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쿠푸왕의 피라미드 VR 체험전 방문기

쭘쭘갤로그로 이동합니다. 2025.04.01 07:40:02
조회 8047 추천 23 댓글 39

쿠푸왕의 피라미드 VR 체험전 방문기
Visit to Horizon of Khufu VR Experience


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* 많은 평가에 주관적인 의견 및 콘텐츠 스포일러가 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.

* 금전적 지원을 받지 않고 비공개 프리뷰에 초대받은 방문기이며, 모든 내용은 가이드라인 없이 개인 의견으로만 작성됩니다.
* 일부 체험 장면은 Press 자격으로 승인받아 촬영된 것으로, 안전 / 보안상의 이유로 주최로부터 현장 촬영이 제한될 수 있습니다.


원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/223813151262

목차
1. 들어가기
2. VIVE LBE 솔루션
3. 체험장 방문
4. 체험
5. 후기


1. 들어가기
안녕하세요 쭘쭘입니다.

2020년. 코로나 판데믹을 맞아 국내 XR 관련 오프라인 아케이드 시장은 위생 및 관리 등의 문제로 큰 쇠퇴를 겪었으며
코로나가 끝난 후에는, "메타 퀘스트 2"를 위시한 B2C HMD의 급격한 소비자 보급으로 인해
XR 오프라인 아케이드는 결국 시장을 복구하지 못하고 완전히 사장된 상태로 전락하였습니다.

그 이후, 국내에서 볼 수 있는 "대규모 VR" 관련 오프라인 전시 및 행사라곤
수십 평 규모의 공간에서 소수(2~8명) 정도의 유저가 별도의 중앙제어 없이 급조된 엔터프라이즈 환경,
길어야 몇 주 수준의 단기 팝업 방식의 행사로서 근근이 명목이 이어져가는 상황이었습니다.

그렇게 시간이 지나던 2025년 3월. 바이브의 대규모 공간 공유 솔루션인 "VIVE LBE"가 적극적으로 활용된 콘텐츠
"쿠푸왕의 피라미드" (영문명 Horizon of Khufu) 체험전이 미국 / 영국 / 호주 / 캐나다 / 일본 등의 글로벌 진출에 이어
서울에서도 진출한다는 소식이 들려왔고 운 좋게, 개막 전 사전 프리뷰 행사에서 콘텐츠를 미리 즐겨볼 수 있는 기회를 가졌습니다.

오늘 방문기에서는 "쿠푸왕의 피라미드 행사" 그리고 그곳에 적용된 LBE의 경험에 대해서 알아보겠습니다.


2. VIVE LBE 솔루션
LBE(Local-Based Entertainment), 즉 위치 기반 엔터테인먼트는 특정한 공간에만 설계된 XR 체험으로서
VIVE의 비즈니스 BM 중, "아케이드" 파트를 담당하는 주요 축 역할을 하는 솔루션이기도 합니다.

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VIVE LBE 사용 예 (출처 : HTC 블로그)


기존의 룸 스케일 VR이 ‘정지된 자리에서 회전하는 경험’이었다면,
LBE 솔루션의 핵심은 수백 평의 공간을 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 공간의 설계와 동시에
수십 - 수백 명의 유저가 실시간 공간 동기화를 가능하게 하는 기술이라고 볼 수 있습니다.

이는 수백 개의 HMD 세션과 좌표를 동시에 통합하는 네트워크 구조와, 이를 실시간으로 관리하는 어드민 모니터링 시스템
더 나아가, 전용 SDK와 툴셋까지 포함된 "오프라인 XR 시설 운영 인프라"의 접근 개념으로서
대규모 XR 연동 환경을 안정적으로 구축할 수 있는 최상의. 아니 유일한 솔루션입니다.

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쿠푸왕의 피라미드 LBE 솔루션 공간


이러한 LBE 솔루션은 인사이드 아웃 추적방식을 원활히 인식시키기 위해
(일부 솔루션 제외) 공간의 인테리어를 흰색 배경에 독특한 기하학적 무늬를 집어넣는 특징이 있으며
주로 대규모 전투 게임 / 전시 및 감상 콘텐츠 / 군경, 산업 훈련용으로 사용되곤 합니다.


3. 체험장 방문

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용산 전쟁기념관


쿠푸왕의 피라미드 VR 체험은, 용산 전쟁기념관 특별 전시실에서 이뤄졌으며
사전 프리뷰 행사의 방문 일정은 3월 23일, 오후 1시 30분 시작 일정으로 지정하였습니다.
용산 전쟁기념관 근방이 나름 서울의 중심에 속하기에 방문하는데 교통편이 어렵다고 생각되진 않았습니다.

다만, LBE 설계/ 구축을 위한 까다로운 공간상 조건 (평수, 구조 등)이 필요한 부분은 어느 정도 이해할 필요가 있지만
이집트 문화 체험 전시와는 다소 연관성이 떨어지는 "용산 전쟁 기념관"의 특별 전시장에서의 행사 진행보다는
바로 옆에 있는 대형 국립시설이자, 행사 콘셉트에도 더 어울리는 "국립 중앙박물관"에서 진행하는 건 어땠을까 싶습니다.

전쟁기념관의 정문에는 큼지막한 현수막이 걸려있어, 멀리서도 쉽게 찾아갈 수 있었습니다.

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쿠푸왕의 피라미드 입장 확인 카운터


전쟁기념관 정문으로 입장 후, 바로 오른쪽 통로에 특별전시실 통로가 따로 마련되어 있었으며
카운터에서 예약 내용을 확인하고, 입장을 할 수 있었습니다.

카운터는 1층, 예약 내용 확인 후, 지하 1층에 있는 체험존으로 안내받아 에스컬레이터를 타고 내려가는 구조입니다.

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쿠푸왕의 피라미드 체험장 입구 통로


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쿠푸왕의 피라미드 대기열


지하 1층으로 진입할 경우, 아주 긴 복도에서 쿠푸왕의 피라미드에 관한 정보와
콘텐츠의 미리 보기, 소개, 제작 비하인드 등의 내용이 안내되어 있습니다.

이번 체험의 경우 상대적으로 소수의 체험인원을 대상으로 진행한 행사였던 만큼 대기열이 거의 존재하지 않았지만,
본격적으로 개장이 될 경우 이 통로를 대기열이 설 수 있는 공간을 겸하여 사용하지 않을까 생각됩니다.


4. 체험

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체험자에게 제공되기 전, 충전 중인 바이브 포커스 3


복도 끝으로 갈 경우, 관리자의 안내를 받아 1~4명 사이의 동행자(팀)을 등록하게 됩니다.
동행 인원의 인원을 확인한 후, 두 글자의 영문 닉네임을 자유롭게 등록할 수 있습니다.

팀원은 서로 같은 회차의 스토리를 공유, 관람할 수 있는 파트너로서 항상 함께 다니게 되며
팀원에 한하여 머리 위에 앞서 등록한 영문 닉네임이 떠다니기에, 체험 중 상호 식별도 가능합니다.

상대방의 아바타는 푸른 빛깔의 반투명 마네킹처럼 보이며, 실제 키에 따라서 어린이 / 성인 등으로 알아서 구분하고
머리의 방향 등은 글로벌 공유가 되지만, 핸드 트래킹을 통한 조작은 로컬 환경에서 이뤄집니다.

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팀별로 LBE 솔루션 공간을 이동하는 예시


체험 진행은 관리자의 간단한 안내 (안전 경고 / 부득이 신체 접촉의 사전 동의) 등이 진행되며
팀 간 동선이 서로 겹쳐지지 않도록 약 2~3분의 간격을 주고 LBE 어트랙션으로 순차 진입하는 방식을 사용하였습니다.

다만 이렇게 간격을 주더라도 일부 구간 (쿠푸왕 석실 / 나일강 나룻배 등)에서는 스토리의 진행을 위해
오래 상주해야 하다 보니, 병목이 생겨 서로 부딪히지 않기 위해 약간 신경을 써야 하는 부분은 있었습니다.

물론 현실 공간에서 여러 명의 스태프가 충돌이나 변수에 대응하기 위해 돌아다니고 있으며
다른 팀 유저들이더라도 아바타 실루엣이 뜨기에, 조금 불편할지언정 안전상 그다지 위험하다는 느낌은 아니었습니다.

바이브 포커스에 포함된 물리적 컨트롤러는 포함되지 않았으며
쿠푸왕의 피라미드 자체가 조작이 전혀 존재하지 않는 관람형 컨텐츠기에, 핸드 모델링 및 HT 추적은 지원하지만
몰입감과 비주얼 향상을 위한 요소일 뿐, 실질적인 HT 기반 인터랙션 동작은 없었습니다.

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쿠푸왕의 피라미드 콘텐츠 스틸샷 (출처 : 디커뮤니케이션)

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쿠푸왕의 피라미드 콘텐츠 스틸샷 (출처 : 디커뮤니케이션)


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쿠푸왕의 피라미드 콘텐츠 스틸샷 (출처 : 디커뮤니케이션)

쿠푸왕의 피라미드 체험의 스토리에 대해서 가볍게 짚어보자면

이집트 관광을 오게 된 체험자 일행은 고고학자인 "모나"의 가이드를 받아 특별히 허가받은
"쿠푸왕의 대피라미드"에 입장할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

피라미드를 직접 들어가 정해진 루트에 따라 관광하던 도중, 관리인의 실수로 정전이 발생, 잠시 모나가 자리를 비운 사이
고양이의 모습을 한 풍요의 여신 "바스테트" 가 체험자 일행에게 강림하였고,
이후 합류한 모나와 함께 과거로 이동하여 쿠푸왕의 피라미드가 건축된 과정과 장례 과정을 소개해 줍니다.

이러한 과정에서 목걸이 장신구에 있는 오색 보석을 모두 수집하여, 마침내 현실로 돌아오는 스토리라 볼 수 있습니다.

총 체험 시간은 약 40 ~ 45분 수준으로
선형 구조를 따라가서 즐기는 관람용 체험 콘텐츠 치곤 어느정도 볼륨을 가진 편입니다.

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쿠푸왕의 피라미드 체험 본인


프랑스에서 개발된 원작의 경우, 개개인이 백팩형 PC를 일일이 착용하고, PC 기반 렌더링으로 이뤄지는 환경이었지만
한국에 도입된 행사에서는 편의성을 위해서인지 포커스 3 스탠드얼론 상태에서 동작할 수 있도록 포팅 된 상태였으며

바이브 포커스의 AP는 스냅드래곤 XR2 칩셋, 즉 PC의 프로세싱 파워와 비교해서는 당연히 떨어지는 만큼
공식 티저 비디오 / 프랑스의 백팩 PC 착용 상태의 데모 영상과 비교하면
렌더 해상도나 폴리곤, 텍스처가 약간의 열화가 있던 것은 확실히 체감되었습니다.

다만, XR2와 백팩 PC 간 성능적인 격차를 감안하자면 생각보다 포팅 후의 비주얼 퍼포먼스가 꽤 잘 나온 편이며
스탠드얼론 버전 상태에서의 그래픽 비주얼도 "찰흙 같다"라던가 "밋밋하다"라는 느낌은 거의 느끼지 못할 정도로서
인터랙션이 적고 한정된 아케이드 영역에서만 사용되는 만큼 포팅 디테일 폴리싱이 상당히 맘에 든 편에 속합니다.

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포커스 3의 사운드 유닛에 장착된 3D 프린팅 구조물 예시


체험에 사용된 포커스 3 HW는 일반 소비자용 / 엔터프라이즈용 모델과 비교해서 특별한 점이 없는 일반 상용모델이었습니다.

다만 좁은 공간 안에서 헤드셋의 스피커 사운드가 밖으로 많이 세어 나가면 다른 팀의 몰입이나 체험에 방해가 될 수 있는 만큼
스피커 유닛에 3D 프린팅으로 출력된 외부 커버를 추가적으로 부착하여
소리가 밖으로 세어 나가지 않고, 귀 안쪽에서만 맴돌 수 있도록 약간의 추가 부착물이 장착된 형태였습니다.

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쿠푸왕의 피라미드 기념품 숍


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굿즈 숍에서 판매 중인 대추야자 초콜릿


체험 경로를 따라 걷게 되면 자연스럽게 체험 종료 구획으로 걸어들어오는 구조로 콘텐츠 루트 설계가 되어있으며
종료 구획으로 들어올 경우, 관리자의 안내에 따라 조심스럽게 HMD를 벗겨주게 됩니다.

퇴장 경로에는 기념품 / 굿즈 숍이 위치해 있으며, 이집트 풍의 굿즈나 장난감, 의류 등을 판매합니다.

어차피 먹는 게 남는 거라고 생각하는 입장에서 다소 생소할 수 있는 대추야자 초콜릿을 몇 개 사 먹어 봤는데
텁텁하지 않고 달콤과 고소와 신맛이 부드럽게 연계되는 맛이었기에, 개인적으로는 매우 맛있었습니다.
가격도 크게 부담스럽지 않았던 만큼, 방문하시게 된다면 꼭 한번 드셔보는 게 어떨지 추천드립니다.


5. 후기
이번 '쿠푸왕의 피라미드 VR 체험'은 국내에서 오랜만에 경험해보는 대규모 오프라인 XR 콘텐츠였고
글로벌 기준으로 보더라도 300평 규모의 넓은 공간을 활용한 꽤나 정제된 LBE 구조는 인상 깊었습니다.

특히 기껏해야 몇 미터 남짓의 룸 스케일 공간 위주로 VR을 겪어봤던 제게,
45분 동안 쉼 없이 XR 공간을 걸어봤다는 것 자체가 상당히 신선하고 진귀한 경험이었습니다

콘텐츠의 방향성은 전투나 경쟁요소 없이, 정해준 루트를 따라가며 주요 장면을 관람하는 구조이기 때문에
전반적으로 매우 건전하고 교육적인 분위기를 가지고 있고
가족 / 데이트 / 교육 / 힐링 콘텐츠를 원하는 유저에게는 충분히 매력적인 체험이라고 볼 수 있었습니다.

반면, 보다 화려하고 격렬한 XR 체험을 원하는 하드코어 유저 입장에서는 다소 심심할 수 있더라도
LBE 솔루션의 실제 작동 방식과 운영 구조를 직접 체험해 볼 수 있다는 점만으로도 충분한 가치가 있다고 생각합니다.

이런 대규모 XR 체험 콘텐츠가 한국에 정식으로 진출했다는 사실 자체만으로도,
XR에 대한 대중의 인식 변화와 시장 흐름에 분명한 자극을 줄 수 있는 계기가 될 수 있을 것이며
이번 행사가 단발성에 그치지 않고, 국내 XR 아케이드 및 오프라인 체험 시장의 회복과 확장에
긍정적인 터닝포인트가 되어주길 진심으로 바랍니다.

XR에 관심이 있으시다면, 이번 기회에 꼭 한 번 직접 체험해 보시길 권해드립니다.
(행사는 25.09.28까지 진행됩니다.)

감사합니다.

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