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(스압)니시노미야 틀딱씹덕 하루히 성지순례 - 전편
산타클로스를 언제까지 믿었는가 하는 이야기는 실없는 잡담거리조차 안 될 정도로 시시한 이야기지만, 그래도 내가 언제까지 산타같은 상상속의 빨간 옷 할아버지를 믿었는가에 대해서는 확실하게 말할 수 있다. 처음부터 안 믿었다고.유치원의 크리스마스 이벤트에 나타난 산타는 가짜 산타라고 생각하고 있었고, 엄마가 산타와 키스하는 장면을 목격한것도 아닌데도 어린 나이부터 크리스마스에만 일하는 영감의 존재를 수상하게 생각했던 총명했던 나이지만, 어째선지 우주인이니 미래인이니 초능력이니 악의 조직이니 하는 것들과 싸우는 애니메이션, 특촬물, 히어로들이 이 세상에 없다는 것을 깨달은 것은 한참 뒤의 일이었다.아니, 사실은 깨닫고 있었을 것이다. 단지 그렇게 생각하고싶지 않았을 뿐. 나는 마음 속 깊은 곳에서는 우주인이나 미래인이나 유령이나 초능력자, 악의 조직이 내 눈앞에 나타나주기를 기대하고 있었던 것이다. 하지만 현실이란 건 의외로 만만하지 않았다. 세상의 물리법칙이 잘 만들어져있다는 것에 감탄도 하고 자조도 하며, 어느샌가 나는 TV의 UFO나 심령 특집을 열심히 보지 않게 되었다. 있을 리가 없잖아? 하지만 그래도 있었으면 좋겠다, 그런 생각을 할 정도로까지 나는 성장한 거다. 중학교를 졸업했을 무렵에는 그런 어린애같은 꿈에서도 졸업해서 이 세상의 평범함에 익숙해져 있었다. 그렇게 나는 별 감회도 없이 고등학생이 되었고.... 그 녀석과 만났다. 개1새끼들아 직선거리 3km 실제거리 4km짜리 언덕 등교길을 매일 왕복하는 새끼들이 일반인일 리가 없잖아 미친놈들아 이번 여행에서 제일 절한 것은 저 등교길 체험 코스를 주인공 집~학교가 아니라 역~학교로 계획한 것이었다. 아침에만 6km넘게 걸을뻔했음.... 이번 여행에서 제일 힘든 코스였다. 버스는 딱 한대가 30분에 한번씩 옴. 누가봐도 등하굣길 전용인 공기수송 버스계단도 있고 다리도 있고. 횡단보도도 있다. 다리(2차)도 있음. 아래 사진이 맞고 다리 끝부분 명패 부분만 바꾼 것으로 보임.히로인이 남주한테 "나 혼자사는데 우리집에서 밥 먹고 갈래?" 하고 노빠꾸으로 들이박는 장면(진짜임). 등교길의 큰 아치교와 같은곳임. 코요엔 역. 실제와 똑같음. 2023년경까진 입주해있는 가게도 애니 스샷과 같았는데, 지금은 달라짐. 나가토+료코 멘션. 딱 봐도 100%... 슈쿠가와~고요엔 역을 왕복하는 고요엔 선. 학교는 공사중.교문 앞에서 합금위원이랑 남주랑 썸타는 장면나머지는 다른 곳에 있다. 설정상으로는 가까운 곳이지만, 실제로는 꽤 멀어서 열차 환승해가면서 가야 함. - (스압)니시노미야 틀딱씹덕 하루히 성지순례 - 후편다음은 니시노미야키타구치 역이다. 이 주변에는 성지 스폿이 딱 2+1군데 있다.일단 +1은 역에서 내리면 바로 보이는데안사요~(설정상)카페 위치는 여기다. 설정상인 이유는 실제 위치는 다르기 때문이다. 여기도 20년 가까이 지나면서 입주업체가 여러번 바뀜.실제 위치는 1블럭 옆으로,여기다. 원래는 오른쪽 가게도 이 카페 자리였지만, 지금은 자리 팔아넘기고 축소해서 운영하고 있다. 방문객의 절반은 지역민이고 나머지 절반은 나같은 씹덕임.20년 지났는데 아직도 나같은 사람 꽤 있더라 ㅋㅋㅋㅋ 20대 초중반쯤 되는 여자가 밥먹고 나서 "가게 사진좀 찍고 가도 될까요?" 하고 직원한테 물어볼때는 나도 좀 흠칫했음. 진짜 유명한 작품이긴 했다지만... 내가 먹는동안 딱봐도 씹덕인 성지순례 동접자가 4명쯤 있었다. 주말 점심시간이긴 했지만, 음.... 맛나게 먹고. 토스트는 ㄹㅇ 맛있었음. 확실히 일본은 빵식이 달라점내는 손님이 의외로 많기도 했고, 애초에 구조가 완전히 달라져서 찍어도 의미가 없다. 옛날(가게 축소하기 전) 성지순례 사진을 보면 비슷하게 생겼지만, 이젠 아님. 이래서 성지순례도 식기 전에 빨리 해야된다.나도 직원한테 허락받고 사진 한두장 찍고 이동.애니에서 애들이 맨날 모이는 역 앞나머지는 아마가사키 역이다. 여기는 철도 거점이기도 하고 지역 상업핵심지역이다. 아마가사키 역 바로 앞에 큰 상점가가 있다. 작중에서 큰 상점가가 나오면 100% 여기임.여주가 이것저것 강탈하던 전자제품점도 여기 있다. 꽤나 깊은 곳에 있어서 오래 걸어야 함. 그리고 이 바로 맞은편에 있는 것이나가토 유키쨩의 소실에서 멘치카츠 사먹고 고기 장보던 정육점이 여기임. 여기 문닫은지는 꽤 됐음. 걸어놓은 종이를 보면 6~7월인가에 다시 장사 시작한다고 하는데, 이게 애초에 올해가 아닌 것으로 알음. 최소 작년부터 걸려있었던 것이라.... 실제론 폐업상태인 것으로 추정. 점심은 상점가 내부에 있는 타베로그 3.7 우동가게 갔음. 근데 ㅅㅂ.....진짜 개맛있더라 내가 지금까지 우동이랍시고 먹어온 것은 전부 음식물쓰레기였단 것을 깨달았음아마가사키에서 볼 것도 여기까지임. 실제로 성지는 더 여러군데 있지만 내 나름대로 중요한 곳만 추려서 시간상 가능한곳만 다님. 니시노미야 틀딱성지순례 끝. 다들 성지순례는 빨리빨리 가도록 하자, 성지도 시간이 지나면 사라지는 것이다. 나도 이게 그나마 한때 시대를 풍미한 애니였으니 이만큼이나마 있는거지 마이너한 애니였으면... 20년이면 그냥 다 없어졌을듯 ㅋㅋ
작성자 : 최강보라매고정닉
처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 1
2012년 처클피시의 디렉터인 Finn Brice는 오픈월드 생존 도트 게임 하나를 발표함게임의 제목은 스타바운드마인크래프트와 테라리아의 대흥행 속에서 이 게임은 차세대 픽셀 그래픽 오픈월드 생존 게임으로 주목 받았고2013년 킥스타터에서 사전주문이 시작되자마자 24시간 만에 10,000명이 넘는 사람이 후원에 참여했음단 한 달 만에 게임은 킥스타터 목표액수인 100만 달러를 모두 채웠고 인디 게임 매거진 선정 가장 기대되는 인디 게임 1위를 달성함이후 몇 개월 뒤인 2013년 12월 게임은 얼리억세스를 시작했고 수십억이 넘는 판매고를 올림비슷한 시기에 나왔던 림월드, 좀보이드, 굶지마 등에 꿀리지 않는 인디 게임으로서는 가히 신화적인 성공이었음참고로 위에 언급한 세가지 게임들은 현재도 2~3만명 가량의 동접자수를 안정적으로 유지하고 있음우리 자랑스러운 처클피시의 도트 생존 게임도 당연히 그 정도는 하지 않을까? 그 소재로 망하기는 쉽지 않을테니까그럼 오늘은 어떻게 그 촉망 받고 찬사 받던 게임이 이렇게까지 몰락할 수 있는지를 알아보자다시 시간을 거슬러 올라가보자2011년 중반 핀 브라이스는 작은 스튜디오 하나를 설립함(겜창이라면 이 사람 이름이 익숙할 수도 있는데 스타듀밸리 초창기에 에릭 배런 멘탈 잡아주던 사람이 바로 핀 브라이스였음)그게 오늘날 우리가 아는 처클피시고 소수의 개발자와 야망이 있는 신생 인디 게임 스튜디오였음스케일과 낭만에 대한 갈망이 있는 게임사라면 으레 그렇듯 처클피시도 우주퍼1거의 기운이 서려 있었음처클피시의 첫 작품은 무한한 넓이의 우주를 플레이어가 탐사하고 자유롭게 정착하며식민지를 꾸려 우주 제국을 건설하고 우주와 지상에서 전투를 벌이는 거대한 스케일의 게임으로 결정됐음어디서 많이 본 템플릿 같다면 착각은 아님(이 사람이 핀 브라이스)몇몇 소규모 인디 게임을 개발하며 경험을 쌓은 처클피시는 상상만 하던 게임 '스타바운드'를 구체화 시키기 시작함뭔가 개발이 진행되기 시작하고 게임이 형태를 갖춰나가는데 성공이 눈앞에 아른거리며 여기까지는 모든게 완벽했음돈이 다 떨어지기 전까지는커피값에도 벌벌 떠는 인디 게임 회사들이 으레 그렇듯이 처클피시도 자금난에 부딪힘급한대로 게임도 하나 배급하고 (신통치는 않았지만) 혐성국답게 무급 자원 봉사자도 활용했지만 자금난은 해결될 기미가 보이지 않았음보통 이럴때 인디 게임 회사가 선택할 수 있는 선택지는 두가지가 있음하나는 어느정도 제작된 게임을 가지고 투자자를 설득해 나머지 개발 자금을 끌어모으는 일임맘씨 좋은 퍼블리셔를 찾는다면 자금 문제도 해결되고 마케팅도 알아서 해줄거임문제는 이렇게 대규모 투자를 받게 되면 배급사의 입맛에 휘둘리게 되고 내 좆대로 해도 된다는 '인디' 게임의 장점이 퇴색됨잘 모르겠다면 노 맨즈 스카이가 출시일 압박에 시달리다가 어떤 꼴이 됐는지를 생각해보자두번째로 풀대출이 있음 돈은 따서 갚으면 되니까 문제될게 없음 못 따면? 컴활 따야지처클피시는 거기서 3의 길을 선택함 2009년 처음 시작된 크라우드 펀딩 시스템 '킥스타터'임지금이야 킥스타터 하면 로그라이크 갤러리 념글티켓 웃음벨 취급이지만여느 제도가 그렇듯이 킥스타터도 잘만 쓰인다면 분명 훌륭한 제도였음자금이 부족한 인디 게임 회사가 거대 자본에 휘둘리지 않으면서 막대한 양의 자금을 확보하고후원자도 게임에 이름 석자 세길 수 있는 혜택을 받을 수 있음또한 불특정 다수에게 게임을 노출시키며 과연 이 게임이 출시되면 흥행할지 아닐지 미리 예측해볼 수 있음우리가 생각했던 것보다 우주퍼1거가 많다면 게임은 성공할 것이고 그렇지 않다면 게임은 실패할 것임처클피시는 킥스타터 캠페인을 시작함결과는 대성공이었음절차적 생성되는 무한한 우주!독특한 바이옴을 가진 무한한 행성들!보스전! 식민지! 우주정거장! 우주선!이족보행로봇! 크래프팅! 멀티플레이!와!이걸 싫어할 사람이 있을까?뭐 이런저런 특전이 있긴 하지만 대충 넘어가고 게임은 펀딩을 시작하자마자 23만 달러 이상을 모집함세상에는 우리가 생각했던 것보다 더 많은 우주박이가 있었고 처클피시는 자신감을 얻음팬들은 스타바운드를 차세대 테라리아로 기대했고 실제로도 핀 브라이스는 테라리아의 제작에 참여한 개발자였음아트 스타일부터 게임 플레이 메카닉까지 많은 부분에서 스타바운드는 테라리아아 닮아 있었고사람들은 스타바운드를 테라리아 스페이스 에디션으로 부르며 테라리아의 부족했던 부분을 채워줄거라 기대함타이밍도 기가 막혔는데 이 시기 테라리아는 지금은 상상하기도 어렵지만 다소 거친 시간을 보내고 있었음2012년 개발사는 이제 테라리아에서 손을 떼고 싶어했고 팬들은 테라리아가 점점 침체되다가 끝날거라고 걱정했음스타바운드는 혜성처럼 등장한 그 대체재였고 신규 IP임에도 상당한 주목을 받을 수 있었음이러한 환경 속에서 스타바운드는 킥스타터의 모든 티어를 달성하고 신규 컨텐츠와 종족 추가 등을 약속함충분히 야심찼던 게임의 규모가 생각했던 것보다 더 거대해져 버린것자금 문제는 해결게임이 흥행할 수 있다는 자신감도 얻었고개발도 순조롭게 진행됨동년 12월 4일 스타바운드는 베타로 스팀에 출시됐고...반응은 엇갈렸음스타바운드의 베타는 다른 얼리억세스 게임이 그렇듯이 엉성하기 짝이 없었음하지만 다른 얼리억세스 게임이 그렇듯 한 마디, '잠재력이 있다'로 예쁘게 포장될 수 있었음실제로도 잠재력이 있는 게임이었음 메카닉은 모두 정상적으로 작동하고 있었고픽셀과 도트아트는 거짓말을 하지 않았으니까게임이 부실하다고? 그야 을-리윽세스니까앞으로 개발할거 아님? 설마 유기하고 도망가겠어?잠재력이 있잖아~ 업데이트 될거라고적어도 도트는 잘 찍었잖아 다 잘 될거야물론 모든 팬들이 이렇게 낙관적으로 생각한 건 아니었음게임은 베타라고 하기에는 알파 버전이라고 봐야 할 만큼 너무나도 부실했고약속된 기능은 대부분 구현되지 않았으며 구현된 기능도 게임을 망가트렸음절차적 생성되는 적? 스포어부터 노맨즈스카이까지 그게 잘 작동한 게임은 아직도 없음게임은 터무니 없이 쉬웠고 진행은 너무 느렸으며 우주 식민지는 의미가 없었음조작감도 끔찍했고 스토리 모드도 부실한데 이런 게임이 2014년에 정식 출시를 한다고?아무리 봐도 베타가 아니라 알파 수준인 게임이? 과연 그게 가능할까?물론 다들 예상했다시피 2014년은 택도 없었음2014년 레딧에서 진행된 질답에서 핀 브라이스는 한 가지 사실을 고백하는데사실 게임은 베타도 알파도 아닌 '테크 데모' 수준의 물건에 불과했고진행 사항이 과장되었음을 인정함 이후로 이 유사 '베타 버전'은 꾸준이 업데이트 됐고폭동 직전이었던 커뮤니티는 다시 진정세를 보임커뮤니티는 안도의 한숨을 내쉬었고다시 게임이 정상적으로 굴러가기 시작하는듯 했음적어도 지금 당장은- 2부에서 계속 -
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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