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왜 기존의 sd카드를 못쓰는가
LOD [Level of Detail] 때문임 90년대 시절 초창기 3D 게임부터 있던 기술인데 가까운 곳의 물체를 뚜렷하게 보여주고 먼곳을 흐릿하게 하는 최적화 기술? 같은거임맵의 모든 오브젝트를 한번에 로딩해놓고 움직이는것보다 플레이어가 보는 방향만 구현하는게 더 적은 시스템 자원으로 만들 수 있는거잖음.CD에서 DVD로. DVD에서 하드디스크로 넘어오면서 . 발전한 읽기 성능으로 성능대비 효율적인 화면을 만들어 낼수 있게 됐었음하드디스크 시절 LOD 걸작이라고 하면 마블스 스파이더맨을 꼽을 수 있는데 PS4 정도의 성능으로 빠르게 오픈월드를 돌아다니면서 멋진 그래픽을 보여줬었음 하지만 하드디스크의 성능으로는 한계가 있었고. 스파이더맨의 속도를 좀더 빠르게 설정하면 하드디스크가 게임이 요구하는 그래픽을 따라가지 못하면서 점점 게임이 느려지다가 멈추는 문제가 있었다고함여기서 나오는게 SSD임 마크서니의 로드 투 PS5 영상에 의하면 PS4가 20초동안 읽어야 되는 1기가 파일을. PS5는 0.27초만에 읽을수 있었다고 함이 성능으로 LOD도 극한으로 발전하게 되는데 그 결과물이 PS5와 언리얼엔진5의 테크데모의 나나이트 영상과 메트릭스 어웨이큰 데모임PS4 시절 갓오브워4 편의 크레토스는 32000개 정도의 폴리곤을 사용했는데 언리얼 엔진 테크데모에서 등장한 조각상은 수백만개의 폴리곤이 들어가 있었다고 함 LOD를 자동으로 해주는 나나이트 기술을 활용해서 안보이는 부분은 줄이고. 스트리밍 하고 어쩌고 했다는데 잘 모름PS5와 PS4가 단순 연산능력 기준으로만 따지면 몇배 차이 안남에도 백배 가량 되는 퍼포먼스의 차이를 낼수 있었다 이거임 그리고 첫 테크 데모가 공개된지 1년 7개월뒤에 공개된 매트릭스 어웨이큰도 충격적인 데모였음파이널 판타지7로 돌아가보면 인게임 모델링으로 이뤄진 실시간 CG랑 고성능 컴퓨터로 긴 시간에 걸쳐 작업한 시네마틱 컷신이 존재하잖음 이 둘사이에 큰 격차가 존재하는건 수십년간 비디오게임에 계에 존재하는 불변의 진리였는데 이걸 매트릭스 어웨이큰이 흔들어 버린거임 PS5,시리즈 X 같은 실제 게임기에서 리얼타임으로 만들어지는 컴퓨터 그래픽이. 공성능 컴퓨터로 오랫동안 작업한 영상과 큰 차이가 안나는모습을 매트릭스 어웨이큰 이라는 테크 데모로 볼수 있었고 이건 고성능 저장공간과 그걸 활용가능한 CPU. 그리고 최신 지오매트리를 탑재한 GPU의 힘으로 만들어 낼수있었는데 스위치2엔 이 모든게 들어있다는 거임 물론 이 나나이트 성능을 살린 검은신화 오공이 PS5에선 퍼포먼스가 모자란 모습을 보여주긴 했지만언리얼엔진4 기반 게임에서 5로 넘어오기도 했고. 5.0에 가까운 기술을 사용하고 있는 게임인데 최근에 공개된 언리얼엔진 5.5에선 효율이 두배정도 좋아졌다고 하니까. 스위치2에서 어떻게든 잘 쓸수 있지 않을까?새로운 SD 카드인 마이크로 SD 익스프레스는 PS5의 SSD나 스위치2의 UFS3.1 보단 느리겠지만 일반적인 유저들이 사용하는 100MB/S 대 SD보다 10배 가량 빠른 성능을 가지고 있으니 이 놀라운 LOD 경험을 살릴수 있지 않을까 싶음사실 잘 몰라
작성자 : 언성을높이지마라고정닉
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