의 입장을 들어보면,
TCG는 미국인들이 주말에 모여 즐겨하는 포커(Poker)혹은 카지노 같이,
칩을 걸거나 돈을 걸고 하는 "내기"가 있을것이라는 주장이다.
혹은, 아이들이 대책없이 돈을 카드에 쏟아 붓기 때문에,
이건 도박이 아니냐 하는 부모님도 많이 계신다.
 
실제로, 부스터팩을 걸고 하거나 점심,저녁내기 정도의 "간이 대회"는 있지만,
공식 대회가 아닌이상 거액의 상금을 걸고 플레이 하는것은 엄연한 "불법"이다.
 만약 실제 TCG가 이런 불법도박이라면, 필자는 이런 글을 쓰지도 않았으리라.



TCG의 오해&단점


먼저 TCG 를 즐겨본 사람들은 누구나 느끼는 것이, " 카드의 가격이 비싸다 " 는 점이다.
이는 TCG를 접해보지 않은 사람도 종이 쪼가리 하나의 가격이
 뭐 저렇게 비싸냐는 반응을 보일 정도로 혀를 내두른다.


이런 현상의 이유는 간단하다.
\'유희왕\'이라는 게임의 경우,
카드의 텍스트(효과)가 \'사기적으로 좋을\'수록, 판매자는 금빛이나 반짝이는 코팅으로
플레이어의 시각을 현혹시키며, 물량을 한정적으로 풀어버린다.
이로 인해, 너도나도 "좋은 카드"를 가지기 위해 이리저리 구해보지만,
수요는 많으나 공급이 적으므로, 가격은 오르게 마련이다.


또 하나의 이유는, 해외에서 카드를 만들어서 국내로 수입해올때,
 주로 카드를 만화책이나 게임의 "동봉"으로 수입해 온다.
이 때, 세금이 붙고, 수입업자의 거품때문에 "좋은카드"의 가격이 폭등한다.
실제 카드 1장의 원가는 50~100원 이지만,
이런 세금과 기업의 상술때문에 거품이 불어나 카드 한장이 5만원,10만원으로 불어나게 되는것이다.


그리고 희귀하지 않은 카드나 평범한 카드라도 매장에서는 비싸게 판다.
매장 측에서는 " 무료로 자리 내주고 가게 유지하려는데, 우리도 먹고 살아야 할것 아니냐.
카드를 내놓는다고 다 사가는 것도 아니기 때문에, 이렇게라도 해야 가게를 유지 할 수 있다 " 는 답변을 한다.
카드의 가격은 딱히 정해진 것이 아니기 때문에, 카드의 가치는 유저나 매장 주인이 책정하는 것이다.
몇몇 매장주들은 이런 점을 악용하여 잘팔리는 카드의 가격을 높게 책정하여 폭리를 취하고,
잘 팔리지 않는 카드들의 가격을 낮추어 소비자의 심리를 이용한다.


뉴스나 기사에서 나왔던, " 아이들이 가게측에 카드를 주고 돈을 받는다 " 는 잘못된 보도이다.
유저들이 매장에 필요한 카드를 주고 부스터팩으로 환산해서 받거나, 자신이 필요한 카드와 맞교환 하는 경우는 있지만,
카드를 매장에 넘기고 돈을 받는 그런 매장이나 플레이어는 없다.


TCG의 단점이라면 "중독성"을 들 수있다.
TCG는 게임으로, 온라인게임이나 비디오 게임처럼 "재미"와 "오락성"을 추구했다.
그러다 보니, 매니아 층이 형성되고,
" 잘하는 사람 " 과 " 못하는 사람 " 이 구분되게 되었다.
"못하는 사람"은 더욱 더 잘하려고 좋은 카드를 구하고, 더 많이 하게되고,
남을 이겨서 최고가 되겠다는 호승심에 자칫 중독의 길을 걷게 된다.


이것은 게임 자체의 문제가 아니며, 사용자의 조절에 관한 문제이다.
자신이 절제하고, 하루에 몇시간만 게임을 하겠다고 다짐을 먹으면,
TCG는 충분히 절제 할 수 있다.
자신이 스트레스 해소용으로 주말에 친구들과 모여서 TCG를 즐긴다고,
그것을 중독이라 할수는 없다.


하지만, 어린 학생들이나 자제력이 떨어지는 사람들은 한번 빠지게 되면 헤어나오지 못하는
이른바 "중독"증세를 보이게되고,
자기 자신을 절제하지 못하고, 공부할 시간까지 TCG 게임을 하느라 소비한다.
이로 인해 성적이 하락하고, 책을 봐야 할 시간에 카드를 들여다 보는 것이다.


이를 해결하려면, 학생들에게 무작정 " TCG 게임을 하지 말라 " 는 압박보다는,
자신이 목표한 만큼 공부량을 설정하여, 그 설정량을 끝마친 뒤에,
여가로 즐길 수 있도록 부모님들의 허락 및 교육이 행해져야 한다.
자기 자신을 절제할 수 있는 성인들은, TCG를 하나의 "여가활동"으로 즐긴다.
그러나 아직 자기 자신의 절제나 마인드컨트롤이 모자란 학생들에게 중독증세가 보이게되고,
부모들은 이를 걱정하게 되는것이다.
이로 인해, 정상적인 TCG 유저까지 \'중독자\' 소리를 듣는 형편이다.



4. 한국 TCG의 미래.


  먼저 결론부터 얘기하자면, 한국 TCG의 전망은 그닥 밝지 않다.
"TCG = 초등학생들이 즐기는 게임" 이라는 인식이 강하며,
게이머를 게이머로 인정해 주지 않는 현실이다.


다음 사례는  중학생이나 고등학생, 성인 플레이어들이 겪은 상황이다.


A: " 당신의 취미가 뭡니까? "
플레이어: " 저의 취미는 TCG 게임입니다 "
A: (거의 대부분의 사람들이) " TCG 가 무엇입니까? "
플레이어: " TCG는 카드를 가지고 게임하는 겁니다 "
A: " TCG가 그럼 포커나 고스톱같은 겁니까? "
플레이어: " 아닙니다. 자신이 구성한 덱으로 상대와 전략을 겨루는 겁니다. "
A: " 혹시 유희왕같은 것입니까? 나이가 몇살인데 아직도 그런 애들 장난이나 하고 있습니까? "


실제로 어른들의 TCG에 대한 인식도 매우 부정적이다.
"TCG = 초등학생만 즐기는 게임 = 유희왕 " 으로 알고있는 사람들이 태반이다.


온라인 게임은 "게임" 으로 인정해 주는 데 비해,
TCG 게임은 "사행성 도박", 또는 " 아이들이 가지고 노는 장난감" 수준으로
인식해버리니, 정작 TCG를 즐기는 전국의 유저들은 그저 답답할 노릇이다.
한국에서 TCG가 자리매김 하기 위해서는, 대중들의 인식변화가 시급하고,
TCG를 모든 사람이 즐길 수 있도록 보급하고, 노력하는 판매자와 유저측의 노력도 요구된다.



5. 글을 마치며


 이 글을 토대로, TCG에 대해 모르는 학부모,
혹은 각계 각층의 사람들이 인식을 변화시켜주길 바란다.
이 글을 읽고 \'TCG=사행성도박\' 이라는 관념을 버리지 못한 사람이 있다면,
실제로 \'TCG\'를 즐겨보길 권한다.
남녀노소 누구나 가정의 아버지, 혹은, 어머니, 형제자매가 TCG를 즐기며 대화도 나누고,
건전한 게임문화를 만들어 갈 수 있다.


앞으로 어떤 TCG 게임이 나올지, 그리고 TCG 게임시장이 어떻게 될지는
대중들의 인식과 TCG 유저들의 노력에 달렸다.
컴퓨터를 이용한 익명의 온라인게임을 뒤엎고,
면대면으로 사람과 사람이 마주하고 어울려 놀수 있는 보드게임인 TCG가
지금의 이런 문제들이나 인식을 깨고
친구들과 모이면 PC방에 몰려가 담배연기가 나는 곳에서 게임을 즐기기 보다는,
어르신들의 바둑이나, 장기처럼, 그리고 우리나라 고유의 윷놀이나 고누처럼
면대면으로 TCG를 즐기며 어울려 놀수 있는 날이 오길 바라며,
TCG(Trading Card Game)이 대한민국 게임시장에 튼튼한 한 발을 내딛길 기원한다.


 


<펌: Vanix의 카드컴퍼니 (  )>

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