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만들고 있는 보드게임 룰인대 좀 봐주온

march 2005.05.16 01:37:17
조회 446 추천 0 댓글 6


우선권 굴림 과 파악굴림 우선권의 기본은 주사위 수치는 1d10 이다. 우선권을 굴려 높은 상대수가 나온 상대가 먼저 선공을 하며 낮은 상대는 방어굴림을 한다. 또한 우선권을 굴려 최대치인 10 이 나올 경우 파악굴림을 하계 된다. 파악 굴림은 1d10을 굴리게 돼며 표시돼는 숫자마다 효과가 다르다 적 또한 파악굴림을 당하지 않기 위하여 주사위 1d10를 굴리게 돼는대 적이 자신의 파악도 보다 높은 수치가 나왔다면 공격시 파악굴림으로 인한 효과는 적용 하지 않으며 파악굴림이 낮은 수치가 나올 경우 하나의 효과가 아닌 두 개의 효과를 줄 수 있다. 파악 굴림을 회피하는 것은 꼭 하지 않아도 됀다. 예 ) 적이 당신의 파악굴림보다 높은 파악굴림을 하였을 경우 / 아무 효과를 못낸다. 예 ) 적이 당신의 파악굴림보다 낮은 파악굴림을 하였을 경우 / 두 개의 효과 효과들 치명타  1 공격시 피해도를 30+ 해준다. 이 공격은 기본공격율로 환산됀다 기절 2 1d10 라운드 동안 아무것도 하지 않은채 기절하게 됀다. 재압 3 4라운드 동안 행동이 불가능 해진다. 하지만 공격은 가능하다. 출혈 4 3라운드 동안 1d50 의 체력을 소비한다. 부상율 또한 1d50을 소비한다. 즉사 5 1d100을 굴려 100이 나올 경우 모든걸 무시하고 즉사 하게됀다. 실패시 공격타점 효과가 나타난다. 밀치기 6 1d3+1 뒤로 밀쳐낸다. 푸쉬를 당한 상대가 1d10를 굴려 3이상이 나오지 않을 경우 도미네이션이 걸리게 됀다 갑옷무시공격  7 순수한 방어도는 나둔채 방어구의 방어수치만 무시하여 공격한다. 자신의 순수한 방어도가 10일 경우 이 순수한 방어도는 공격시 공격의 피해도를 수정하지만 갑옷이나 방패 같은류의 착용품들은 무시한채 피해를 입히게 됀다 11의 피해를 주면 1 의 피해를 준다는 이야기이다 치료불능 8 12라운드 동안 치료를 하지 못한다. 붕대와 기술로 인하여 출혈을 막지 못하며 마법을 이용한 출형 방지는 가능하다. 하지만 마법을 이용한 출형 방지를 실패항 경우 1d100 의 피해를 줄수있다. 도발 9 2라운드 동안 모든 공격을 시야밖 공격 판정을 받게 됀다. 컨퓨전이 걸린 상대는 행동범위가 세칸 넓어 지며 공격방법이 범위 공격식으로 바뀌게 됀다 범위 공격방식은 자신 등뒤 뺀 한칸 범위 안에 있는 모든 상대에게 피해를 주게 됀다. 기본적 공격력은 공격시 해당 돼지 않는다. 예 ) 기본공격력 10 무기공격력 10 -> 10의 피해만 입히게 됀다 고통 10 1d3 동안 방패를 이용한 방어가 불가능 해지며 1d10 의 활력을 소비한다. 예 ) 1d10 굴려 5가 나올 경우 인스턴트 데드 효과를 낼 수 있다. 명중 굴림 과 방어 굴림 명중 굴림 은 공격시 하게 돼며 우선권 굴림에서 우선권을 획득한 사람이 굴리게 됀다> 방어 굴림은 우선권 굴림에서 실패한 사람이 굴리게 됀다. 명중 굴림 의 기본 주사위 수치는 1d10 이며 케릭터의 능력 혹은 아이템을 이용한 수정으로 +/-을 할 수 있다. 예 ) 1d10 -3 / 1d10 +3 명중 굴림 기본 주사위 수치가 최대치를 뜰 경우 적은 방어 가 불가능 하다. 방어 굴림 은 기본 주사위 수치가 1d10 이며 명중 굴림과 같이 +/- 의 수정을 받는다. 방어 굴림이 명중 굴림보다 높게 뜰 경우 방어방법에 따라 방어가 가능하며 종류에 따라 피해를 줄 수 있는 양또한 달라진다. 방어 자세에 따라 일정량의 활력을 소비 할 수도 있으며 체력또한 소비 할 수도 있다. 하지만 방어 굴림이 낮게 뜰 경우 방어하지 못하여 피해를 입게 됀다 이때 방어도 높을 경우 피해를 덜 입게 됀다 예 ) 명중 굴림이 높을시 / 방어에 비례에 피해를 입는다. 예 ) 명중 굴림이 낮을시 / 방어 자세에 따른 방어를 할 수 있게 됀다. 주사위 수치가 같게 나왔을 경우 10 이 나왔을 경우 아이템과 케릭터의 능력 수정치를 합산하여 계산한다. 공격 굴림 과 범위 기본적인 자신의 피해율/무기의 피해율/치명타 예 ) 10 1d10 23-54 기본적인 자신의 피해율은 10 이다 그리고 무기의 피해율은 1d10 이며 치명타는 23-54 이다. 1d10 주사위 그러니 무기의 피해율을 굴려 최대치가 나올 경우 치명타를 줄 수 있으며 이 치명타는 무기의 종류별로 최소치와 최대치가 있는대 이 최소 최대치는 무력 의 한계 굴림에서 최대치를 볼 경우 최대 치명타를 주게 돼며 실패시 최소 치명타를 주게 됀다 10 의 기본적 피해율과 무기의 피해율 10 합산 하면 20 의 피해를 주게됀다 또한 치명타까지 계산 할 경우 43 혹은 64 의 피해를 주게 됀다. 범위는 공격/방어/행동 세가지로 나뉜다. 공격시 자신의 기본적 공격범위에서 벗어난 물체를 공격 할 경우 수정치를 받게 됀다. 기본 범위에서의 공격시 아무 수정이 없으며 무기에 따라 공격 범위 최대치가 바뀌게 됀다. 작은검을 들고 있다 치면 공격 범위의 최대치는 +1 이 됀다 또한 이런 최대치 바로 앞에 있는 적을 공격시 기본적인 자신의 피해율과 치명타를 주지 못하며 명중굴림이 최대치가 나와야지 피해를 줄 수 있다. 하지만 최대치가 안나올 경우 역 공격을 당하게 됀다. 방어시 자신의 방어범위 안에 없는 물채들이 자신을 공격할 경우 자신의 방어 범위가 세칸 이면 세칸 앞부분부터 1 2 3 4 .. 식으로 변하게 됀다 이때 파악 굴림을 해야돼는대 만약 세칸 앞부분에 적이 있어서 공격을 하였다하면 파악굴림을 하여서 1 보다 높은 1d10 => 2 가 나와야 됀다 그리곤 다시 방어 굴림을 하거나 공격 굴림을 하자. 낮은 수치가 나왔을 경우 원거리 무기이면 그 무기가 갑옷에 박히게 됀다. 근거리 무기였다면 방어를 하는 쪽의 방어자세를 무시할 수 있다. 만약 1d10 이상의 적이 공격 할 경우 파악도를 높혀주는 기술 혹은 아이템이 없을 경우 방어가 불가능 하며 이때는 자신의 순수한 방어도를 뺀 갑옷의 방어력 만으로 방어를 하게 됀다. 예) 자신|범위|범위|적|범위                        1    2    3 이런 상황 일시 1d10 주사위를 굴려 2가 나와야됀다. 행동 범위는 움직일 수 있는 범위이며 행동 자세에 따라 언덕을 올라가고 절벽을 뛰어넘을 수도 있다. 자신의 행동 범위가 세칸 일 경우 자신의 케릭터를 나눈 중앙을 제외한 범위로 움직일 수 있다. 행동 범위는 세 번 움직이면 돼며 꼭 일자형식으로 앞으로 나가지 않아도 됀다. 하지만 자신의 왔던 길과 이어져 있어야지만 됀다 자신의 행동 범위가 10 이고 멀리뛰기 자세가 있어 3칸을 멀리 뛰었다 하면 행동 범위에서 3칸을 써 버렸고 7칸 움직일 수 있게 됀다. 예 ) ㅁㅈㅁ ㅁㅈㅁ ㅁㅈㅈ ㅁ : 길 ㅈ : 걸어온 길 4 의 행동 범위를 사용하였다. 자신이 왔던 길과 길이 이어져 있으면 행동 범위 안으로 마음대로 움직일 수 있게 됀다 현 상황으로썬 이걸로 아는분들이랑 대충 대충 하고있는대 먼가 이상한 부분 없십니까 보드게임은 카드게임만 만들다가 이런걸 만들자니 원

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