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게임피아 97년 11월호 - 27

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2025.02.17 12:10:02
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이전 연재링크





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아틀란티스(제작사 Cryo)의 공략. (공략페이지 8페이지)


이거 아주....

명작이면서도 망작이다.



명작인데 망작이다..?


왜 이런 말을 하게 되는지,

또 이전 연재 예고에서 뭔가 재미없을 이야기가 될 것 같다고 한 이유는 일단 페이지들을 넘기고서.





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우선, 제작사는 크리요 인터랙티브.



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첫 게임은 엑스타즈라는 게임이었다더라.



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크리요의 로고가 바로 이 게임의 안드로이드였다고..

난 무슨 우주복을 입고있는 사람인줄 알았는데

캡슐속의 안드로이드였다니..




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대충 이렇게 생긴 퍼즐게임이었다는듯.







아미가로 돌린 게임의 플레이 영상.

생긴거만 가지고 얘기하자면 이거 얼핏봐선 요즘 스팀에 올라오는 레트로풍 인디게임이라고 해도 믿겠다

비주얼이 생각보다 훨씬 괜찮고 음악은 진짜 괜찮네







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그러고서 92년도에 발매한 게임이 바로 듄.


최초의 RTS게임 듄2가 전작이 없음에도 불구하고 듄 '2'가 되게 만든

어드벤처 게임 듄(92년작)의 바로 그 제작사가 바로 크리요야.



제작팀의 인원들이 게임제작자이기도 하면서 소설 듄의 팬이기도했다고..

- 이거 좀 중요한 부분이라 생각하는게, 이사람들은 제작자임과 동시에 소설 애호가였다

이후의 제작 행보를 보다보면 익숙한 신화,역사등을 소재로하는 경우가 자주 등장하고

또 어드벤처 한우물을 파게 된 이유와도 관련이 깊지 않을까



원래는 이 듄의 개발이 엎어질 위기에 처해졌었지만

RTS 듄2보다 먼저 나와버리는 바람에 듄에다가 숫자 2를 붙여서 나오게 되었다....



여기서 조금 더 나아가서

듄2가 듄2가 되게 만든 이유라는게


앞에서 말했듯이 유통사(버진 인터렉티브)와 계약중인 제작사인 이 크리요의 듄이 엎어지게 생겼는데

듄이라는 IP를 그냥 버리기는 아깝고...



해서


웨스트우드에 듄으로 게임하나 만들어보는거 어떠냐고 말이 나와서 만들게 된게 그 RTS 듄2라..

어찌보면 간접적이면서도 직접적인 듄2의 제작계기가 된 게임이라고도 할 수 있지않을까






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기본적으론 이렇게 대화가 주가되는 어드벤처게임의 모양새에



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이렇게 행성의 부대및 스파이스채굴 관리등을 하는 경영,전략스러운 컨텐츠가 있던모양.



봐도 잘 모르겠더라....



솔직히 이런 게임이 있다는것만 알았지,

플레이화면이라도 찾아본건 이게 처음임...



게임은 초판은 플로피 디스크로 발매되었지만

이후에 성우 음질개선이 된 CD버전으로나오면서

CD로 나온 첫 디스켓 게임 타이틀도 얻었다고..





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여담으로, 도트 그래픽 봐라;;

고대 게임들(특히 어드벤처류) 도트의 그 정밀함이란.. 감탄이란 말 밖엔..





이 듄 어드벤처의 발매직후 나오자마자 일주일만에 2만장이라는 엄청난 양이 판매되고,

리뷰중인 이 잡지가 나올때 쯤엔(97년) 누적판매 30만장을 달성할정도였다고하니 그 인기가 대단하긴 했던 모양이야.



이 크리요라는 제작사는 이후 탄탄대로를 걷기 시작한다.






이후에 제작된 게임으로는 




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93년작 메가레이스.








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93년이라는 시기에 상당한 퀄리티의 그래픽을 냈던 모양.




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이런 실사배우 + 컴퓨터 그래픽 배경의 영상도 있더라.


이 제작사가 다른건 몰라도

그래픽 관련해서 비범한 무언가가 있긴 했던모양.





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실제 게임플레이인 레이싱 부문에선 위의 동영상 파트에 비해 실망스러울수도 있겠지만

당시 그래픽을 고려하면 이쪽도 상당히 뛰어난 편.


게임 자체가 호평이었던건지

도스게임으로 나온게 세가 플랫폼으로, 또 3DO 플랫폼으로도 연이어 출시되었고

95년 3분기 말 기준 누적판매량 33만장이라는 대박을 터트렸다고해



가장 최근나온 패키지에는 150만장 판매달성(????)이라는 놀라운 판매량을 어필하는 문구가 있었다고하는데

그 진실은 알 수 없지만

이후의 3DO 타이틀 크리요게임에 번들로 끼여있는 경우가 많았던 모양이더라고..




메가레이스 - 이누네코의 게임자료실(네이버 블로그)


플레이 해 본 사람이 있다면 3DO 타이틀 리뷰가 간략히 나온곳이 있으니 이걸 보면 어느정도 기억이 더 살아나지 않을까.



아무튼 이렇게 크리요는 계속해서 탄탄대로를 걷기 시작한다.





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94년에는 드래곤 로어를 출시.

포인트 앤 클릭의 어드벤처.

이쪽도 97년기준 누적판매량 30만.




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시간이 좀 흐른 97.9월호 광고페이지 중에서.

드래곤 로어의 2편이 국내에서 정발되어있었어서 이야기를 잠깐 했던 기억.


이쯤의 크리요는 이미 어드벤처게임의 명가로 이름을 날리고있던때야.


아주 연전연승의 크리요.




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로스트에덴, 잃어버린 낙원이라는 이름으로 국내발매가 되었던걸로 기억.


이쪽도 어드벤처.

어드벤처 한 우물의 크리요야.




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로스트에덴 - 사슴의 숲(네이버 블로그)



한 블로그의 글에서.


게임 자체는 괜찮은거 같기도... 싶은 정도의 느낌에

오히려 음향,그래픽이 뛰어난게 살짝 묻히는 느낌이라 아쉬움이 있었던 모양.


게임 플레이 자체는 이상할정도로 쉬웠다라는 느낌을 많이 받았던 모양인데



양키들의 리뷰에서도

게임은 짧은 편이라고들 느꼈던 반면

대화는 너무 많고

줄거리는 진부한면이 있어서 살짝 애매해진다는 평이 있던 모양이야


하지만 그래픽만큼은 절대 실망시키는 법이 없던 크리요라서인지

네이버 블로그의 글과 양키들의 리뷰에서도 공통적으로 그래픽만큼은 아주 칭찬이 자자하다.





계속 그래픽에 관련해서 이야기를 하게되는게...

그래픽이 전부는 아니지만 

아무래도 어드벤처 게임 특성상 여타 다른 장르에 비해 손으로 조작하는 부분보다는 눈으로 장면을 보는 부분이 더 크다보니..



장르 특성상 비주얼 가산점이 크다보니 이쪽도 나름 괜찮게는 보던 모양이야




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베르사유 1685.

역시 97.9월호 광고페이지에서.




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패키지에 따라 Versailles 1685, Versailles: A Game of Intrigue등 표기가 다양해서인지 

97년 7월호에 실린 이 게임의 공략엔 베르사유라고만 되어있는 모습.


97.7월호의 리뷰를 할 당시엔 말 그대로 대충 보고 지나가자 하는 식이었어서 이야기를 많이 못했던 게임이니

잡지에 실린 내용 일부분을 좀 더 보자.




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해당 잡지가 붙박이옷장안에 들어가버린 관계로(이거 꺼내려면 동생 방 침대를 치워야함..;;)

당시 찍었던 사진에서.


짧은 내용이지만 이 짧은 내용에서도 몇가지 알 수 있는점이 있는데




1. 17세기 프랑스의 베르사유 궁전의 고증


계속 연전연승해가며 성장한 크리요.


베르사유 궁전의 구조와 구조물을 구현하는데에 엄청난 공을 들였다.


이 게임을 제작할 때쯤이 되어서는

프랑스 루브르 박물관에 협조를 받아 베르사유 궁전을 실측허가를 받아낼 수 있을 정도의 위상이었다는 점도 생각해볼 수 있겠네.



2.옴니 3D엔진

화면의 어느곳이든 360도 회전해가며 시점을 변환할 수 있는 옴니 3D.

저~~~ 위의 2번째 짤의 아틀란티스 공략페이지에서도 이 옴니 3D가 언급되고 있어.


그래픽면에선 항상 훌륭했던 크리요.





3. 하지만 정작 스토리가 빈약하고 케릭터의 개성이 부족하다.



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베르사유1685 - 게임연재 갤러리


누군가는 이걸 클리어하고 연재했던적이 있다!!!

그 갤러의 평은 이렇다.



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위와같이 스토리, 케릭터의 개성이 빈약했다라는 평.




4. 잡지에 나오지는 않지만... 게임이 지랄맞게 어렵다.


국내 발매시에는 자그마치 '한글화'가 되어 나온 게임임에 불구하고 플레이 자체가 꽤 힘든편.

농담으로 하는 얘기가 아니라 공략을 보고해도 이게 뭘 어떻게 하라는건지 헤멜 상황이 자주 나올지경.


난이도가 아주 지랄맞은 부분이 어떤게 있냐하면.. 아틀란티스 얘기할때 거기서도 해야할 이야기라 거기서 이어서 하자.






3번의 단점에도 불구하고 워낙 압도적인 비주얼과 그간의 명성덕인지 게임은 대흥행.

(4번은 일단 제쳐두자.

당시 어드벤처 게임들이 쉽게쉽게 갈 수 있는것들만 있던것도 아니니

이것도 당시 평범했던 난이도였을지도 모르는거라..

게다가 당시엔 게임이 현역이던 시절이라 정보가 오히려 더 흔했을지도 모르는거고..)


2000년기준 유럽에서만 누적 50만카피의 판매고를 달성한다.





여기까지가 대충 크리요의 과거사.


요약하면 게임플레이의 아쉬움이 종종 있기는 했었어도

워낙 시각적,청각적으로 돋보이는 부분이 있어서 크게 문제되지 않았던 제작사.

어드벤처의 황금기에 어드벤처로 제대로 잘나가던 제작사야.







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그리고 드디어 이번에 잡지에서 다루는 아틀란티스의 차례가 되었다.

어드벤처 시리즈중 나름 한 유명세 탄 시리즈의 첫 작품.


이게 크리요에게나 팬들에게나 가장 인상깊어서인지

크리요 제작으로 3편까지, 크리요의 도산 이후로도 크리요직원들이 모여서 만든

아틀란티스 인터랙티브라는 제작사를 설립해 4,5편을 만들 정도.



5편까지 나올정도면 이미 이건 명작 시리즈가 맞다..라고 보긴 해야하지만


1편은 시작단계라 살짝 아쉬움이 있었지만

이후 2,3편에가서 전성기.

사실 이쪽도 호불호가 갈리지만 후속작이 계속 나오면서 트릴로지가 완성이 되가다보니 평가가 올라가는것도 있던듯.


4,5편은 그냥 똥겜임. ㅎㅎ..



때문에 1-3편을 묶어서 이야기하면 이건 명작시리즈인데

이 1편만을 이야기할때엔 개인적으론 명작..이라기엔 또 뭔가 살짝 모자란것 같은 기분이 들다보니

안좋은 쪽의 이야기를 많이 하게될것같아




실은 이 게임 발매당시에 해볼 기회는 없었지만(초등학생이 이걸 어떻게 손대겠나)

얽힌 추억이 하나 있긴 한데 말이지..



때는 97년 5월.







97년 5월호 게임피아의 번들에 이 게임의 트레일러가 포함되어있었다.

여기 이 영상이 맞나 모르겠네..



아무튼 데모영상을 보면서 두가지 기억이 떠오르는데..


첫째로는 그래픽.

당시 눈으로는 이게 그렇게나 화려하고 디테일해보이더란 이야기.

그러지 않는게 더 이상할지경으로 그래픽 자체가 워낙 뛰어난 게임이라..



둘째로는.. 좀 웃긴 이야기지만

'데모'라길래 당연히 '플레이어블 데모'인줄알고 이 영상을 보면서

'뭐지, 대체 어떤 키를 눌러야 시작할 수 있는거지'하면서 헤맸다는 기억


얼탱







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게임을 하긴 했는데.. GOG의 고전게임들이 다 그렇듯이 창모드가 안되는 경우가 많아서

캡쳐를 할 환경이 안되더라..



그래서 아래에 나올 영상자료들은 다 다른 유튜브 플레이 영상에서 가져오기로.

사실 엔딩도 못봤음.;;


힘들다니까 이거..




이 게임이 어떻냐하는 말을 하자면..

딱 위의 베르사유와 동일한 이야기를 하게된다.




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1. 뛰어난 그래픽, 그리고 음악






플레이 영상을 대충 둘러보자.

그래픽이 좋다라는 말이 단순한 호들갑이 아니다.



2. 크리요의 게임들 경향이 그래왔듯이 이번에도 익숙한,유명한소재 아틀란티스전설을 소재로.

상상속의 아틀란티스의 모습을 컴퓨터 안의 세계로 구현해냈다라는 로망!





3. 스토리가 살짝... 애매해진다.

요약하면 아틀란티스를 배경으로 크리온의 야심을 저지하기위한 세스의 활약정도인데

베르사유 연재를했던 갤러마냥 케릭터가 좀 많이 평면적이라 해야하나..

말로 표현하기 힘들지만 뭔가 밋밋한 느낌이 꽤나 있는편.



4. 지랄맞은 플레이.




이 게임의 플레이는 크게 두가지.


하나는 퍼즐

또 하나는 시간내에 특정한 액션을 취해서 해당 스테이지를 클리어하는 방식



퍼즐 이야기부터 해보자


이 퍼즐이란게 힌트가 대화로 제시되는게 있는가하면 그렇지 않은 경우도 있다보니...





예시.


천체모형이 있는데 이걸 배열을 해야함.

그런데 퍼즐에서 원하는 그 배열을 플레이어가 알지를 못하는데

어떻게 풀어...


사실 말이 안되는건 또 아닌게

아무나 손대지 말라고 퍼즐장치를 만든건데 퍼즐 앞에 떡하니 단서가 있으면 그것도 말이 안되긴 하지..







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게임이 지랄맞다라는 이야기가 나오는 부분 두번째

'시간내에 특정한 액션을 취해야한다'





라스트 익스프레스 - 97.9월호 10화



스타트 후 5분간의 영상이야.

친구 사체가 발견되고 경찰의 조사를 받다가 표를 가지지 않은게 수상해서 체포되는 엔딩.

저기서 마지막에 아우구스트 슈미스씨가 친구의 사체를 발견하기 전에 내가 먼저 찾아서 시체 치우고

표 챙기고 그랬어야하는거지.




이전에 봤던 라스트 익스프레스때와 비슷하게 시간내에 어떤 행동을 취해야하는데...

이걸 못하면






죽는다.






또 죽는다.






계속 죽는다.




그래, 뭐 죽을수야 있지

그런데 이 게임... 세이브가 없단말이지..


세이브가 있긴 있다.

일정 시점마다 자동저장되는 그거.



헌데....


그 자동저장 시점이라는게 한참 전으로 돌아간다.



시행착오가 반복되면...

이거 견뎌내기 힘들다.




사실 저 위에서 말한 라스트 익스프레스도 계속 체포당하고 죽고 그러긴 하지만

세이브 지점이 아틀란티스보다는 훨씬 자주있어서 덜한 편이지만

이마저도 당시 플레이어나 지금 플레이어나 세이브 된 시점으로 돌아가는 그 경험에대해 좋은 평은 아니거든하거든..


이보다 더 심한게 아틀란티스더라는 이야기.




오죽하면 97년 당시 양키의 리뷰가 저장된 페이지가 있어서 읽어보니



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가운데 문단.

양키 특유의 과장과 호들갑이 섞인게 없지않아 있긴 하지만 그 심정이 이해가 간다.


'죽으면 에피소드의 시작점으로 돌아간다'

제대로 말하자면 보통은 죽은 지점에서 가까운 지점에서 가기는 하지만 몇몇경우엔 아예 시작점으로 가버리더란 이야기.


그러면 또 가서 했던 길고 긴 대화를 해야할거고...

그리곤?

또 죽겠지.



이거 하려면 대단한 인내력이 필요할거야..



이게 빈말이 아닌게

영문위키의 아틀란티스항목에 보면

클리어하는데에 30-40시간 내외로 걸린다는 리뷰가 있는데

저 위의 유튜브 플레이 영상은 사망씬 다 넣고도 4시간 반임..


시행착오나 헤메는 일 없이 플레이하면 4시간 반이면 충분한 게임이지만

이건 공략을 다 알고있는 사람이 할때의 이야기고...

노베이스로하면 30-40시간이 걸려도 이상하지 않을 게임이더라는 이야기.


연초




스팀이든 GOG든 사람생각 다 비슷했던건지

특히 고전게임에 우호적인 GOG에서도


그래픽,음악부문은 호평이 자자한데에 반해

플레이자체에서는 호불호가 꽤나 갈리는 모습이야




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아틀란티스 - 영문 위키피디아




위키피디아의 흥행항목을 보자.


97년 3월 유럽출시, 97년 9월 북미출시.

프랑스 신문 Les Échos라는 곳에서는 이 게임을 97년 가장 많이 팔린 게임 베스트 10에 포함시켰다.


98년 4월, 누적 판매량은 25만카피. 그중 5만카피가 프랑스에서 판매되었다고...


그리고 11월까지 30만카피 달성.

의심의 여지가 없는 흥행.



그럼 당시 기준으로 갓겜 맞잖아??




하지만...


이어지는 서술에는 "유럽에선 초대박을 터트렸지만 미국에선 얼마 팔리지도 않았어요"라는 내용이 있다.

얼마나 안팔렸는지 미국 판매는 통계자료도 없던모양.


유럽과 미국의 온도가 이렇게나 차이가 난다.

양놈들이라고 같은 양놈들이 아니더란 말이지..


좀 안좋게 말하자면 이거 유럽판매 원툴임..;;




그리고 미국에서의 평이 박했던 이유로

위에서 말했던 지랄맞은 플레이말고도 하나가 더 있었다

98년2월호 잡지에 나오는 '그 게임'(뭔지는 아직 말 안하지만 아마 이름 나오면 납득할듯)의 전작의 팬덤이 너무 강했다라면 설명이 될까





97년당시 아틀란티스리뷰


그 외에 좀 자세한 이야기는 아까 위에서 말한 그 97년당시 양키리뷰를보면 어땠을지 감이 좀 잡힐지도


'그 게임'과 비교를 당했다는 이야기는 

바로 다음달 잡지인 12월호에서 트레저헌터를 다룰때

크리요의 역사를 이어서 할 예정이기때문에 그때가서.






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바로 다음 잡지인 12월호에는 트레저헌터가 나오고

98.1월호엔 위의 드림즈 투 리얼리티가 나와서

이후의 크리요에 대해서는 얘 이야기할때 하면 되겠지



이 게임은 해보진 않았지만

(심지어 게임피아 번들로도 나와서 집에 아직도 있음... 근데 안해봄.. 당시엔 저 일러스트가 나에겐 비호감에 가까웠던 기억.)


변발머리 아저씨가 팔벌려 날아가는듯한 저 아트 자체는 기억에서 잊혀지질 않는다..







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유빅 공략 - 게임잡지갤



그 외에 이전에 갤러리에서 종종 얘기가 나오던 유빅.

이녀석도 크리요게임이라...


이 크리요란 제작사가

97년 - 98년 프랑스 현지발매한게임만 자그마치 15개나되다보니(미친;;)

대부분이 국내정발을 하지 않았음에 불구하고

나온 게임이 원체 많아서 국내정발된 게임의 숫자가 꽤 되고 그러다보니


이 제작사의 게임을 해본적은 없어도 잡지에 실리는걸 봐온 사람들도 많을거다보니

크리요 이야기는 생각보다 자주하게 될것같지만


막상 보존된 잡지중에는 저 위의 드림즈 투 리얼리티 이후의 게임들이 나오질 않는것 같아서

트레저헌터에서 경과, 드림즈 투 리얼리티 이야기할때쯤엔 제작사의 최후 및 평가의 변화이야기가 다 끝날것같아



아무튼 흥행가도를 계속 달려가는 크리요의 모습.


이 크리요의 평이 어떻게 변해가는지는 이후에 트레저헌터, 드림즈 투 리얼리티를 이야기할때 이어나가자.


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<추가>

이 게임에 신경을 좀 더 쓰게 된 이유가 하나 있는데말이지...


좀 슬픈 이야기(부고) - 게임잡지갤러리


해당 게임의 한글화 패치를 제작하신분의 부고소식이 있었기 때문에

이걸 이야기해야하나 말아야하나.. 고민했지만


언어의 장벽으로 플레이하지 못하던 플레이어들이

이 패치를 가지고 이 게임을 플레이할 수 있게되는것이

고인이 원하던 모습이었을테니까..


관심이 있거나 기억하는 사람이 있다면 한번쯤 시도해보는것도?

GOG 세일 90%중. 59센트임;; 

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차회 예고



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원래는 이 둘까지 해서 이번 연재에 넣으려 했는데

크리요라는 제작사를 다루게되다보니 분량이 한없이 늘어나버리는 바람에..



이 크리요라는 제작사를 대충하고 넘어갈수가 없었던게

위에서도 말했듯이 97-98년도에 발매한 게임만 15개나 될 지경이라

국내에 정발된 게임들만 하더라도 최소 7-8개.


당시 게임잡지를 보던 사람들에겐

해당 게임을 플레이해보진 않았더라도

잡지에서 노출되는 빈도가 꽤 있던 게임들이라


한두개씩은 본적은 있었을 게임들이다보니 이걸 그냥 지나칠 수가 없더라..



출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]

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