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보린이였던 내가 1년만에 게임 개발자가 되어버린 썰

보갤러(122.109) 2023.10.28 16:05:00
조회 211 추천 0 댓글 0
														

10년전 워홀로 훌쩍 떠난 호주가 좋아서 어쩌다가 영주권까지 따고 정착해버린 보린이야


하필 세계에서 가장 고립된 도시인 퍼스에 마음이 꽂히는 바람에 한국 사람을 접할 기회가 극도로 제한된 곳에 살게 되었지


그러다보니 보드게임이라는 장르를 접해보는건 현실적으로 많이 힘들기도 했고


특히나 이민 1세대가 다 그런것처럼 아무 연고도 없는 해외에서 정착하기 위해서는 여가생활 따윈 사치로 느껴지고 내 인생의 뒷전이 되어버리거든


그러다가 우연히 동부 도시에서 넘어온 청년 하나가 이 시골 동네 퍼스에서 보드게임 모임을 연다는 거야


지긋지긋한 코로나때매 안그래도 보기 힘든 한국사람을 접하는게 더 힘든 시기였고 약간 메너리즘에 빠져있던 나였기 때문에 뭔가 새로운 자극이 필요했던 때였긴 했어


그런데 내가 아는 보드게임은 대학교때 여자애들이랑 같이 하던 젠가 나 모노폴리 정도? (혹은 술자리에서 즐기던 왕게임)


그당시에도 그닥 재밌진 않았는데 지금 이 나이에 하면 많이 유치하지 않을까? 라는 생각도 했어



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큰 기대없이 그냥 사람들 만나고 뭐하는지 구경만 하고 오자 뭐 이런 생각에 모임에 참석했지


모임 장소는 내가 매번 지나가는 장소였지만 나와는 전혀 상관없을거라 생각해서 거들떠도 보지 않던 게임 숍이었어


이런 촌동네에 보드게임장이 있는거 자체가 꽤나 놀라웠지, 시설은 한국에 비할바 아니었지만 꽤나 많은 호주인들이 거기서 카드놀이를 즐기고 있었어



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처음 모임에 대한 인상은 '번거롭다' 였어


컴퓨터 게임으로 하면 정리도 할 필요 없고 그냥 즐기다가 alt+f4 누르면 깔끔하게 정리되는데


이건 설명하는데 30분 세팅하는데 10분 치우는데 10분, 거의 1시간을 게임하려고 잡아먹는거야


거기다가 게임 한판 하려면 딱 그 인원수를 맞춰서 사람들을 모으는 것부터 '이거 사면 몇판 할 수 있는거야?' 라는 T 방식의 계산부터 했지


해외에 살아남으려다 보니 일찍이 자본주의 패치가 되어버린 머리라서 그런 과정이나 절차가 너무나 번거롭게 느껴졌어


하지만 어짜피 게임은 모임장이 들고오는거고 게임 설명도 매번 그 친구가 고생해서 열변을 토하는 모습이 안스러웠기에 


장단을 몇번 맞춰보자는 생각에 몇번 더 모임을 참가하다보니 조금씩 이 번거로운 아날로그 방식의 게임들의 매력이 느껴지기 시작한거야



가장 먼저 보드게임에서 마음에 들었던 부분은 내가 한국을 떠났던 결정적인 이유와도 비슷했어


한국 사회를 처음 접하고 내가 느낀건 '불합리' 였거든. 나의 노력과 성과를 온전히 대우받지 못하는 그런 사회 구조 말야.


보드 게임은 꽤나 공평한 룰과 벨런스가 있지, 그렇지 않다면 그 게임은 유명해질 수 없는 '망겜' 취급을 받으니까.


경영 보드게임은 하나의 경제 시스템을 만들어 두었는데 이게 마치 현실 세계의 금융 시스템과 비슷하다는 생각도 했어.


우리 인간도 편의를 위해 아무런 의미가 없는 종이 쪼가리를 돈으로 지정했는데 그걸 사람들이 100% 믿다보니 이제는 그걸로 계급을 나누고 서로 죽고 죽이는 경우도 종종 발생하잖아? 


어쩌면 우리가 사는 이 세계도 마치 엄청나게 룰이 많은 초거대 보드게임 속에 살고 있는 것 같다는 생각도 게임을 하면서 하게 되었어.


그리고 사람들과 함께 모여서 얼굴을 맞대고 대화를 하는 환경도 좋았어, 어릴적 오락실에서 친구들 4명과 함께 던전앤드래곤 게임을 즐기는 기분이랄까?


오랜 해외생활에서 고독함이 익숙했던 나에겐 잊고있던 향수의 역할을 해주기도 했지


그리고 생각보다 훨씬 더 다양한 보드게임이 있다는데 꽤나 놀랐어. 룰을 숙지하는데만 30분 넘게 걸리는 게임도 있었으니.



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보드게임 장은 내가 게임에 잘 적응하는거 같으니 


'훗 그렇다면 이건 어떠냐? 중력 100배'


마치 이렇게 외치듯 난이도 높기로 유명한 보드게임들을 하나 하나 나에게 주입시켰어


그리고 그들은 룰을 몰라서 어버버하는 나를 상대로 상대적 우월감을 느끼고 싶어했지


그런 심리를 파악한 나는 그들의 심리적 장판 역할이 될 수 없다는 생각에 아득바득 하다보니 나도 모르게 어느덧 보린이의 탈을 벗고 있었지

(난 여전히 보린이라고 주장하지만 주변 사람들은 고인물 취급 함)


뭐 그렇게 매주 하루 혹은 이틀 재밌게 모여서 게임을 하는데 우연히 모임장이 딱 한판만 할 수 있는 게임이 있다며 모임에 들고왔어


작은 카드 케이스에는 시체와 온천, 그리고 웬디, 어른이 되렴 이라고 적혀있었어



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머더 미스테리라고 하는 장르인데 뭔가 마피아 게임과 추리 게임을 섞어놓은 것같은 게임이었지


난 해외에 살다보니 한번도 본적 없었지만 한국의 크라임씬 이라는 방송과 비슷하다고 하더라


컴포넌트 없이 몇개의 단서 카드와 스토리 라인만으로 게임을 진행하고 그 외에 부분은 플레이어의 상상력에 맡기는 소설같은 게임이었어


어릴적부터 글쓰는걸 좋아했기 때문에 재밌게 즐겼고, 특히 웬디를 할때는 '오 이런식으로 전개했으면 더 좋지 않았을까?" 라는 생각도 하게되었지


게임이 끝나고 모임원들에게 물어보니 세계적으로 유명한 머더 미스테리는 대부분 해외에서 만들어졌고 한국에는 유명 개발자가 없다고 했어


건방진 생각이었지만 '이정도 게임이면 문과인 나도 한번 도전해볼 수 있겠는데?' 라는 생각을 했고


그 자리에서 바로 게임을 한번 만들어보겠다고 말해버렸지


그렇게 말로 못을 박아 버리면 중간에 귀차니즘이 와도 내가 한 약속때문에 끝까지 해야하잖아? 떠벌이 증후군이라는 심리학 용어도 있더라고.


그 날 바로 스토리를 짜기 시작해서 2주만에 A4 용지로 출력해서 게임을 만들고 바로 모임원들과 게임을 해봤어


하지만 역시 보드게임을 하는 것과 만드는 것은 많은 갭 차이가 있더라고, 


별거 아닌 단서 카드라고 생각했는데 그런거 없이 A4 용지에 출력해서 게임 하려니 뭔가 집중하지 못하는거 같았고


아마추어인 지인이 만든 게임이라는 인식도 게임을 집중 못하게 하는데 일조하는 거 같았어.


전체적인 평은 나쁘지 않았지만 그냥 좋은 시도였다 정도로 넘기고 그걸 방구석에 방치하고 있었지, 어쨋든 내가 했던 말은 지켰으니까.


그러던 중 우연히 한국에서 열리는 크라임씬 공모전을 단톡방에서 보게 된거야


마감일이 딱 하루밖에 남지 않은 시점에서 뒤늦게 그 홍보를 보게 되었지


이전에 만들어놓고 방치해둔 게임의 키포인트만 pdf 로 대충 요약해서 접수 2시간을 남기고 벼락치기 접수해버렸어


다른 팀들은 팀을 짜서 체계적으로 준비했는데 나는 그런 물리적 시간이 부족했지


합격하면 한번 해보고 아니면 말고 이런 생각이었는데... 이메일로 합격 통보가 날라와버렸어.


취미로 일주일에 한번 정도 게임을 즐기던 보린이였던 내가 당장에 보드게임을 하나 만들어야하는 상황이 와버린거지


사실 나는 기획안을 제출하면 만화 작가들에게 편집자가 붙는것처럼 회사 개발팀이 도와주는건줄 알았는데 그게 아니더라고 ㅋㅋ


이미지부터 세세한 설정까지 모두 개발팀이 만들어야하는 거였어...


본업도 있기 때문에 일 마치고 1,2 시간 짬을 내서 해야하는 상황인데 뭐 어쩌겠어, 이미 시작했으니까 마무리는 지어야지


그렇게 방구석에 짱박아뒀던 2주만에 벼락치기한 게임을 가져와서 전면적으로 개편하기 시작했어


미스테리와 호러는 쌍으로 묶여있으니 약간 공포 느낌도 넣고 90년대 레트로 감성을 살릴 수 있도록 컨셉은 한때 전세계에 유명했던 분신사바


분신사바도 일종의 보드게임과 마찬가지니까 꽤나 잘 맞는 소재라고 생각했어


하지만 모든 연령대가 즐길 수 있게 너무 잔인하거나 비속어가 섞이면 안되고, 게임 내에서 캐릭터간의 감정선도 마피아 게임 고인물들에게 물어가면서 설계를 했지


머더 미스테리의 최고 단점이자 일반인들에게 큰 허들이었던 '게임 하기전에 공부해야하는 방대한 데이타' 를 없애기 위해서


애니나 미연시 게임처럼 그냥 자연스럽게 스토리를 따라가다보면 주변 상황을 이해하도록 만들었지


그리고 단순 게임으로 끝나는게 아니라 게임을 끝냈을때 강렬한 인상이나 여운을 남길 수 있는 짜임새 있는 스토리 라인도 중요했지


약 한달 정도를 매일 일 마치고 밤 10시 넘도록 붙잡고 있었던거 같아


아까도 말했지만 나는 나의 노력에 대한 성과? 보상 그런거에 매우 민감한 편이거든


중간에 몇번이나 때려치울까 하는 생각도 했어, 이거 해봤자 수상하지 못하면 아무 의미 없는데 팀 단위로 조직해서 나온 다른 애들 사이에서 내 게임이 살아남을 수 있을까?


아마 대부분의 창작자들이 비슷한 경험을 할거야, 특히나 바로 웹소설이나 웹툰처럼 반응을 확인할 수 없고 오랜 기간이 걸리는 게임 제작은 더더욱 그럴거고..


내가 해외에 있었기 때문에 오히려 주변에 방해요소가 없어서 끝까지 끝낼 수 있었던 것 같어, 한국에 있었다면 주변에 유혹에 넘어가 금방 심드렁해졌겠지.


일 마치고 딱히 할게 없으니 이거라도 하자 << 이런 마인드였거든 ㅋㅋㅋ


결국 오랜 개발기간 끝에 내가 자작한 머더 미스테리 게임이 완성되었고


놀랍게도 심사위원 평가에서 48개의 작품중에 3위라는 높은 순위를 기록하고 본선에 진출했어



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주변 사람들도 내가 뭔가 한다고 했을때 별 다른 기대는 하지 않았던 거 같어, 3위를 했다고 하니 꽤나 놀라더라고.


나는 내 나름대로 다른 머더 미스테리의 장점을 잘 가져와서 새로운 장르를 만들었다고 생각했는데 심사위원들도 그런 부분을 높게 사준게 아닌가 싶어


내가 만든 게임은 예선을 통과해서 본선 진행중이고 지금은 누구든지 플레이하고 싶은 사람이라면 무료로 게임을 할 수 있어


오랫동안 많은 정성을 기울였던 만큼... 많은 사람들이 플레이하고 내가 어떤 메세지를 전달하고 싶었는지 알아봐줬으면 하는 마음에 장문의 글을 적게 되었어


아무리 좋은 시나리오와 작품성 있는 창작물을 만들어도 세간의 주목을 받지 못하면 그건 의미가 퇴색된 작품이 되는거니까.


혹시 모르잖아, 이번 게임을 시작으로 내가 더욱 더 열심히 해서 어쩌면 머더 미스테리 쪽의 인지도 있는 개발자에서 한국인 이름이 추가될지도 ㅎㅎ


그럼 모두들 주말 잘 보내고, 온라인 플레이도 가능하니까 친구들과 꼭 한번 플레이해볼 수 있길 바래.


게임하려면 이 링크를 클릭



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