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미국의 펜타닐 문제 part.1(현황과 배경)
2024년 미 대선에 승리한 47대 미국주딱 트럼프 당선인미국주딱직 복귀를 앞둔 그는 작년 11월 25일, 그의 ‘트루스쇼셜’ 계정에 의미심장한 글을 남겼다:트럼프:
‘1월 20일부터 미국주딱 행정명령으로 멕시코와 캐나다에서 미국으로 넘어오는 모든 물품들에
관세 25%씩 때리맥일거임' ‘언제까지??? 마약과(특히 펜타닐) 불법 이민자놈들이
미국에 그만좀 넘어들어올 때까지!’트럼프의 캐나다, 멕시코 관세 인상 tmi는 사실 여기서 나온 것.흥미롭게도, 여기서 트럼프는 그 이유로 불법 이민자가 아닌 마약을 제일 먼저 언급했는데
사실 트럼프가 마약문제 언급한게 어제오늘
일이 아니다.이미 당선 이전부터 틈틈이 언급한게 바로
펜타닐을 비롯한 미국의 신종 마약 문제다.대선에서 뽑아주면 자기가 정상화하겠다고
한 것들 중 하나가 바로 신종 마약 문제
그럼 펜타닐을
비롯한 미국의 신종 마약문제는 과연 얼마나 심각할까?2023년 한해 마약중독 사망자만 약 11만명
그 중 펜타닐을 비롯한 신종 합성마약
중독 사망자 약 8만명9년 전에 비해 눈에 띄게 증가한 펜타닐 중독 사망자(2022년)2023년 펜타닐 압류 물량 22년에 비해 2배 폭증그 와중에 해마다 늘어가는 연방정부의 마약 통제 관련 투입 예산다들 이런 짤들 한번쯤을 봤을 것이다.펜타닐 중독 부작용으로 중추신경 및 전두엽 손상으로 몸이 좀비같이 마비 된 상태인데정상적인 의사소통도 불가능한 채 좀비처럼 거리 위에 방치된 모습은
어느 순간 (뉴욕, LA, 시애틀, 시카고
등)미국 대도시들의 일상이 됐다.궁금하지 않나?어쩌다 이 모양이 되었는지? 이 모든 비극의 시작은 한 악마의
약에서부터 시작했다.
옥시코돈(oxycodone)1996년
퍼듀파마(Purdue Pharma)사는
기존에 없던 새로운 진통제를 출시했는데
바로 서방정 마약성 오피오이드인 옥시코돈(oxycodone)이 그것이었다.옥시코돈 출시 이전 기존 오피오이드 마약성
진통제는 불치병 환자 등 정말 극단적인 상황에서나 처방이 가능했지만, 당시 뼛속까지 자낳괴인 퍼듀파마와 소유주 새클러 가문(Sackler family)은 이것을 대중화시켜 팔아먹으려고 했으며 FDA에
‘서방정은 찔끔찔끔 나와서 안전하다’는 선동과 날조를 하며
돈을 뿌려댄 결과 결국 옥시코돈이 세상에 나올 수 있었고, 아무것도 모르고 옥시코돈을 처방받은 일반인들은 그렇게 자신도 모르게 마약 중독자가 되어갔다. 참고로 옥시코돈을 승인해준 FDA 직원들 일부는 미국식 회전문 세탁으로 퍼듀파마의 임원으로 들어가 천수를 누렸음.
이 와중에 식품의약국(FDA)에 중독성 등급을 낮춰달라고
뇌물맥이기, 처방량 늘리기 위해 의사들한테 푼돈주고 영업질시키는 등의 눈물겨운 똥꼬쇼로 옥시코돈의 판매량은 계속해서 증가했고미국의 값비싼 의료비로 인해 진통제로 연명해야하는
열악한 상황을 공략해서퍼듀파마는 옥시콘틴이 출시된 지 20년 만에 350억 달러(약 45조 9500억원)을 벌어들였다.
(오피오이드로
중독으로 인한 사망자 통계)당연히 마약(오피오이드) 중독 사망자는 기하급수적으로 늘어만 갔고 옥시코돈이 2010년대 들어 일반인 대상으로 판매가 막히자 기존 옥시코돈 중독자들은 욕구를 충족시킬 새로운 합성마약이 필요했으며, 이들은 헤로인, 심지어 펜타닐까지 닥치는대로 구했다. 옥시코돈의 빈 자리를 채워야 하는 이들의
욕구로 인해미국에 대 마약 전성시대가 도래한것이다.
이런 암담한 상황을 타개하고자 미국은 마약퇴치
예산만 한해 수십조원씩 뿌리며대도시마다 있는 이런 마약중독 치료센터를
지원 및 증설하고 펜타닐 백신도 개발하고심지어 그 바이든도 미국-멕시코 장벽을 (좆만큼이라도)추가적으로
올리는 등의 조치를 취했지만 달라진건 없었다… 물론 바이든형의 무리한 허벌 이민정책 트롤링도
크게 한목 했지만이제는 외세가 본격적으로 개입해 상황을 더 암담하게 만들고 있기 때문이다. 2편에서 계속: 미국의 펜타닐 문제(중국의 개입)
작성자 : John문가고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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