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Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법
2008년 여름, 빡빡이는 <Braid>를 출시했다이 갬성적인 퍼즐 플랫포머는 금세 비평적/상업적으로 큰 성공을 거두었고게임 업계가 인디 개발자를 바라보는 시각을 바꾸는 계기가 되었다2004년, 10년 넘게 프로그래머로 일하던 조너선 블로(대머리)는 점점 지루함을 느끼기 시작했다 "내가 가장 중요하게 생각하는 일에 집중해야 한다는걸 깨닫는 데 오랜 시간이 걸렸습니다""그렇게만 하면, 무한한 시간도 쏟아부울 수 있죠"그 해 말쯤, <Braid>의 초기 아이디어가 떠오르기 시작했다블로우 친구들은 게임 속 되감기(rewind) 기능에 대해 논쟁하고 있었다당시 출시된 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>가 그런 기능을 가지고 있었는데누군가는 "되감기가 있으면 게임에 대한 결과의 중요성이 사라지지 않겠냐"고 했고, 블로는 다음과 같이 생각했다"아무도 그걸 진지하게 시도해보려고 하지 않는다는게 더 신경쓰였습니다""그걸 시도해보는건 어렵고, 고된 작업이니까요. 그런데 마침 새로운 프로젝트를 찾고 있었죠" 그렇게 블로의 비전은 게임 메커닉적인 실험과 서사적 실험을 동시에 추구하는 것이었다되감기라는 기능을 서사와 연결지으며, 독자 해석이 가능한 열린 이야기를 만들고 싶어했던것이다(로버트 하인라인 저거 왜 국내출판 안해주노 ㅅㅂ)그는 좋아하던 소설들에서도 몇가지 영감을 얻었다"<Braid>는 개발 초기, 첫 2주 정도 만에 이 게임이 정말 특별한 게임이 될거란걸 알았어요""예전 아이디어들과는 다른, 더 직접적이고 진지한 흥분감이 있었죠""저는 게임의 모든 상황이 고유했으면 했어요""그냥 적이 있고 되감기 기능이 있어서 흥미로운 것처럼 보이는 걸 원하지 않았죠""모든 부분에 집중해서 작업하다 보니, 시간이 예상보다 훨씬 오래 걸렸습니다"결국 개발에는 3년이 추가적으로 더 소요됐고, 블로는 막대한 빚까지 지게 되었다게다가 당시 인디 게임이라는 것이 거의 알려지지 않았던 시기였기에 마케팅도 쉽지 않은 상황이었다Valve는 당시 스팀에서 인디 게임이 팔릴거라 믿지 않았고"스팀에서 이 게임을 살 사람은 5천명도 안될 것이다"라는 말까지 들었다하지만 2007년 중반, <Braid>는 GDC같은 컨퍼런스에서 여러 차례 소개되었고인디 게임 페스티벌에서 디자인 상도 수상했다무엇보다, 마이크로소프트의 주목을 끌게 된것이다마이크로소프트는 '엑스박스 라이브 아케이드(엑스박스의 디지털 다운로드 서비스 스토어)'에서 독창적인 게임을 확대하고자 하는 야심이 있었고<Braid>는 그 첫 Summer of Arcade 프로모션에 선정되게 된다'엑스박스 라이브 아케이드'의 입지를 다지는 데 <Braid>와 <Castle Crashers>는 큰 역할을 했고<Braid>는 출시 첫 주만에 5만 5천장 이상이 판매되며 비평가들의 극찬을 받게 되었다비평가들은 <슈퍼 마리오 브라더스>, <동키 콩>의 영향을 언급하면서도퍼즐과 내러티브의 혁신성에 찬사를 보냈다물론 모든 성공이 그렇듯, <Braid>또한 좋은 타이밍이 중요하게 작용했다"운도 어느정도 작용했어요""만약 이 게임이 1년 늦게 나왔더라면 그렇게 성공하진 못했을 수도 있져"하지만 이 게임이 높이 평가받는 이유는, 게임이 상업적으로 성공함과 동시에본질적으로 당시의 "일반적인 게임"과는 확연히 달랐기 때문이다이후 엑스박스 라이브는 인디 게임을 계속 지원하게 되고밸브도 입장을 바꿔 스팀에서 인디 게임을 적극 지원하기 시작했으며소니도 실험적인 게임들을 PSN에 소개하기 시작했다<Braid>덕분에 <Splosion Man>, <Limbo>, <Bastion>같은 게임들도 성공할 수 있었고 (<Braid> 덕에 엑스박스 라이브 아케이드에 입점했기 때문)무엇보다 인디 게임 개발자들이 조명을 받는 계기가 되었다게임을 즐기는 사람들 역시 인디 게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어난 것은 덤이다"<Braid>는 2008년에 나왔죠. 그땐 지금보다 게임 유저층이 작았어요""그 이후 매년 히트작의 규모가 점점 커졌고, 스팀의 유저 기반도 계속 커지고 있죠"불과 10년도 채 되지 않아, 게임 개발자와 유저 모두가 인디 게임을 바라보는 시각이 근본적으로 달라졌다지금은 AAA 못지않은 주목을 받는 인디 게임도 많고여전히 다양한 장르와 예술 스타일에서 혁신이 이어지고 있다이러한 변화의 상당 부분은 조나단 블로우의 예상 밖 히트작,<Braid>에서 비롯된 것일지도 모른다https://youtu.be/dSwgEYAJUko이제 블로우햄이 자체 리메이크한 <Braid: Anniversary Edition>도 사야겠지무려 코멘터리 동봉
작성자 : ㅇㅇ고정닉
2D 여캐 규제 빌드업하는 한국
지극히 당연한 의견들을커뮤니티 도타이남들의 발악인거마냥 보여주려고 하는 모습근거라고 제시하는 것들하지만 다 헛소리임.미국,일본,독일 그 어디에도 가상 여캐 가지곤 처벌 안한다고 명시 해놨음하지만 커뮤니티 하는 2030남들 뺴고 누가 이런걸 찾아보겠나?결국 586 틀딱들이랑 여자들은 저걸 고대로 믿겠지말같지도 않은 소리를 아무렇지도 않게 하는 변호사성착취?누가 당했는데?2030남자들이 현실 여자 외면하고 모니터 속 여캐에만 집중하니 인제 그걸 틀어막으려고 하는게 너무 대놓고 보이는 빌드업임최근 근근웹에도 아청법 가지고 영장 날라왔는데 영자가 '고작 이런걸로?' 할 정도라고 공개적으로 까는거보면작정하고 2D 여캐 떄려잡으려는듯- "여기가 중국이냐" 논란있던 아청법 개정안, 하지만 사실은…<앵커> 현행 아동청소년 성보호법은 영상으로 된 아동 성착취물은 무겁게 처벌하지만, 만화나 그림으로 된 것은 처벌하지 못하게 되어 있습니다. 그래서 최근 법 개정안이 발의됐지만 '표현의 자유 침해다', '권위주의 국가에나 있을 만한 법이다' 이런 반발 탓에 철회됐는데요. 이게 근거 있는 주장인지, 팩트체크 '사실은' 코너에서 안상우 기자가 따져봤습니다. <기자> 지난해 5월 한 만화 동호인 전시회에서 아동 성착취물을 떠올리게 하는 그림이 전시돼 경찰이 수사에 나섰습니다. 그런데 아동 성착취물을 제작·유통할 경우 적용하는 아동청소년 성보호법 위반이 아닌 형법상 음화반포죄로 벌금형을 받았습니다. 아동청소년 성보호법은 게임물과 영상물에 한정해 처벌하기에 적용되지 못했던 것입니다. 그래서 국회는 처벌 대상을 만화나 그림 등 인쇄 매체로 확대하는 법 개정안을 발의했습니다. 하지만, 그 개정안에 3만 건에 달하는 의견이 달렸는데 대부분은 법안에 반대하는 내용이었습니다. "중국이나 러시아에나 있을 법이다", "피해자가 없는데 어떻게 처벌하냐", "표현의 자유 침해로 이어진다" 등의 반발이었습니다. 과연 이런 주장들이 사실일까? 취재팀이 입수한 국회 입법조사처 검토 보고서에 따르면, 미국 연방법은 성적 행위가 담긴 시각 묘사물이라면 만화라도 아동 음란물로 보고 처벌합니다. 독일과 일본도 영상물이든 그림이든 관계없이 아동 음란물은 무조건 처벌 대상입니다. 즉, 권위주의 국가들이나 만화로 표현된 아동 성착취물을 처벌할 것이라는 주장은 사실이 아닙니다. [최용희/미국 뉴욕주 변호사 : 실존 인물이 아니라 가상의 인물이라 하더라도 대중들로 하여금 범죄를 할 수 있는 동기를 자극할 수도 있기 때문에 그런 것조차 사전에 방지하기 위한 목적으로….] 표현의 자유를 침해할 수 있다는 우려는 다른 나라들이 어떻게 해결했을까. [전윤정/국회입법조사처 입법조사관 : (법에서) 노출 방식이라든가, 노출 부위라든가, 행위 태양이라든가 이런 부분들을 조금 더 명확하게 구체화해서 '아동·청소년의 성착취물이다', '아니다' 이런 부분을 (누구나) 판단하고 바로 적용할 수 (있도록 해야 합니다.)] 성착취물에 대한 명확한 판단 기준을 제시함으로써 표현의 자유 침해 가능성을 최소화했다는 의미로, 국회는 곧 이런 검토 내용을 토대로 법 개정안 논의에 들어갈 예정입니다. https://n.news.naver.com/article/055/0001250789 "여기가 중국이냐" 아청법 개정안 철회…따져보니 반전? [사실은]현행 아동청소년 성보호법은 영상으로 된 아동 성착취물은 무겁게 처벌하지만, 만화나 그림으로 된 것은 처벌하지 못하게 되어 있습니다. 그래서 최근 법 개정안이 발의됐지만 '표현의 자유 침해다', '권위주의 국가에나 있n.news.naver.com
작성자 : 사샤I브라우스고정닉
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