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ARCC MAIN BXSL같은 BDC 분석하는법
BDC는 싸게 돈빌려서 중소기업한테 비싸게 대출해줘서 먹고사는 돈복사기계 기업들임수익의 90%이상을 배당하면 세금을 깎아줘서 고배당이라는 특징이 있음그런데 BDC는 소기업 아니라서 정부지원도 못받고 대기업처럼 신용높아 싸게 자금조달도 불가능한 중형기업에 주로 투자하기 때문에위험이 내재되어 있다고 볼수있음하지만 BDC는 수수료를 1~1.5%가량 떼고 회사채를 엄선하기 때문에그냥 쌩으로 하이일드 채권을 투자하기 싫으면서 고배당을 받고싶은 사람들이 투자함리먼사태 이후 은행들이 안전한데만 대출해주면서 갈길을 잃은 중기업들이 자금을 필요로했기때문에BDC들이 최근 10년간 엄청나게 늘어남또한 회사가 후져서 공개적으로 시장에서 하이일드 채권을 찍어내기 힘들거나 워낙 운영잘하고 유망해서 시장보다 대출 싸게해주겠다고 BDC들이 줄선 회사들이 주로 BDC에서 돈을 빌림니 BDC가 이 두가지 중형기업들중 어느회사에 돈을 빌려줬느냐는 BDC 홈페이지보면 나오는데 문제는 상장회사가 아닌경우가 많아서 수준을 가늠하기 힘들고 보통은 리스크를 제어하면서 수익을 높이기위해 양쪽을 섞음BDC중에서 월배당에 리먼사태때도 배당 안깎은 MAIN같은 경우엔 동기간 S&P500의 3배에 가까운 소득을 거뒀음그렇다면 BDC를 투자할때 봐야하는건 뭐냐?크게는 3가지임1.레버리지비율2.시니어론비율3.우상향하나?4.NAV대비 가격5.디폴트율위의 MAIN같은 경우가 우상향의 대표주자라고 할수있음그렇다면 나머지 두개는 무엇이냐?회사들의 어닝 프레젠테이션을 보면서 설명하겠음우선 BDC중에서 제일 규모가 큰 ARCC임머리아픈 표가 있고 복잡한 숫자들이 나열되어 있음하지만 이중에서 우리가 봐야할건 많지않음그중에서 우리가 봐야할건 이거, debt/equity ratio (빚/자본 비율, 레버리지비율)임1.03배라고 쓰여있음이건 대출 자기회사 돈이 100 있으면 빚을 103 끌어와서 썼다는 의미임만약 돈빌려서 빌려준걸 다 못갚으면 추가로 돈을 못끌어오면 망한다는 뜻임물론 순수 채권이라면 그러면 망하지만 BDC들은 돈빌려주는 노하우가 있기때문에 기회생기면 투자를 하겠다고 약속만 해놓고 투자가 안된 대기자금이 있어서 고통스러운 기간이 있겠지만 망하지 않을수도 있음위에서도 봤던 10년 넘게 돈복사해준 MAIN의 표임이거에서 봐야할건 debt to NAV(순자산가치) ratio이고, 맨 오른쪽 하단을 보면 0.82 to 1.0이라고 되어있음이건 회사 순자산이 100이면 빚은 82만 졌다는 소리임한마디로 빚 82가 다 디폴트나서 폭파돼도 회사돈 18이 남아서 너한테 배당도 주고 돈도 새로빌려주면서 사업을 이어갈수 있다는 의미임리먼사태때 MAIN이 유일하게 배당을 안깎은 BDC였고 주가도 슨피보다 덜빠진건 이런 보수적인 자금운용이 바탕이 됨다른회사들 프레젠테이션에는 leverage 등으로 표현될때도 있음아무튼 IR자료 뒤져보면 거의 항상 나오고 은행들은 레버리지 6~9끼는 경우가 많지만 BDC의 경우 신용도 낮은 중기업한테 대출하기 때문에 0.5이상 ~ 1.15(115%) 미만이 좋음너무낮은것도 안좋은 이유는 그러면 수익성이 떨어져서 돈을 얼마 못받음나중에 이글에서 스크롤내리면 소개할 사이트에서 쉽게 볼수있음다음으로는 시니어론 비율을 볼거임시니어론이 뭐냐? 선순위담보채권임 (대부분 변동금리)1순위(1st lien) 시니어론 50 2순위시니어론 50 무담보대출 50 있으면회사가치가 75로 떨어지고 망했다! 그럼 1순위 시니어론 50은 회사자산 다팔아서 원금다돌려받고 나가고2순위시니어론은 절반인 25만 돌려받고 무담보대출 50은 한푼도 못돌려받음한마디로 안전과 직결된 매우 중요한거임MAIN의 자료인데 99%이상의 빌려준 돈이 fist lien, 즉 1순위 담보채권이라는걸 알수있음이러면 안심하고 투자할수있음이건 ARCC의 자료인데 빌려준돈의 53%만 1순위 담보대출임대신 이회사는 딴데 투자한돈이랑 우선주, 주식등이 많은데 자본구조상 후순위 바닥에 있는 돈이 많다는 의미임채권보다 주식이 수익률이 높은거처럼 이러면 위험한 대신 성장성이 높다고 볼수있음위험을 감수하고 돈을 벌고싶다면 들어갈만함우상향하나는 이런 그래프보면 되고또다른 중요한건 NAV대비 주식 단가임MAIN의 경우 24년 9월 30일 기준 순자산가치가 30.57이었음이때 MAIN의 주가는 얼마였을까? 50.14였음64% 고평가됐다고 볼수있음이 NAV대비 주식단가를 아주 쉽게 볼수있는 사이트를 소개해주겠음https://www.bdcinvestor.com/screens/price-to-nav/MAIN은 1월 17일자로 98% 고평가고 ARCC는 16% 고평가라는걸 알수있음아무리 믿음과 신뢰가 있다지만 원래가치의 두배를 주고 산다? 취향에 따라 투자할수도 있음오히려 NAV보다 저평가된 BDC들도 있는데 싼 대신 뭔가 문제가 있을 가능성이 높음마지막으로 디폴트율은 저 위에서 보이는 BDC들을 들어가서 아래로 스크롤을 내리면 됨한 BDC의 성적표인데 빌려준 돈의 0.2%만 디폴트하고 나머지 99.8%는 제대로 돈을 회사에 주고있음다른 BDC의 성적표인데 빌려준 돈을 비용대비 4.9%나 떼어먹혔고원래의 가치로 치면 4% 떼어먹힘5%면 사람에 따라 투자할수 있을거고 1순위 담보대출이면 거의 대부분을 돌려받겠지만 꽤 위험하게 투자한다고 볼수있음참고로 5% 넘게 디폴트나는 BDC는 투자안하는게 좋은데 0.1%차이라 아슬아슬함글이 너무 길어질까봐 더이상은 안쓰겠음참고로 이것들 외에도 돈빌려준 회사들의 EBITDA/cash flow대비 이자보상배율도 보는게 좋은데 이걸 대부분의 BDC들이 어닝에 쓰지만 안쓰는 경우도 있음이게 뭐냐면 돈빌려준 회사들이 빚갚는데 필요한 돈의 몇배를 벌고있느냐임지금은 괜찮지만 경제가 안좋아지거나 금리가 올랐을때도 제대로 돈을 받으려면 무시할수 없는 수치임LTV도 봐야함 담보대출해준거 담보가치대비 빌려준돈이 적어야 회사망했을때 돈돌려받을 확률이 높으니까또 BDC 자체의 자금조달 금리도 보는게 좋은데 이게 높으면 회사 수익이 줄어들고 심지어 망할수도 있기때문임왜냐하면 BDC는 싸게돈빌려서 비싸게 대출해주는 회사니깐이것도 대부분 어닝에 써놓음고금리환경에서 채권금리가 올라와서 BDC투자는 이전보다 훨씬 큰 소득을 돌려주게 됐음또 BDC에 돈넣으면 패시브하게 장기전하는거라 침체때 심하게맞을수 있기때문에 현금비중을 크게들고가야하는데 이것도 역시 채권금리가 올라와서 더블로 좋음그리고 마지막으로 BDC는 채권덩어리라 가벼운 침체는 주식보다 타격이 적지만신용낮은 중기업에 대출해주기 때문에 경제가 리먼사태때처럼 완전히 좆망하면 같이 좆망할수도 있다는걸 꼭 명심해!
작성자 : 풋바오고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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