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블리자드 하스스톤 "신규 확장팩 '가라앉은 도시로의 항해'로 새로운 경험줄 것"

게임동아갤로그로 이동합니다. 2022.03.23 08:57:24
조회 2046 추천 4 댓글 21
블리자드 엔터테인먼트가 오는 4월 13일 자사의 카드 게임 '하스스톤'의 신규 확장팩 '가라앉은 도시로의 항해'를 출시한다고 발표했다.

이번 신규 확장팩에서는 총 135종의 신규 카드가 추가되며, 해저 깊은 곳에 잠든 고대 도시 '진아즈샤리'를 배경으로 새로운 하수인 종족인 '나가'와 신규 키워드 '인양', '거수'가 모습을 드러내는 등 대대적인 즐길거리가 추가됐다.

이렇게 만반의 준비를 하고 있는 '하스스톤'이 세부적으로 어떤 변화를 맞이하게 될까, 블리자드 딘 아얄라 수석 게임 디자이너, 발레리 추 선임 내러티브 디자이너와의 화상 인터뷰를 통해 알아봤다.


인터뷰에 참여한 딘 아얄라 수석 게임 디자이너와 발레리 추 선임 내러티브 디자이너



게임동아: 하스스톤 신규 확장팩의 장소로 바닷속 고대 도시 진 아즈샤리가 선택됐다. 그 이유는 무엇인가요?

발레리 추: 이용자분들께 수많은 역사와 이야기를 안내해드리고 있는데, 이번에는 여러 가능성이 잠든 해저 도시를 바탕으로 여러 가지 흥미로운 경험을 제공하고 싶었습니다. 우리도 기대하고 있습니다.

게임동아: 신규 확장팩에서 개발진이 꼭 보여주고 싶은 차별화된 특징이 있다면 말씀부탁드립니다. 또 이번 확장팩을 통해 이루고자 하는 궁극적 목표가 있는지요.

발레리 추: 신규 키워드 '인양'과 '거수', 그리고 신규 하수인 종족 '나가'가 대표적입니다. '인양'은 해저 깊은 곳에서 숨겨진 보물을 인양하듯 덱의 맨 밑에 묻혀 있는 카드 3장 중 하나를 맨 위로 올리는 효과를 보여주죠.

그리고 '거수'는 거대한 몸집을 가진 특수한 하수인으로 본체와 부속기관으로 나뉘어 시너지를 이루는 것이 특징이며, '나가'는 손에 있을 때 주문을 시전하면 추가 효과를 받을 수 있을 겁니다.

확장팩에 대한 궁극적 목표는 이용자들이 신나는 해저 모험을 즐기길 바랍니다. 새로운 매커니즘과 하수인으로 같은 '하스스톤' 안에서 다른 면모를 만나볼 수 있기를 기대합니다.

게임동아: 한 해의 신규 확장팩 공개에 맞춰 새로운 정규력을 공개하곤 했는데, 이번엔 아직 공개되지 않았습니다. 혹시 특별한 이유가 있는지요?

딘 아얄라: 특별한 이유가 있는 건 아닙니다. 이번 확장팩에서는 '거수', '인양', '나가', 멋진 시네마틱 영상 등 굉장히 많은 내용을 공개하고 있고, 또 추후 공개 예정인 많은 정보가 있습니다. 지속적으로 공개해드릴 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

게임동아: 트레일러에서 핀리 므르글턴 경이 등장하는 것을 알 수 있었습니다. 이번 확장팩에 여행이라는 이름이 붙은 만큼, 탐험가 연맹의 등장과 활약을 기대할 수 있을까요?

발레리 추: 아쉽게도 이번 확장팩에서 탐험가 연맹은 등장하지 않습니다. 하지만 핀리 므르글턴 경은 자신과 함께 모험을 떠날 새로운 캐릭터 '사절 페이린'을 만나게 됩니다.

게임동아: 새롭게 추가되는 종족 '나가'는 주문과 관련된 시너지가 많다고 알고 있습니다. 보통 주문 관련 시너지 카드는 도적이나 마법사가 수혜를 받는 일이 많은데, 어떤 형태의 활용을 기대하고 있는지요?

딘 아얄라: '나가'와 함께 모든 직업군이 주문 시너지를 얻을 수 있습니다. 주문 중심의 드루이드 덱도 나가 하수인과 연계하면 큰 시너지가 있을 것으로 예상됩니다.

또 주문이 큰 위력을 발휘하지 않는 전사 직업군 역시 나가라는 하수인을 통해 주문 활용이 더 쉬워지며, 도적처럼 나가와 함께 사용했을 때 훨씬 사용이 용이하고 강력한 직업도 있을 것입니다. 개발팀에서는 도적, 마법사는 물론 모든 직업군이 '나가'를 활용할 기회를 얻을 거라고 생각합니다.

게임동아: '거수' 키워드는 강력한 효과를 보여줄 것으로 예상됩니다. 별도의 소환 언급이 없는 형태의 등장(불안정한 진화)에서도 부속 기관이 등장한다고 봐야하는지요?

딘 아얄라: '거수' 하수인은 보드 상에서 카드가 생성되는 시점에서 생성되지 않도록 했습니다. 예를 들어, 전투의 함성으로 하수인이 생성될 때는 거수 하수인이 발동되지 않는 식이죠.

처음에는 본체만 생성되고 부속기관 생성은 하지 않는 식으로 처리하는 것도 고민했지만, 본체와 부속기관의 연결이 긴밀해 본체만 생성하는 것은 게임 플레이 경험을 해칠 수 있을 거라고 판단했습니다. 물론, '거수' 하수인 카드 자체는 발견을 통해 핸드로 가져올 수는 있을 겁니다.

게임동아: '거수'의 콘셉트를 보면 필드 장악 비중이 커 보입니다. 새로운 확장팩, 정규력에서는 하수인 중심의 필드 싸움을 지향하는 것으로 봐도 무방한지요?

딘 아얄라: 그렇습니다. 개발팀에서는 필드에서 흥미로운 전투가 일어나길 바라며 확장팩을 구성했습니다. '하스스톤'의 많은 플레이어가 덱을 구성할 때의 계획에 따라 카드를 드로우하고, 계획된 대로 콤보와 시너지를 발휘하며 게임을 즐기고 있죠.

'거수' 하수인은 모든 종류의 덱에 범용적으로 채용 가능한 카드인데, 여러 덱이나 여러 상황에서 사용하는 범용성 있는 카드를 준비해보고 싶었습니다. 이용자분들이 상대가 적극적으로 상호작용을 하는 과정에서 자신의 계획을 실행하도록 하는 것에 초점을 맞췄다고 봐주시면 감사하겠습니다.

게임동아: 새 정규력의 첫 확장팩인데, 전반적으로 키워드 파워가 지난 2년 간 확장팩에 등장했던 것과 비교해 낮은 느낌이 듭니다. 그동안 파워 인플레가 심했다는 평가를 고려한 것인지요?

딘 아얄라: 과거에는 특정 카드나 매커니즘에 집중해 이를 중심으로 덱이 구성됐고, 메타가 고착화되는 문제가 있었습니다. 우리가 지향하는 건 전반적인 덱 파워나 이용자분들의 전략이 게임의 모든 요소와 한데 어우러져 힘을 발휘하는 것입니다.

그래서 이번에 키워드를 기획할 때도 지나치게 강력해지지 않도록 신경 썼고, 많은 분이 '인양', '거수'를 활용하길 바라는 마음은 있지만, 이것이 반드시 승리에 필요한 요소는 아닐 거라는 생각도 듭니다.

게임동아: 새 확장팩에 맞춰 진행되는 정규전에서는 '불사조의 해' 카드가 대거 야생으로 이동하게 되는데, 많은 카드가 야생으로 가니 핵심 카드를 통한 밸런스 조정이 잘 되었는지 궁금합니다.

딘 아얄라: 핵심 세트는 '하스스톤' 플레이에 굉장히 영향을 많이 주는 요소입니다. 우리가 초점을 맞추는 방향은 핵심 세트를 무료로 제공하며 초보 플레이어가 '하스스톤'에 쉽게 적응하도록 도우면서, 기존 플레이어가 핵심 세트를 경쟁적인 덱에서 충분히 활용하도록 하는 것이죠.

따라서 개발팀이 이 부분에 신경을 쓰고 있고, 핵심 세트에 대해서는 많은 변화를 예정하고 있으며, 구체적인 내용은 추후 공지를 기다려주면 감사하겠습니다.

게임동아: 작년 한 해 동안 정규전에서 가장 뜨거운 감자는 원턴킬 메타, '카자쿠산'이었다고 할 수 있습니다. 2022년 정규전은 어떤 방향의 메타를 지향하는지 궁금합니다.

딘 아얄라: 어떤 덱이 위력을 발휘할 때, 덱을 구성하는 모든 카드가 제각각 힘을 발휘하길 바랍니다. 덱의 다양성을 추구하면서도 여러 시너지를 가능케 하는 일은 결코 쉽지 않지만, 그래도 다양한 상호 작용이 게임 플레이에서 일어나도록 하고자 합니다.

그리고 원턴킬 메타도 일부 이용자분들은 부정적이긴 하지만, 이 역시 '하스스톤'을 구성하는 많은 요소 중 하나라고 할 수 있습니다. 앞으로도 비슷한 메타와 덱은 존재하겠지만, 그럼에도 불구하고 덱을 구성한 30장의 카드가 각자의 역할을 하도록 하겠다는 개발팀의 방향성은 유지하려고 합니다.

게임동아: 새로운 확장팩에서 두각을 나타낼 직업은 무엇이라 보는지 궁금합니다.

딘 아얄라: 모든 직업군이 두각을 나타낼 것이라 생각은 하지만, 팀에 속한 디자이너 에드워드에게 물어보니 '전사'라고 하더군요.

게임동아: 올해 등장하는 확장팩도 확장팩 - 미니 세트의 주기를 유지할 것인지 궁금합니다.

딘 아얄라: 그렇습니다. 다만, 모바일 게임은 콘텐츠 출시 주기가 빠른 경향이 있어서 보상 구조, 콘텐츠 분량, 게임 접근성을 함께 고려하며 새로운 주기로 꾸며질 수도 있습니다.

게임동아: 확장팩을 개발하며 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

발레리 추: 핵심 매커니즘을 기획하는 것이 어려웠습니다. '거수' 키워드의 핵심 콘셉트는 오랜 기간 이야기해왔던 것인데요, 팀에서도 커다란 하수인이 있으면 어떨지, 그 정의는 무엇인지 많이 논의했습니다.

궁극적으로 한 장의 카드가 여러 자리를 차지할 방법이 없을지 고민했고, 그 아이디어의 일부가 본체와 부속기간을 합한 형태나 한 장의 카드가 세 칸을 차지하는 형태가 되었습니다.

재미있는 아이디어지만 실질적인 매커니즘으로 풀어내는 일은 어려웠고, 본체, 부속기관이 시너지를 내도록 하는 것에 시간을 많이 들였는데 그만큼 결과물이 잘 나와 만족스럽습니다.

게임동아: 마지막으로 한국 이용자분들에게 전하고 싶은 말이 있다면 한 말씀 부탁드립니다.

발레리 추: 앞으로 '하스스톤'에서 여러분과 함께 할 해저탐험이 기대됩니다. 잘 부탁드립니다.

딘 아얄라: 늘 한국 이용자분들께 감사드리고 있습니다. 한국은 내가 방문했던 장소 중 가장 좋아하는 곳이며, 서울에서 한국 개발팀과 만났을 때 한국 커뮤니티가 얼마나 경쟁적이고 능력이 출중한지 알 수 있었습니다. 앞으로 가라앉은 도시에서 여러분을 뵙기를 희망합니다. 감사합니다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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