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블루 프린스의 개발 비화.txt

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.04.14 07:00:02
조회 11968 추천 27 댓글 19


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(중앙의 수염난 할배가 바로 Tonda Ros)



Tonda Ros는 영화 업계에서 일하던 그래픽 디자이너로


그가 제작한 작품은 광고, 극장 예고편, 뮤직 비디오, 텔레비전과 영화 타이틀 시퀀스에 사용되었다


그는 LA에 위치한 Dogubomb 스튜디오의 대표를 맡으면서 펩시, 소니, 스니커즈, AT&T, 페덱스, 짐빔을 비롯한


여러 글로벌 브랜드의 콘텐츠를 제작하기도 했다







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블루 프린스는 그런 Tonda Ros가 개발했는데, 개발 전에 그는 친구들과 자주 임대 별장에서 연례 모임을 가지곤 했다


이때 1992년 보드 게임인 <Jewels in the Attic>에서 얻은 아이디어를 바탕으로


집안 곳곳에 퍼즐 게임들을 장치하는데 시간을 보냈다









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(인디 게임: 더 무비)



그는 다큐멘터리 <인디 게임: 더 무비>에 많은 영향을 받았는데


이를 통해 간단한 개발 툴로도 완성도 높은 게임을 만들 수 있다는 것을 깨달았다







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(The Witness)



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(Gone Home)


그리고 <Gone Home><The Witness>를 플레이한 후


Tonda Ros는 유니티 엔진으로 기획단계의 아이디어를 테스트해보고


개발이 생각보다 어렵지 않을거란 확신을 얻는다









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2016년경, 프로토타입을 개발하기 시작한 Ros는 원래 6개월 정도만 개발할 생각이었지만


아이디어가 구체화되면서 기존의 업무를 그만두고 게임에 집중하기로 결정했고


저축한 자금과 운영하던 <매직 더 개더링> 웹사이트의 광고수익으로 8년간 게임 개발에 착수하게된다








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게임의 대부분은 혼자 개발했지만, 게임의 분위기를 위해 아티스트 다비드 펠리노와 재즈 듀오 트리그 앤 거셋 등


다른 사람들에게 도움을 받기도 했다


Tonda Ros는 게임에 사용했던 유니티 에셋을 개선하기 위해 다비드 펠리노와도 함께 약 3년의 개발 기간을 가졌는데


이는 당초 6개월 정도의 소요될것으로 예상한것과 다르게 게임의 독특한 아트 스타일을 위해 3년으로 연장된 것이다









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그렇게 게임은 2021년에 완전히 플레이가능한 빌드가 완성되었고, 그후 남은 개발 기간의 대부분은


게임의 밸런스를 조정하고 퍼즐과 게임 구조에 대한 힌트를 여러곳에 표시하고 플레이어가 게임 내에서 찾을 수 있는


미스터리와 로어를 확장하는 등,


일명 "우물을 넓히는"데 노력을 쏟았다








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Ros는 <매직 더 게더링>이나 <아그리콜라>(유명 보드게임)처럼 플레이어가 무작위 풀에서 카드나 기타 토큰을 선택하는 드래프팅이 특징인


카드 및 테이블탑 게임에서 영향을 받았다고 밝혔다








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또한 그는 복잡한 퍼즐을 풀면 상금을 주는 "안락의자 미스터리 책"에도 영향을 받았는데


이를테면 Kit Wiliams의 <Masquarade>와 Christopher Manson의 <Maze>같은 것들이다


Ros는 블루 프린스의 퍼즐 중 하나를 Christopher Manson에게 의뢰하기도 했다




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(Christopher Manson의 퍼즐북 내용 중 일부)











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Ros는 무작위 세트에서 새로운 방을 선택하는것과 건축 설계도에서 청사진(블루프린트)를 그리는 것을 모두 가리키는


이중적인 의미에서 'Drafting'이라는 개념을 사용했다







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또한 그는 <젤다의 전설> 게임에서 퍼즐 해결의 단서를 서로 다른 위치에 배치하지만


플레이어가 모든 단서를 찾아서 진행하지 않아도 되는 것과 비슷한 방식으로 퍼즐을 풀기를 원했다











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유로게이머의 <블루 프린스> 별점 5개 리뷰에선, 게임의 비밀을 숨기고


천천히 공개하는 것을 가장 인상적인인 부분으로 꼽았다


"완전히 이해했다고 생각했던 것의 숨겨진 측면을 발견하는 즐거움"


"단순하다고 생각했던 것에서 다시 돌아와서 그것이 전혀 단순하지 않다는 것을 발견하는 즐거움이 있다"




------------------------------------

출처 1: https://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Prince_(video_game)

출처 2(Tonda Ros 개인 웹사이트): http://www.tondaros.com/bio.html





제작자 Tonda Ros가 원래 영화업계 출신인게 흥미롭네


(마침 올해 블루프린스 다음으로 메타스코어가 높은 <스플릿 픽션>의 제작자 요제프 파레스도 영화감독 출신)


게임의 드래프팅 시스템이나 방 배치가 초기화되는 로그라이크 요소가 불만인 사람들이 많긴하지만


이게 원작자인 Tonda Ros가 보드게임의 영향을 짙게 받아서 뭐 어쩔수가 없는듯


거기에 역시나 <The Witness>의 영향도 있었구만




블루프린스 메타스코어 1점 상승해 93점 등극!


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대신 유저평은 6.5점으로 박살ㅋㅋㅋ


어떤 PC요소도 없는 게임에 이런 반응인거보면


워낙 리뷰어들 하이프가 역대급이라 (아우터 와일즈, 포탈, 오브라딘, 미스트가 언급될 정도...)


많이 기대했다가 실망한 게이머들이 많은듯함


현지화이슈도 한몫하고







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4월 10일부터 만점 리뷰가 세차례 속속 업로드돼서 그런지 1점 오른듯


일단 이건 가장 최근자 리뷰인 가디언지의 만점 리뷰인데






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블루 프린스와 함께한 첫날, 나는 저녁에 평소 즐겨보던 한국드라마를 보기 전까지만 게임을 조금만 맛보겠다고 스스로 다짐했다


어느새 해는 저물었고, 라운지에는 스팀덱과 새로운 집착이 되어버린 게임만이 불을 밝히고 있었다


(후략)


K드라마도 내팽게치고 게임에 존나게 몰두했다고 함ㅋㅋㅋ










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그에반해 최신 유저리뷰엔 1점


언어이슈에 극대노한 모습이다






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스팀평은 매우 긍정적 유지중








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스팀에선 현재 글로벌 판매 순위 3위를 차지했다고 하네...


메타스코어의 위력이 이렇게나 무섭다


근데 발게이랑 레데리 저건 대체 언제까지 팔리는거노....








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2025년 1분기가 약간 지난 현재 메타스코어 순위


블루프린스가 당당히 1위를 차지하고 있다















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2023년도 그렇고 뭔가 홀수해가 은근히 게임이 알찬듯?


블루프린스 대긍까지 내려갔네



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부정적인 평가 중에서 언급되는 내용들을 몇개 집어보면



- 아우터 와일즈나 위트니스, 오브라딘같은 지식기반게임과 비교하기 애매하다


- 진행을 위해 필수적인 방들이 있는데, 이 게임은 로그라이크라서 조건 충족시키기 어려울 때가 많다


- 매번 새로운 정보를 얻으며 배워나가는걸 즐겨야 하는 장르이지만,

랜덤요소 때문에 10번의 플레이 중 6번은 의미없는 플레이가 될 가능성이 높다


- 이전 페이즈에서 뭔가를 배운다고 하더라도, 이걸 바로 활용하기 어렵다

이런 RNG 적인 요소와 지식기반게임 장르의 조합은 플레이어를 매우 피곤하게 만든다


- 이런 과정에서 반복적으로 같은 퍼즐들을 풀어야 한다는건 보람없다고 느껴진다




대부분의 부정적인 평가가 로그라이크의 RNG 요소와 지식기반게임의 조합이 적절하지 않다는 이야기가 많음


게임의 숨겨진 요소들과 깊이에 대해서는 충분히 인정하지만, 방 뽑기에 실패해서 진행을 방해당했을 때의 불편함이 너무 크다는 것





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"오브라 딘의 귀환에서 승객 신원을 알아낼 때 마다 동전을 던져야하고,
뒷면이 나오면 다음 작성에 30분의 쿨타임이 생긴다고 생각해보세요. 그게 블루 프린스입니다"









출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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