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Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.04.19 23:30:02
조회 16796 추천 67 댓글 117



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2008년 여름, 빡빡이는 <Braid>를 출시했다

이 갬성적인 퍼즐 플랫포머는 금세 비평적/상업적으로 큰 성공을 거두었고

게임 업계가 인디 개발자를 바라보는 시각을 바꾸는 계기가 되었다





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2004년, 10년 넘게 프로그래머로 일하던 조너선 블로(대머리)는 점점 지루함을 느끼기 시작했다 


"내가 가장 중요하게 생각하는 일에 집중해야 한다는걸 깨닫는 데 오랜 시간이 걸렸습니다"

"그렇게만 하면, 무한한 시간도 쏟아부울 수 있죠"


그 해 말쯤, <Braid>의 초기 아이디어가 떠오르기 시작했다

블로우 친구들은 게임 속 되감기(rewind) 기능에 대해 논쟁하고 있었다







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당시 출시된 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>가 그런 기능을 가지고 있었는데

누군가는


"되감기가 있으면 게임에 대한 결과의 중요성이 사라지지 않겠냐"


고 했고, 블로는 다음과 같이 생각했다


"아무도 그걸 진지하게 시도해보려고 하지 않는다는게 더 신경쓰였습니다"

"그걸 시도해보는건 어렵고, 고된 작업이니까요. 그런데 마침 새로운 프로젝트를 찾고 있었죠"

    


그렇게 블로의 비전은 게임 메커닉적인 실험과 서사적 실험을 동시에 추구하는 것이었다

되감기라는 기능을 서사와 연결지으며, 독자 해석이 가능한 열린 이야기를 만들고 싶어했던것이다




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(로버트 하인라인 저거 왜 국내출판 안해주노 ㅅㅂ)


그는 좋아하던 소설들에서도 몇가지 영감을 얻었다


"<Braid>는 개발 초기, 첫 2주 정도 만에 이 게임이 정말 특별한 게임이 될거란걸 알았어요"

"예전 아이디어들과는 다른, 더 직접적이고 진지한 흥분감이 있었죠"




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"저는 게임의 모든 상황이 고유했으면 했어요"

"그냥 적이 있고 되감기 기능이 있어서 흥미로운 것처럼 보이는 걸 원하지 않았죠"

"모든 부분에 집중해서 작업하다 보니, 시간이 예상보다 훨씬 오래 걸렸습니다"


결국 개발에는 3년이 추가적으로 더 소요됐고, 블로는 막대한 빚까지 지게 되었다

게다가 당시 인디 게임이라는 것이 거의 알려지지 않았던 시기였기에 마케팅도 쉽지 않은 상황이었다





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Valve는 당시 스팀에서 인디 게임이 팔릴거라 믿지 않았고


"스팀에서 이 게임을 살 사람은 5천명도 안될 것이다"


라는 말까지 들었다






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하지만 2007년 중반, <Braid>는 GDC같은 컨퍼런스에서 여러 차례 소개되었고

인디 게임 페스티벌에서 디자인 상도 수상했다

무엇보다, 마이크로소프트의 주목을 끌게 된것이다


마이크로소프트는 '엑스박스 라이브 아케이드(엑스박스의 디지털 다운로드 서비스 스토어)'에서

독창적인 게임을 확대하고자 하는 야심이 있었고

<Braid>는 그 첫 Summer of Arcade 프로모션에 선정되게 된다






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'엑스박스 라이브 아케이드'의 입지를 다지는 데 <Braid>와 <Castle Crashers>는 큰 역할을 했고

<Braid>는 출시 첫 주만에 5만 5천장 이상이 판매되며 비평가들의 극찬을 받게 되었다

비평가들은 <슈퍼 마리오 브라더스>, <동키 콩>의 영향을 언급하면서도

퍼즐과 내러티브의 혁신성에 찬사를 보냈다







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물론 모든 성공이 그렇듯, <Braid>또한 좋은 타이밍이 중요하게 작용했다


"운도 어느정도 작용했어요"

"만약 이 게임이 1년 늦게 나왔더라면 그렇게 성공하진 못했을 수도 있져"



하지만 이 게임이 높이 평가받는 이유는, 게임이 상업적으로 성공함과 동시에

본질적으로 당시의 "일반적인 게임"과는 확연히 달랐기 때문이다


이후 엑스박스 라이브는 인디 게임을 계속 지원하게 되고

밸브도 입장을 바꿔 스팀에서 인디 게임을 적극 지원하기 시작했으며

소니도 실험적인 게임들을 PSN에 소개하기 시작했다



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<Braid>덕분에 <Splosion Man>, <Limbo>, <Bastion>같은 게임들도 성공할 수 있었고 (<Braid> 덕에 엑스박스 라이브 아케이드에 입점했기 때문)

무엇보다 인디 게임 개발자들이 조명을 받는 계기가 되었다

게임을 즐기는 사람들 역시 인디 게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어난 것은 덤이다





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"<Braid>는 2008년에 나왔죠. 그땐 지금보다 게임 유저층이 작았어요"

"그 이후 매년 히트작의 규모가 점점 커졌고, 스팀의 유저 기반도 계속 커지고 있죠"


불과 10년도 채 되지 않아, 게임 개발자와 유저 모두가

인디 게임을 바라보는 시각이 근본적으로 달라졌다

지금은 AAA 못지않은 주목을 받는 인디 게임도 많고

여전히 다양한 장르와 예술 스타일에서 혁신이 이어지고 있다

이러한 변화의 상당 부분은 조나단 블로우의 예상 밖 히트작,

<Braid>에서 비롯된 것일지도 모른다






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이제 블로우햄이 자체 리메이크한 <Braid: Anniversary Edition>도 사야겠지


무려 코멘터리 동봉






출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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