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퀵 타이밍 해설

오리神갤로그로 이동합니다. 2022.10.27 18:19:08
조회 229 추천 10 댓글 19
														

1. 퀵 타이밍이란


퀵 타이밍이란 용어는 공식 용어가 아니기 때문에 사람마다 정의하는 바가 다를 수 있지만, 나는 다음과 같이 정의하려고 한다.


(1) 특정 행동 직후에, 체인1에 퀵 이펙트만을 발동할 수 있는 타이밍

(2) 특정 행동 직후에, 체인1에 직전의 행동으로 인해 조건이 만족된 유발 효과를 발동할 수 있는 타이밍


명칭의 유래를 생각하면 (1)만 해당한다고 볼 수도 있겠지만, 설명의 편의를 위해 (2)도 포함해서 설명하도록 하겠다.



우선, '퀵 이펙트'와 '유발 효과'에 대해 알아보자.




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퀵 이펙트란 스펠 스피드 2 이상의 효과로

(1) 하루 우라라처럼 효과의 발동에 대해 바로 체인해야만 발동가능한 효과 -> 인접 체인 효과

(2) 싸이크론처럼 타이밍이 한정적이지 않고 원하는 순간에 자유롭게 발동할 수 있는 효과 - 프리 체인 효과

들이 이에 속한다.


몬스터의 효과라면 유발 즉시 효과, 마법 카드라면 속공 마법, 그리고 모든 함정 카드의 효과가 포함된다.




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유발 효과란 특정한 행위가 이루어지는 것이 발동 조건인 효과로,

(1) 그 행위가 효과 발동을 수반하는 경우 그 체인 처리가 모두 완료된 직후의 퀵 타이밍에 새 체인을 만들어서 발동하는 효과

(2) 그 행위가 효과 발동을 수반하지 않았을 경우 그 행위 직후의 퀵 타이밍에 새 체인을 만들어서 발동하는 효과

라고 볼 수 있다.

스펠 스피드는 1인 효과다.


트릭 데몬의 묘지로 보내졌을 경우의 효과, 펜리르의 제외 효과가 유발 효과에 속한다.

펜리르의 유발 효과같은 경우 조건이 자신의 공격 선언 또는 상대의 몬스터 효과가 발동했을 경우인데,

전자는 (2)에 속하여 공격을 선언한 직후의 퀵 타이밍에 발동을 할 수 있고,

후자는 (1)에 속하여 상대가 몬스터의 효과를 발동한 체인 처리가 다 완료된 직후에 새 체인을 만들어서 발동할 수 있다.

펜리르는 발동했을 '경우'이므로 유발 효과, 우라라는 발동했을 '때' 이므로 유발 즉시 효과로 분류된다.




2. 퀵 타이밍의 발생

퀵 타이밍은 웬만한 행동 직후에 발생한다고 보면 된다. 퀵 타이밍을 발생시키는 행동을 페이즈별로 정리한다면 다음과 같다.


1) 페이즈 공통

- 페이즈 종료 선언시

- 체인 처리 완료 직후


2) 메인 페이즈

- 몬스터의 일반 소환, 세트 및 발동을 수반하지 않는 특수 소환

* 발동을 수반하지 않는 특수 소환이란

(1) 특수 소환 몬스터의 소환 조건에 맞춘 특수 소환 ex) 카오스 솔저-개벽-, 인페르노이드

(2) 특수 소환 몬스터가 아닌 몬스터의 자체적인 소환 방법에 의한 특수 소환 ex) 사이버 드래곤, 파괴수

(3) 싱크로 / 엑시즈 / 펜듈럼 / 링크 소환

- 몬스터의 표시 형식 변경

- 마법 / 함정 카드의 세트


3) 배틀 페이즈

- 데미지 스텝의 데미지 계산시부터 데미지 스텝 종료시까지를 제외한, 스텝 종료 선언시

* 배틀 페이즈의 스텝은 스타트 스텝(배틀 페이즈 개시시)-배틀 스텝-데미지 스텝-엔드 스텝(배틀 페이즈 종료시)로 나뉜다.

- 공격 선언시

- 스타트 스텝, 엔드 스텝에 처리해야할 행동의 처리 직후 ex) EM 트래피즈 매지션 (이 턴에 그 몬스터는 2회 공격할 수 있고, 배틀 페이즈 종료시에 파괴된다.)


4) 스텐바이 페이즈, 엔드 페이즈

- 스텐바이 페이즈, 엔드 페이즈에 처리해야할 행동의 처리 직후 ex) 퍼페추얼킹 데몬 (자신 스텐바이 페이즈마다 500 LP를 지불한다), 빙검룡 미라제이드(이 턴의 엔드 페이즈에 상대 필드의 몬스터를 전부 파괴한다.)



엄밀하게 설명하고 싶어 가능한 행동을 다 적어놓은 거지만, 간단하게 말해서 뭔가 행동을 취했다면 그 직후에 퀵타이밍이 발생한다고 봐도 무방하다.

이러한 행동들은 퀵 타이밍을 발생시킬 뿐, 퀵 타이밍일 때만 취할 수 없고, 반드시 퀵 타이밍이 아닐 때만 가능하다.


참고로, 퀵 이펙트같은 경우 꼭 퀵 타이밍이 아니여도 발동이 가능하다.

즉 저 행동을 취할 수 있는 타이밍에 그러한 행동을 취하지 않고 그냥 퀵 이펙트를 발동해도 된다.

물론 퀵 이펙트의 발동 역시 체인 처리의 완료를 만드므로, 직후에 퀵 타이밍이 발생한다.




3. 퀵 타이밍의 처리

그렇다면 이 퀵 타이밍에서는 어떤 행동을 할 수 있는가? 바로 다음과 같은 행동이 가능하다.


① 직전 행동에서 조건이 만족된 유발 효과의 발동

② 퀵 이펙트의 발동

③ 효과를 발동하지 않고 우선권을 포기


자신과 상대는 분기점마다 이 세 가지 행동의 선택지 중 하나를 선택하면 된다.


가장 처음으로 행동을 선택할 수 있는 플레이어, 즉 우선권을 가진 쪽은 턴 플레이어다.

우선권을 가진 플레이어는 위 3가지 선택지 중 하나를 고르는 권한이 생긴다.

한 플레이어가 선택지를 하나 선택했다면, 그 직후에 우선권이 이동되어 상대 플레이어가 원하는 선택지를 선택하고, 다시 우선권을 넘긴다.

두 플레이어가 모두 ③번 선택지를 선택할 때까지 이를 반복하고, 모두 ③번을 선택했다면 퀵 타이밍이 종료된다.


효과가 발동되었다면, 우선권이 이동되어 그 효과에 체인할 권리는 상대 플레이어가 가진다.

가령, 내가 트릭 데몬의 효과를 발동했다고 치자. 그럼 이 효과의 발동 직후에 당장 체인할 수 있는 플레이어는 내가 아니라 상대가 된다.

그렇기 때문에 우라라를 피하고 싶어서 트릭 데몬의 효과에 체인 싸이크론을 하고 싶어도, 우선권이 이미 이동했기 때문에 불가능하다.



- 에 대해

직전 행동에서 조건이 만족된 유발 효과가 있다면 발동할 유발 효과는 모두 발동하되, 다음과 같은 순서대로 효과 발동이 가능하다.


- 턴 플레이어의 강제 유발 효과

- 비턴 플레이어의 강제 유발 효과

- 턴 플레이어의 임의 유발 효과

- 비턴 플레이어의 임의 유발 효과


위에서 아래로 내려가면서 해당하는 플레이어가 적절한 유발 효과의 발동을 모두 한 다음, 다음 순서로 넘어갈 때 우선권이 이동한다.


각 순서에 속한 효과가 여러 개라면, 발동 여부를 모두 확인한 뒤에 다음 순서로 넘어갈 수 있다.

예를 들어 나와 상대가 모두 크리터와 검은 숲의 마녀의 효과를 발동하려고 한다.

이 경우, 나는 크리터의 효과와 검은 숲의 마녀의 효과를 각각 임의의 순서로 발동한 후, 상대가 크리터의 효과와 검은 숲의 마녀의 효과를 발동할 수 있다.

체인1 내 크리터 -> 체인2 상대 크리터 이런 식으로는 발동할 수 없다.


한마디로 말하자면 유발 효과 발동 여부를 확인하는 시점에서,

한 플레이어가 각 분류에 해당하는 유발 효과를 발동을 다 하기 전까지는 계속 우선권이 안넘어간다고 보면 된다.



- ②에 대해

이렇게 유발 효과의 발동 여부를 모두 확인하고 발동할 유발 효과를 다 발동했으면, 이제 그 체인 내에서는 퀵 이펙트만을 추가로 발동할 수 있게 된다.

유발 효과와는 달리 선택지를 한번 골랐다면 바로 우선권이 넘어간다.



- ③에 대해

만약 발동할 효과가 없다면, 발동할 효과가 없다는 것을 상대에게 알리고 우선권을 그냥 상대에게 넘겨야한다.

우선권을 받은 상대는 원하는 퀵 이펙트를 발동하거나, 마찬가지로 발동할 효과가 없음을 알린 후 우선권을 포기해야한다.

상대가 퀵 이펙트를 발동했다면 다시 우선권은 나에게 돌아와서, 여기서 원하는 퀵 이펙트를 발동하거나 발동하지 않고 우선권을 포기하면 된다.

이런식으로 서로 우선권을 포기할 때까지 반복한다. 모두 포기했다면 체인한 효과들을 발동 순서의 역순으로 처리를 한 다음 퀵 타이밍을 종료한다.





4. 퀵 타이밍의 종료

퀵 타이밍이 종료된 후에는 다음과 같은 분기가 발생한다.


[1] 새로운 퀵 타이밍의 생성

[2] 다음 행동을 실행


[1]번 같은 경우, 체인 처리 직후에도 마찬가지로 퀵 타이밍이 발생하므로, 퀵 타이밍이 종료된 후에 새 퀵 타이밍이 생성된다.

마찬가지로 위의 퀵 타이밍의 처리 방법에 따라 행동을 하면 되고, 만약 이 때도 효과 발동이 이루어졌다면 또 퀵 타이밍이 발생한다.

즉 서로 아무 효과도 발동하지 않고 우선권을 모두 포기해야만 퀵 타이밍이 더 이상 발생하지 않게 되는 것이다.


효과 발동 없이 우선권을 모두 포기함으로써 퀵 타이밍이 생기지 않았다면 이제 비로소 [2]번 행동을 취할 수 있는 것이다.

특정 행동을 취함으로써 발생한 퀵 타이밍이었다면 이제 몬스터의 소환같은 다음 행동을 실행하면 되고,

페이즈 종료 선언에 발생한 퀵 타이밍이었다면 페이즈가 종료되고 다음 페이즈로 이동하게 된다.


즉 퀵 타이밍이 아닌 상태에서만 (퀵 타이밍을 발생시킬 수 있는) 행동을 할 수 있는 것이고,

그 행동 직후에 퀵 타이밍이 발생하고, 그 퀵 타이밍이 종료되어야만 행동을 할 수 있다. 이런 식으로 플레이를 하면 되는 것이다.




5. 요약


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상기 내용들을 요약하자면 위 차트와 같다. 내가 만든건 아니고 아마 TCG 공식 홈페이지쪽에 있는 자료를 번역한 것으로 기억한다.





6. 스텐바이 페이즈, 배틀 페이즈의 개시시 및 종료시, 엔드 페이즈의 퀵 타이밍에 대해

이 페이즈에 처리해야할 행동은 '메인 페이즈의 행동'과 유사하며, 퀵 타이밍이 아닐 때 처리가 가능하다.

예시를 한번 들어보자.



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스칼라마리온은 묘지로 보내진 턴의 엔드 페이즈에 발동하는 효과가 있다.

분류는 유발 효과에 속하지만, 일반적인 유발 효과와는 다르다. 한마디로 말하자면 유발 효과지만 '퀵 타이밍에는 발동할 수 없는 유발 효과'다.

앞서 설명한 퀵 타이밍에서 유발 효과는 직전 행동에 조건을 만족함으로써 발동하는 것이라고 설명했다.

하지만 스칼라마리온과 같이 특정 페이즈에 발동하는 효과, 일명 페이즈 유발은 메인 페이즈의 행동처럼 처리해야하는 것이 원칙이다.

마치 몬스터의 일반 소환, 마법 함정의 세트처럼 말이다.


스칼라마리온이 엔드 페이즈에 모종의 효과 처리에 의해 묘지로 보내졌다고 하자.

그럼 그 직후에 스칼라마리온의 효과를 발동할 수 있을까? 정답은 '불가능'이다.

그 모종의 효과 처리 직후는 퀵 타이밍이므로, 스칼라마리온의 페이즈 유발은 발동이 불가능하다.

이 경우, 서로 아무 효과도 발동하지 않고 우선권을 포기함으로써 퀵 타이밍을 종료시켜야만 비로소 발동이 가능해진다.


따라서 스칼라마리온이 묘지로 보내진 후 퀵 타이밍에 비스테드나 DD크로우로 찍어버리면 발동을 못하게 할 수 있다.





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드래곤메이드들의 효과도 마찬가지로 페이즈 유발에 속하는데, 만약 이런 페이즈 유발이 여러 개 존재한다고 생각해보자.

나는 티루루랑 체임 둘 다 변신시키려고 한다. 그럼 배틀 페이즈 개시시에, 이 둘의 효과를 체인해서 발동하는가? 아니다.

티루루 변신 -> 퀵 타이밍 -> 서로 우선권 포기로 퀵 타이밍이 종료 -> 체임 변신

이렇게 처리해야한다. (변신 순서는 플레이어가 원하는 순서로 정하면 된다)




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페이즈 유발은 편의상 이렇게 부르지만, 발동을 동반하지 않는 경우도 같은 처리를 한다.

빙검룡의 필드 클린 효과는 엔드 페이즈에 발동 없이 처리하는 행동이지만, 마찬가지로 퀵 타이밍이 아닐 때만 처리할 수 있고, 그 직후에 퀵 타이밍을 발생시킨다.



요약하자면 스칼라마리온의 서치 효과, 티루루 및 체임의 변신 효과, 빙검룡의 필드 클린 효과는 페이즈 유발에 속하며,

이런 페이즈 유발은 메인 페이즈의 소환, 표시 형식 변경 등의 일반적 행동과 마찬가지로 보면 되고, 퀵 타이밍에는 처리할 수 없다.



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콘키스타도르의 묘지 효과처럼 특정 페이즈에 발동하는 것이 명시된 함정 카드도 페이즈 유발처럼 보이지만, 좀 다르다.

이쪽은 그냥 스펠 스피드 2의 퀵 이펙트이므로, 퀵 타이밍이어도 발동가능하고 아니여도 발동가능하다.

단지 '엔드 페이즈'에만 발동 가능한 퀵 이펙트일 뿐.



7. 번외) 퀵 타이밍이 생기지 않는 예외 타이밍

다음 타이밍은 '체인1에 퀵 이펙트만을 발동할 수 있는' 퀵 타이밍이 발생하지 않는다.


(1) 드로우 페이즈의 일반 드로우 직전

(2) 데미지 스텝의 데미지 계산시, 데미지 계산후, 데미지 스텝 종료시

(3) 엔드 페이즈의 패 조정 직후

(4) 소환할 시기 (일명 소환 무효 타이밍)


위 타이밍에는, 이 타이밍에 발동한다고 명시된 유발 효과 및 유발 즉시 효과가 존재하지 않으면 아무 효과도 발동할 수 없다.

만약 그러한 효과를 발동했다면, 거기에 체인해서 퀵 이펙트를 발동하는거까진 가능하다.

또한 그 체인 처리 중에 조건이 만족된 유발 효과가 있다면 그 유발 효과를 발동할 수 있고 마찬가지로 퀵 이펙트의 체인이 가능.

하지만 조건이 만족된 유발 효과가 없어지면 더 이상 퀵 이펙트는 발동할 수 없고, 다음 타이밍으로 이동하게 된다.




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예시를 들어보자. 비룡정-환드라의 1번 효과는 일반 드로우 직전에 발동하는 효과다.

이 타이밍은 원래라면 퀵 타이밍이 안생기는 타이밍이므로, 드로우 직전에 내가 싸이크론을 발동하고 싶어도 발동을 못한다.

그러나 비룡정-환드라의 효과가 발동하면서 일반 드로우 직전에 퀵 이펙트를 발동할 수 있게 되었고, 여기에 체인해서 싸이크론을 발동할 수 있다.



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또한 엔드 페이즈에 내가 패가 7장 이상이어서 패를 버려야하는데 이렇게 패를 버린 직후엔 퀵 타이밍이 생기지 않아서 그대로 턴은 종료된다.

그러나 만약 그 버린 카드가 댄디라이언이라면, 댄디라이언의 효과를 발동할 수 있고, 여기에 체인해서 무덤의 지명자같은걸 발동할 수 있다.

댄디라이언의 효과 처리가 정상적으로 해결됐다면, 토큰이 소환될텐데 여기서 조건이 만족된 유발 효과가 없으니

퀵 타이밍이 안생기므로 격류장을 발동하는 것은 불가능하다.

추가로, 이 때 스칼라마리온을 버렸다고 치면 퀵 타이밍이 생기지 않아서 발동을 못하고 그대로 턴이 종료되게 된다.





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저런 타이밍에 발동하는 효과는 대체적으로 유발 효과지만, 유발 즉시 효과를 포함시킨 이유는 (2)에 속하는 효과 중에 유발 즉시 효과도 꽤 되기 때문이다.

대표적으로 아스트람의 공뻥효과. 물론 유발 즉시라 하더라도 퀵 타이밍을 만들진 못하므로 별 차이가 없다.


데미지 스텝의 데미지 스텝 개시시, 데미지 계산전은 이와 달리 퀵 타이밍이 발생하는데, 가령 어니스트를 2장 발동한다 치면

체인해서 둘 다 발동하는 것도 가능하고, 하나 발동하고 직후 퀵 타이밍에 2번째 어니스트 발동 이것도 가능하다.

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