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룰 1g 편집

march 2005.05.18 01:16:06
조회 276 추천 0 댓글 4


이상한점 넘쳐나오 제작자인 나도 이걸 못외우오 Epic NewWorld | Land of Legend 제작자의 말 사실 이부분은 안봤음 한다 보드게임제작자 로써의 창조성과 아이디어 기타 여러 부분에서 딸리는 룰에 대해 말할려니 말이다. 이룰은 무엇인가? 역시 TRPG 라는 놈과 보드게임 그리고 워해머라는 게임들의 이미지만 본따 만든 아니 본을 딴 것도 아닐정도의 그저 그런 보드게임 무슨짓을 하더라도 사실성이다! 내가 미쳤다 라는 생각을 해 버렸다. 사실성을 넣는 순간 스탯부터 초기때는 30개의 스탯이였다. 그리고 그 하위권 스탯으로 2개씩 더들어가 있었으며 온갖 잡다한 스킬과 설명 등등이 있었는대 내가 생각해도 이건 너무 제작자인 나도 못외우겠다 해서 지워 버렸다 또한 친구들과 아는분들이 어머나 젠장 하셔서 아.. 룰이 좀더 대중화가 만약 돼거나 먼가 하는 사람이 있으면 그때 가서 넣차는 식으로 돼버렸다. 언제부터인가 귀찮아서 하기가 실어졌다 이름또한 얼마나 미친 듯히 바꿨는가 최대한 전략과 전술을 가미한 게임을 만들자 유저들이 골아프던 내알빠 아니다! 라는 심보로 만들었지만 사람들이랑 해보니 이건 아니다 이러다가 생매장 당하겠다. 그때부터 룰이 완벽하게 바뀌었다 월래라면 공격 부위는 18개의 공격부위였고 또한 시점에 따른 동서남북 형식으로 베이스 부위 또한 있었다 예로 등뒤에서 칠 경우 어느 베이스 부위를 치는야에 따라 온갓것이 달라졌었다. 또한 귀찮터라! 저걸 다 응용하고 룰에 넣코 밸런스 있게 할려니 아니 사실 머리에 다됀걸 매뉴얼로 쓸려니 분량에 압박도 있고 천성 나태 성격 때문인지는 모르지만 룰은 서서이 미궁으로 빠져 들어갔다. 1년정도 이러더니 온갖 시스탬이 다 나왔다가 매장돼고 나왔고 매장 돼고 지금은 최대한 전략과 전술만을 따지게 몇몇은 간략하게 하고 있지만 성이 안찬다. 성이 안차 너무 간략하다 이건 너무 간략하다 으헝헝 누가 보기엔 아이 DND 룰 도 안읽어 봤냐! 너 피트 계산은 해봤냐! 타코 처음 봤을 때 그 느낌은 아냐! 식으로 보이겠지만. DND 의 많음과 나의 많음은 다르다 으헝헝 애초에 말하지만 1년 동안 사실성과 생각만 했고 매뉴얼도 안짯으니 머라 자 봐라! 이정도의 양이다! 라고 배짱을 내노을 수도 없다. 하다보니 간단하면서도 머리에 들어오는 룰이 좋아지고 머리가 야삽하게 놀아가기 시작했다 이정도의 작은 분량의 룰을 익히고 사람들이 대충 감이 잡혀가면 그때 팍! 난 죽일놈이다 이걸 기대하면서 기다리는 한사람에게 미안할 따름이다. 또 강제로 플레이 당한 몇몇분들에게 미안하기도 하다. 또 머 하다보면서 시나리오의 중요성은 잘 몰랐다 그저 머리에 계속 어렸을 때부터 짜오면서 이름도 바꾸고 여러차례 생각하던걸로 하자는 식으로 했으니 그러다보니 짬뽕 스럽기까지 하다 너무 중세식의 평평한 지구나 음모론 요런걸 좋아하다보니 시나리오도 요상하다. 너무 억지 스럽기도 하고 어 이해가 가기도 하고 여튼 개판이다. 룰의 네임 센스또한 계속적으로 변했다. 초기때는 Land Of Legend 이였고 후에는 Epic 간략하게 돼어 버렸다 머 주절 주절은 됐고 룰에 대한 설명은 밑으로 있지만 개판이다. 개판이다. 누가 룰에 머라하면 어쩌라고! 라고 해주고 싶지만 뭐 마음은 어쩌라고지만 사실 진짜 개판이니 어쩌라고 해도 내가 욕들을 판이다 으헝헝헝 머리속에는 많은 부분이 있지만 글적는 것과 이런류의 매뉴얼 작성은 생소하다보니 먼가 표현을 못하겠다. 오타또한 와 맞춤법 또한 미칠 듯하게 넘쳐난다 으하하하하하하하함ㄷㄱ시'마덧'미닧... 성격이 천둥벌거숭이스럽고 잔망스럽고 시앙이질도 미칠 듯히 해대서 인지는 모르지만 룰은 이상하게 이상하게 좀 그렇타 이상하다 내가 적었지만 먼가 좀 그렇타 그러니 보는분들은 많은 부분에서 아! 이상해요 이상하네 식으로 해주지 말아주삼 전투 전투에 앞서 우선권 굴림을 하여 우선권이 높은쪽이 먼저 행동을 한다. 모든 행동을 다할 경우 행동이 넘어가며 20라운드 까지는 왔다갔다 식으로 움직이며 20 이후 부턴 우선권이 높은 쪽이 먼저 움직이며 모든 행동을 할 수 있게됀다. 또한 우선권을 따내지 못한 쪽은 행동 등을 할 수 없개 된다. 우선권을 따지 못하면 절대 행동을 하지 못하게 됀다 20라운드 다음으로는 모든 행동이 우선권이 높은쪽이 행동하며 낮은 자는 절대 행동을 할 수 없개 됀다. 자신의 우선권을 다른쪽에게 넘기는 것이 가능하며 우선권을 모아둔뒤 사용하는 것또한 가능하다. 10이상 저장 돼지 않는다. 전투를 시작할 경우 우선권 -> 자세 선택 -> 공격 부위 선택 -> 명중굴림[방어굴림] -> 공격 굴림   우선권 굴림 과 파악굴림 우선권의 기본은 주사위 수치는 1d10 이다. 우선권을 굴려 높은 상대수가 나온 상대가 먼저 선공을 하며 낮은 상대는 방어굴림을 한다. 또한 우선권을 굴려 최대치인 10 이 나올 경우 파악굴림을 하계 된다. 파악 굴림은 1d10을 굴리게 돼며 표시돼는 숫자마다 효과가 다르다 적 또한 파악굴림을 당하지 않기 위하여 주사위 1d10를 굴리게 돼는대 적이 자신의 파악도 보다 높은 수치가 나왔다면 공격시 파악굴림으로 인한 효과는 적용 하지 않으며 파악굴림이 낮은 수치가 나올 경우 하나의 효과가 아닌 두 개의 효과를 줄 수 있다. 파악 굴림을 회피하는 것은 꼭 하지 않아도 됀다. 예 ) 적이 당신의 파악굴림보다 높은 파악굴림을 하였을 경우 / 아무 효과를 못낸다. 예 ) 적이 당신의 파악굴림보다 낮은 파악굴림을 하였을 경우 / 두 개의 효과 효과들 치명타  1 공격시 피해도를 30+ 해준다. 이 공격은 기본공격율로 환산됀다 기절 2 1d10 라운드 동안 아무것도 하지 않은채 기절하게 됀다. 재압 3 4라운드 동안 행동이 불가능 해진다. 하지만 공격은 가능하다. 출혈 4 3라운드 동안 1d50 의 체력을 소비한다. 부상율 또한 1d50을 소비한다. 즉사 5 1d100을 굴려 100이 나올 경우 모든걸 무시하고 즉사 하게됀다. 실패시 공격타점 효과가 나타난다. 밀치기 6 1d3+1 뒤로 밀쳐낸다. 푸쉬를 당한 상대가 1d10를 굴려 3이상이 나오지 않을 경우 도미네이션이 걸리게 됀다 갑옷무시공격  7 순수한 방어도는 나둔채 방어구의 방어수치만 무시하여 공격한다. 자신의 순수한 방어도가 10일 경우 이 순수한 방어도는 공격시 공격의 피해도를 수정하지만 갑옷이나 방패 같은류의 착용품들은 무시한채 피해를 입히게 됀다 11의 피해를 주면 1 의 피해를 준다는 이야기이다 치료불능 8 12라운드 동안 치료를 하지 못한다. 붕대와 기술로 인하여 출혈을 막지 못하며 마법을 이용한 출형 방지는 가능하다. 하지만 마법을 이용한 출형 방지를 실패항 경우 1d100 의 피해를 줄수있다. 도발 9 2라운드 동안 모든 공격을 시야밖 공격 판정을 받게 됀다. 컨퓨전이 걸린 상대는 행동범위가 세칸 넓어 지며 공격방법이 범위 공격식으로 바뀌게 됀다 범위 공격방식은 자신 등뒤 뺀 한칸 범위 안에 있는 모든 상대에게 피해를 주게 됀다. 기본적 공격력은 공격시 해당 돼지 않는다. 예 ) 기본공격력 10 무기공격력 10 -> 10의 피해만 입히게 됀다 고통 10 1d3 동안 방패를 이용한 방어가 불가능 해지며 1d10 의 활력을 소비한다. 예 ) 1d10 굴려 5가 나올 경우 인스턴트 데드 효과를 낼 수 있다. 명중 굴림 과 방어 굴림 명중 굴림 은 공격시 하게 돼며 우선권 굴림에서 우선권을 획득한 사람이 굴리게 됀다> 방어 굴림은 우선권 굴림에서 실패한 사람이 굴리게 됀다. 명중 굴림 의 기본 주사위 수치는 1d10 이며 케릭터의 능력 혹은 아이템을 이용한 수정으로 +/-을 할 수 있다. 예 ) 1d10 -3 / 1d10 +3 명중 굴림 기본 주사위 수치가 최대치를 뜰 경우 적은 방어 가 불가능 하다. 방어 굴림 은 기본 주사위 수치가 1d10 이며 명중 굴림과 같이 +/- 의 수정을 받는다. 방어 굴림이 명중 굴림보다 높게 뜰 경우 방어방법에 따라 방어가 가능하며 종류에 따라 피해를 줄 수 있는 양또한 달라진다. 방어 자세에 따라 일정량의 활력을 소비 할 수도 있으며 체력또한 소비 할 수도 있다. 하지만 방어 굴림이 낮게 뜰 경우 방어하지 못하여 피해를 입게 됀다 이때 방어도 높을 경우 피해를 덜 입게 됀다 예 ) 명중 굴림이 높을시 / 방어에 비례에 피해를 입는다. 예 ) 명중 굴림이 낮을시 / 방어 자세에 따른 방어를 할 수 있게 됀다. 주사위 수치가 같게 나왔을 경우 10 이 나왔을 경우 아이템과 케릭터의 능력 수정치를 합산하여 계산한다. 공격 굴림 과 범위 기본적인 자신의 피해율/무기의 피해율/치명타 예 ) 10 1d10 23-54 기본적인 자신의 피해율은 10 이다 그리고 무기의 피해율은 1d10 이며 치명타는 23-54 이다. 1d10 주사위 그러니 무기의 피해율을 굴려 최대치가 나올 경우 치명타를 줄 수 있으며 이 치명타는 무기의 종류별로 최소치와 최대치가 있는대 이 최소 최대치는 무력 의 한계 굴림에서 최대치를 볼 경우 최대 치명타를 주게 돼며 실 패시 최소 치명타를 주게 됀다 10 의 기본적 피해율과 무기의 피해율 10 합산 하면 20 의 피해를 주게됀다 또한 치명타까지 계산 할 경우 43 혹은 64 의 피해를 주게 됀다. 범위는 공격/방어/행동 세가지로 나뉜다. 공격시 자신의 기본적 공격범위에서 벗어난 물체를 공격 할 경우 수정치를 받게 됀다. 기본 범위에서의 공격시 아무 수정이 없으며 무기에 따라 공격 범위 최대치가 바뀌게 됀다. 작은검을 들고 있다 치면 공격 범위의 최대치는 +1 이 됀다 또한 이런 최대치 바로 앞에 있는 적을 공격시 기본적인 자신의 피해율과 치명타를 주지 못하며 명중굴림이 최대치가 나와야지 피해를 줄 수 있다. 하지만 최대치가 안나올 경우 역 공격을 당하게 됀다. 방어시 자신의 방어범위 안에 없는 물채들이 자신을 공격할 경우 자신의 방어 범위가 세칸 이면 세칸 앞부분부터 1 2 3 4 .. 식으로 변하게 됀다 이때 파악 굴림을 해야돼는대 만약 세칸 앞부분에 적이 있어서 공격을 하였다하면 파악 굴림을 하여서 1 보다 높은 1d10 => 2 가 나와야 됀다 그리곤 다시 방어 굴림을 하거나 공격 굴림을 하자. 낮은 수치가 나왔을 경우 원거리 무기이면 그 무기가 갑옷에 박히게 됀다. 근거리 무기였다면 방어를 하는 쪽의 방어자세를 무시할 수 있다. 만약 1d10 이상의 적이 공격 할 경우 파악도를 높혀주는 기술 혹은 아이템이 없을 경우 방어가 불가능 하며 이때는 자신의 순수한 방어도를 뺀 갑옷의 방어력 만으로 방어를 하게 됀다. 예) 자신|범위|범위|적|범위                        1    2    3 이런 상황 일시 1d10 주사위를 굴려 2가 나와야됀다. 행동 범위는 움직일 수 있는 범위이며 행동 자세에 따라 언덕을 올라가고 절벽을 뛰어넘을 수도 있다. 자신의 행동 범위가 세칸 일 경우 자신의 케릭터를 나눈 중앙을 제외한 범위로 움직일 수 있다. 행동 범위는 세 번 움직이면 돼며 꼭 일자형식으로 앞으로 나가지 않아도 됀다. 하지만 자신의 왔던 길과 이어져 있어야지만 됀다 자신의 행동 범위가 10 이고 멀리뛰기 자세가 있어 3칸을 멀리 뛰었다 하면 행동 범위에서 3칸을 써 버렸고 7칸 움직일 수 있게 됀다. 예 ) ㅁㅈㅁ ㅁㅈㅁ ㅁㅈㅈ ㅁ : 길 ㅈ : 걸어온 길 4 의 행동 범위를 사용하였다. 자신이 왔던 길과 길이 이어져 있으면 행동 범위 안으로 마음대로 움직일 수 있게 됀다 공격 부위 공격 부위는 공격시 정하게 돼며 명중굴림시 최대치가 나오지 있는 이상 그 공격 부위에 일어나는 효과를 볼 수 없게 됀다. 아이템으로 인하여 최대치가 나올 경우 효과를 볼 수 있다. 공격 부위와 공격 부위별 효과 머리 크리티컬을 세 번이상 맞을 경우 즉사 하게 된다. 공격 실패시 반격 목 크티티컬시 1d10 동안 1d10 의 출혈이 있다. 명중 -2 몸통 크리티컬시 기본적 크리티컬 데미지의 1d10 의 추가적 데미지를 가하며 1d10 의 활력을 잃는다 어깨 크티리컬을 두 번이상 맞을 경우 방어굴림에서 -3 의 수정치를 받게 된다. 팔 크리티컬을 두 번이상 맞을 경우 명중굴림에서 -2 의 수정치를 받게 된다 부위 공격시 명중 -2감소 손목 크리티컬시 1라운드 동안 무기를 사용하지 못하게 된다. 허리 크리티컬시 3라운드 동안 방어굴림 최대치가 나와도 완벽하게 방어를 하지 못하게된다. 다리 크리티컬시 2라운드 동안 행동범위가 3 줄어 들 게 된다 발 크리티컬시 1라운드 동안 재압 상태가 된다 부위 공격시 공격 실패시 반격 명중율 -2 예 ) 발 부분을 공격 하였다 하지만 명중 굴림시부터 실패하여 반격 당한다. 스탯 모든 스탯들은 1d10 굴려 나온수치가 기본적인 스탯이 된다. 무력 무력은 1당 자신의 기본 공격력 2 가 됀다. 균형 균형은  2당 1의 자세를 배울 수 있다. 저항 저항은 3당 3의 마법적 피해를 막을 수 있다. 맷집 맷집은 3당 3의 물리적 피해를 막을 수 있다. 민첩 민첩은 4당 1의 우선권 보너스를 해준다. 행동 행동 3당 1의 행동 범위가 증가한다. 재주 재주 2당 1의 기술을 배울 수 있다. 명중 명중 5당 명중굴림에서 1보너스를 해준다. 기민 기민 3당 마법과 기술을 시전 하는 시간이 1라운드씩 줄여든다. 지능 마법 3당 1의 마법을 더배울 수 있다. 지혜 지혜 3당 하루에 쓸 수 있는 마법이 1더 높아진다. 통솔 통솔 5당 병사 1를 더가질 수 있다. 통찰 통찰 4당 자신의 병사들의 파악과 우선도를 +1 해준다. 전술 전술 3당 자신의 병사들의 자세를 +1 해준다. 건강 건당 2당 체력이 +10 활력 활력 2당 활력 +10 정신 정신 2당 마나 +10 마력 마력 3당 한단계 높은 마법들을 쓸 수 있다. 신비 신비 4당 3라운드 별로 10의 추가적 마나를 재생한다. 본능 본능 8당 5라운드 별로 5의 추가적 채력을 재생한다. 1d3+1 을 굴려 한계치를 설정한다. 한계치는 1d10 이며 하루에 한번씩 혹은 한 게임에 한번씩  다시끔 설정하게 됀다. 자세와 방식 방어도는 높을수록 좋으며 공격력 또한 높을수록 좋은건 당현한 이치이다. 하지만 모든걸 다막는 방패와 모든걸 다 처뚧어 버리는 창이 있어서 이둘이 칼날과 방패를 문지른다고 빅뱅이 일어나는건 아니다. 아무리 강력한 방패라도 그 방패를 뚧어 버리는 공격 자세와 무기의 공격 방식이 그 방패에 취약점을 뚧어 버릴 수 있다면 빅뱅 같은건 초례 하지 않는다. 간단하게 생각 하자면 워3의 카오스 공격이 모든 방어를 다 무시하고 공격 한다는 것과 비슷하다. 그러니 자세와 무기의 방식을 알아보자

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