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패배 히로인이 너무 많아 - 음향감독 X 음향효과 인터뷰

바소리갤로그로 이동합니다. 2024.12.25 23:47:28
조회 137 추천 0 댓글 1
														


음향감독 요시다 코헤이

음향효과 하세가와 타쿠야


- 패배 히로인이 너무 많아! 라는 작품에 대한 인상이나, 초기 회의때 어떤 이야기를 하셨는지 들려주세요.


요시다 : 처음 감독과 말을 나눴을때부터, 굉장한 열정으로 영상화 해나가려는게 강하게 느껴졌어요.

리얼을 하면서 코미디도 하고, 타이트한 분량 속에서 섬세한 심정을 그리는.....

꽤 열정적으로 어려운 일에 도전하기 때문에, 저희로서도 현실적인 소리를 쓰면서 재밌게 만들어나가야겠다고 생각했습니다.

그래서 생음과 환경음을 세세하게 넣으며, 캐릭터의 매끄러운 움직임과 코믹한 귀여움에도 대응할 수 있는 하세가와 상한테 도움을 요청했어요.


하세가와 : 그랬군요. 저는 일단 타이틀을 듣고 "히로인이 지는거야? 어떤 작품이지?"라 생각한게 첫인상입니다.


요시다 : 재밌죠. 누쿠미즈 군의 대화와 템포가 좋아서 재밌는 작품이라 생각되면서도, 역시 그 "패배"한 사람에게 스포트라이트를 맞춘 심리묘사가 섬세하게 그려져 있기 때문에, 친근감, 공감성을 소중히 여기며 소리를 만들어나가고 싶었습니다.



하세가와 : 토요하시가 무대이기 때문에 "매미 울음소리가 다르다"란 말을 들은 것도 기억하고 있습니다.

기본적으로 곰매미이기 때문에, 도쿄의 참매미처럼 울지 않아요.

저도 가지고 있지 않았기 때문에 회사 전체를 뒤져봤는데, 다행히 큐슈 출신 사람이 "옛날에 녹음한게 있어요"라 말해줘서 안심했습니다.


- 이번 기회에 음향효과의 일에 대해 여쭤보고 싶습니다만, 일상적으로 "소리"를 수집하고 계시나요?


하세가와 : 그렇죠. 항상 마이크를 들고 다니는 느낌입니다. 대사와 음악을 제외한 모든 소리를 넣으며 작품의 세계관을 만드는게 일입니다.

감독분들도 꽤 "이런 소리를 넣어줬으면 좋겠다"같은 명확한 이미지를 말로 표현하기 어렵다 느낄거라 생각하기 때문에, 머릿속에 어렴풋이 있는걸 잘 꺼내 소리를 넣어가는게 힘들다고 느끼고 있습니다.


요시다 : 처음은 "효과회의"를 사전에 면밀하게 하는데, 실제 소리를 넣어가면서 하는 회의가 아니기 때문에 기본적으로 맡긴달까, 효과 분이 소리를 넣어준 필름을 보고 감독도 저도 느낀걸 그 자리에서 전하는 절차입니다.

그래서 "아니 지금 처음 듣는데요?"라 생각되는 부분도 많았을거라 생각합니다(웃음).

다만, 필요한 최소한의 것 이상을 지나치게 언어화하면 "이렇게 해주세요"라는 지시가 돼버리니, 크리에이티브하지 않잖아요.

하세가와 상은 제가 녹음한 연기 타이밍과 음악 넣은걸 듣는 것 만으로 "여기에 SE(사운드 이펙트)를 넣어줬으면 싶은거겠지"하며 하고자 하는 일의 의도를 헤아려줍니다.

이른바 재즈처럼 즉흥적으로 하나의 작품을 만들 수 있기 때문에 정말 재미있어요.


하세가와 : 기쁘네요. 그렇다 해도 이 작품을 말하자면 화력画力이 굉장해요. 게다가 색이 들어간 상태의 필름을 받았기 때문에 거기에 끌려갔습니다.


요시다 : A-1 픽쳐스의 키쿠치 프로듀서는 그림에 색을 넣으면 소리가 좋아진다는 감각을 가지고 계시는 분이에요.

화면이 완성되지 않은 상태로 소리를 넣는게 일반적이게 된 이 업계에서는 매우 훌륭한 일입니다.

소리를 좋게 만들기 위해 노력해 주셨기 때문에, 지침을 잡기 쉽고 섬세한 부분까지 표현할 수 있었습니다.

키타무라 감독도 하고싶은 일의 비전이 강하면서도, 모두의 의견을 충분히 수렴해 집어넣는 편이었습니다.

첫 감독이라고 생각되지 않을 정도로 유연함이 있고 디스커션이 가능했죠.


- 요시다 상은 음향에 종사하는 분들이 어떤 점을 중요히 여겨줬으면 좋겠다고 생각하나요?


요시다 : 성우 분들도 포함되지만, 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

편하게 일한다는 의미가 아니라, 추구하는 즐거움 같은걸 느끼면서 일해주신다면 좋을거 같다고 생각하고 있어요.


- 하세가와 상은 어떤 순간에 그걸 느끼시나요?


하세가와 : 아까 요시다 상도 말하셨는데, 혼자서 담아두고 있으면 주관이 굳어지기 십상이기 때문에, 자신은 생각도 못했던 발상을 감독, 음향감독과 의견을 주는 편이 고맙고 즐겁습니다.

나머지는 역시 더빙(영상에 대한 연기, 음악, 효과음의 밸런스를 조정하며 마무리하는 작업)이 잘 될때네요.


- 본작 더빙 중에 보람을 느낀 일이나 기억에 남은 일이 있나요?



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요시다 : 처음, 멋지다고 생각한게 3화 바베큐 씬이에요.

처음에는 곡을 넣었지만, 완급이 부족하다고 생각해서 하세가와 상한테 "두근두근거리는 심리묘사로서, 곡 대신 뭔가를 넣어주세요"하며 억지를 부렸더니, 제가 발상하지 못한 화려한 심장소리를 넣어줘 멋지게 개그를 승화시켰습니다.



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하세가와 : 제가 의외로 마음에 든게, 10화에서 코마리가 누쿠미즈와 말을 나누는 마지막 씬입니다.

아직 방울벌레가 소리를 내기에는 조금 이른 시간대였지만, 침울한 감정을 위해 넣었습니다.


요시다 : 굉장히 아름다운 벌레 소리로 심리묘사를 그려줬지요.



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하세가와 : 그리고 7화에서 누쿠미즈가 "야옹"하며 고양이 흉내를 내는 씬.

분명 고양이 목소리가 들려온다면 이에 반응해 주변 이웃집 개도 짖을거라 생각해, 전혀 그림에 없는 효과를 넣어봤어요(웃음).


요시다 : 그 하세가와 상의 애드립은 절묘했습니다! 더빙에서 소리를 들으니 개가 울기 시작하고, 좀처럼 멈추지 않네 생각했더니 마지막에 "와왕!" 하며 쓸쓸하게 짖는 연기까지 넣어서(웃음).


하세가와 : 보이지 않는 것의 소리 연기 넣는 부분도 음향효과 일의 즐거운 점입니다.


요시다 : 단순한 네타가 아닌, 제대로 스토리와 연결되어 그림 밖의 세계까지 상상이 넓어지죠.


하세가와 : 개그라면 코믹컬한 음으로 맞추겠지만 그림이 진지했기 때문에, 그래도 어떻게든 넣어보고 싶다는 생각을 했습니다.





요시다 : 10화 아사구모 상의 사격씬 폭풍도 굉장했죠. 음량이 굉장해서 스튜디오가 흔들렸습니다(웃음).


하세가와 : 그 그림이라면 그걸 원했을테니까(웃음).


- 음악에 관해서는 어떤 플랜을 가지고 우타타네 카나 상에게 오더하셨나요?


요시다 : 음악은 원작에서 제일 존재하지 않는 것이지만, 캐릭터의 심정과 캐릭터의 관계성을 표현할 수 있기 때문에 "이 씬을 이렇게 그리고 싶다"라는 명확한 이미지를 가지고 꽤 세세하게 오더했습니다.

저로서는 친근감이 솟는듯한 OST가 좋다고 생각해서, 취주악에 사용되는 악기의 음색을 캐릭터에 넣고 싶었습니다.

야나미, 야키시오, 코마리 3명 각각 다른 슬픔을 안고 있기 때문에, 메인테마에 가까운 포지션곡을 하나씩 만들었습니다.


- 각 악기의 이미지는?


요시다 : 야나미는 음역이 넓은 클라리넷입니다. 표정이 풍부하고 여러 인간관계에 끼어드는 부분과 어울릴거라고 생각했습니다.

코마리는 오보에. 연주자 스스로 리드를 만들기도 하지만, 부는것도 만드는 것도 힘든, 보이지 않는 곳에서 노력하는게 필요한 악기거든요. 커뮤니케이션을 잘 못해서 고생하는 그녀와 친화성을 느꼈습니다.

레몬은 가볍게 달리기 때문에, 플루트와 트럼펫으로 건강함을 나타냈습니다.



- 메인테마에 해당하는 곡에는 어떤 이미지가 있었나요?


요시다 : 패배 히로인들은 실패를 슬픈채로 끝내지 않고, 오히려 그게 있었기 때문에 빛나는 것처럼 보였습니다.

힘든 것도 전부 긍정하며 "실패해도 괜찮아"라 말해줄 수 있는 노래를 메인 테마로 하고 싶었습니다.


- 선곡때 힘든 점이 있었나요?


요시다 : 코믹컬과 시리어스가 맞부딪히는 작품이기도 해서 꽤나 고생했습니다.

대체로 1화에 12곡 정도 무리없이 들려줄 수 있는 곡수지만, 실은 OST 전체 40이상 정도 발주한 것 중 30미만 정도 1화에서 사용했습니다(웃음)

그렇다고 해도 억지로 질질 넣은게 아니라, 프레이즈가 제각각인 상태인 "스템"으로 납품받았기 때문에, 캐릭터의 마음의 움직임과 필름과 딱맞게 조금씩 사용했어요.

선곡은 드라이브에 가깝다고 생각합니다. 느긋하게 경치를 보고 싶을 때, 상쾌하게 달리고 싶을 때, 여러가지 경치가 기분좋게 옮겨지는 느낌이 OST의 템포에도 필요하다고 생각하기 때문에

강약을 주면서, 시청자가 보기 좋게, 캐릭터가 빛날 수 있게 만들어나가다보면 결과적으로 세분화되어버려요.


- 그런 1화의 선곡이, 그 후의 연출상의 복선이 되기도 하나요?


요시다 : 그렇네요. 1화는 야나미의 슬픔에 스폿을 두지만, 작품이 시리어스로 비춰지면 "괴로워"라 생각하실 분들도 계실거 같아서, 최대한 주인공들을 활기차고 생동감 있게 표현하려고 노력했습니다.

음악적인 밀도가 높은 1화부터 시작해, 실연 화가 됐을때는 정보를 줄이고 효과음의 정경과 캐릭터의 대사를 앞세워 리얼한 부분을 연출하려는 의도가 있었습니다.

단순하게 "울리는" 곡으로 감동시키는 것도, 저한테는 좀 부끄러워서(웃음)


- 뺄때는 뺀다, 고.


요시다 : 그걸 할 수 있는 것도 화면을 확실하게 그려줬기 때문이에요.

소리를 뺀다는건 사실 굉장히 용기가 필요한거에요.

하나 더 말하자면 키타무라 감독의 시점이, 슬픔과 괴로움을 아는 측의 심리묘사로 그려져 있기 때문에, 그 시선에서 봐야 된다 생각해 "승리 히로인"들에게는 소극적이게 곡을 붙여 차별화를 꽤했습니다.


하세가와 : 요시다 상의 음악 넣는 방식은 정말 재밌어요. 반대로 "어라? 여긴 의외로 넣지 않았네"라 생각되는 곳도 있고.



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요시다 : 반복하는 것 같지만, 하세가와 상이 저의 의도를 헤아려주기 때문에 굉장히 도움받고 있습니다.

또 하나 알기 쉬운게 10화에서 아마나츠 센세가 누쿠미즈한테 말을 거는 씬입니다.

잇큐상 같은 포즈로 생각을 하는데, 첫 임팩트는 곡으로 넣는게 아니라고 생각해서 무음으로 해놨더니,

"탁탁띵"같이 스님이 두드리는 목탁같은 소리를 넣어줬어요.

게다가 그 후에 나오는 곡의 음색에 맞춰서, 마치 곡에 들어가 있는 것처럼 만들어주셨어요.


하세가와 : 우연이에요, 라고 말해둘까(웃음).


- 캐스팅과 연기에 대해 여쭤보겠습니다. 먼저 누쿠미즈에 관해서는 어떤 연기 플랜을 가지고 있었나요?


요시다 : 저 개인의 지침으로서는, 누쿠미즈 군은 모놀로그에서 독이 든 말을 쓰고 있지만, 절대 사람을 깔보는 인상은 없다는거였습니다.

정말로 약간의 목소리 높이와 힘에 따라 누군가를 상처주는 사람이 될 수 있기 때문에, 그 부분을 섬세하게 묘사할 수 있는 사람에게 부탁하고 싶었습니다.

현장 분들과 플랜을 맞춰나가며, 우메다 상에게도 "이렇게 해주세요"라 말하는게 아닌 "누쿠미즈 군은 이렇게 생각하지 않을까?"하며 이야기를 나누듯이 진행해 나갔네요.


- "패배 히로인" 3명에 관해서는 어땠습니까?


요시다 : 야나미는 붙임성과 귀여움을 가지고 있으면서도, 굉장히 섬세한 그녀 나름의 "보이지 않는 슬픔"부터, 모든것을 부숴버릴 듯한 넓은 폭을 그려줬으면, 하고 생각했습니다.

표현의 폭이 넓기 때문에 힘든 역할이었지만 토오노 상은 흔쾌히 도전해주셨습니다.


레몬은 밝고 사람들에게 호감받는 인물이지만, 좋아하는 사람 앞에서는 서투른 모습을 직설적이고 순수하게 그려줬으면 했어요.

와카야마 상은 레몬의 "울고 싶지만 울 수 없다"같은 아슬아슬한 라인을 내주셨습니다.


다들 자신과 비슷한 부분과 연결하며 연기하고 있다는 인상을 받았는데, 코마리 역의 테라자와 상은 1화때 위장약을 먹고 있었어요.

정말로 자신인지 배역인지 모를 정도로 추구하는 듯한 부분이 있었습니다.





하세가와 : 야나미는 감정의 기복이 심하다고 할까, 우는 연기도 있고, 평범한 연기도 있고, 또 갑자기 큰 소리를 내기도 해서 재밌었어요.

5화의 "바람이야!"는 처음에는 "따-앙!"이란 소리를 넣었거든요.


요시다 : 저는 "사람은 왜 웃는가"라는 것을 항상 생각하고 있고, 답은 나오지 않았지만, 그 중에서도 완급은 중요 요소 중 하나입니다.

음악과 효과음으로 흥을 만들고, 올리고 올려서, 마지막에 툭 떨어트린다.

하세가와 상은 팔로우해 주셨지만, 야나미 혼자만 떨어뜨려 버리자고 생각했어요(웃음).

음악도 효과음도 다 내려놓고 번지점프하는 느낌으로요.

토오노 상도 좋은 연기를 해줘서, 온에어 후의 반응은 생각했던 것 이상이었습니다.


- 영상이 만들려고 하는 리얼과 애니의 "경계" 표현 같은걸 연기에서도 느낄 수 있었습니다.


요시다 : 보케를 보케스럽게 하는건 다르다고 생각해서, 캐릭터가 자연스럽게 말하고 행동하는게 재미있어 보이는걸 추구했습니다.

일상에 일어나는 소박한 웃음 같은걸로 채워넣자는, 다만, 흔히 "내츄럴한 연기"란 말을 듣습니다만, 실은 매우 위험한 수법이에요.

이른바 "애니스러운 연기"는 듣기 좋게 발성하기 때문에 알아듣기 쉬운데, 그걸 일상에 녹여내면 옆 사람에게 들릴 정도의 볼륨이 되기 때문에, 소곤소곤거리고 목소리의 특징도 나오기 힘듭니다.

그래도 이 작품은 그림자의 묘사와 색감도 세심하고, 화면이 말해주고 있어서, 여백을 남기면서도 목소리를 낼 수 있었습니다.

성우분들의 심리 묘사 방식에서도 강약을 살린 표현을 할 수 있었다고 생각합니다.


- 배우 분들이 동시 녹음 했기 때문에 더 많은 것을 얻게 된 건가요?


요시다 : 물론입니다. 연기는 살아있는 것이기 때문에, 거기서 일어나는 순간, 그 순간을 잘라내듯이 녹음할 수 있는 것은 대화이기 때문이죠.

그리고 이 현장에서는 믹서(녹음 조정)의 미츠야마 리오 상이 맹활약해 주었습니다.

테스트에서는 연기플랜 뿐만 아니라 "누가 어디서 어떤 음량으로 목소리를 낼지"도 확인하는데, 실전에서 바뀌는 것이 보통이라, 그 폭이 매우 큰 현장이었어요

부스 안에는 보통 4개의 마이크가 있고, 배우들은 번갈아 가며 그 안에 들어가서 연기를 합니다.

그 때 메인으로 이야기하는 사람의 마이크 볼륨을 순식간에 세심하게 맞추고, 겹치지 않게 다른 마이크의 볼륨을 낮추는 조정을 실시간으로 하는게 믹서의 일 중 하나인데, 그런 세세한 일을 해주셨어요.


하세가와 : 요시다 상은 저보다 미츠야마 군에게 NG를 더 많이 냈어요.


요시다 : 미츠야마 군은 젊지요(웃음). 그렇지만 확실히 무모한 행동에 가까운 일도 있었죠.

애니의 "소리"는 대사, 효과, 음악 3가지로 구성되어 있는데, 여러분은 기본적으로 뭔가 하나 큰걸 듣고 있어요.

나머지 2개를 뒤로 두면서, 보여줘야 할 부분을 표현해 나가요.

감정선을 살릴 때와, 전체적인 분위기를 그려낼 때에도 들려주는 방법이 달라집니다.

믹서는 물론 아프레코에 그치지 않고 전체 밸런스를 조정하므로, 1화는 정말 힘들었을거라고 생각합니다.

음악이 그렇게 빽빽한 가운데, 순식간에 대사를 들려줘야 하니까요.


- 일등공신이군요.


요시다 : 틀림없습니다. 그런 의미에서 음향제작인 이가라시 켄토 군한테도 정말 많은 도움을 받았어요.

음향 제작은 모두의 스케쥴을 조정하거나, 음악의 프로를 정리해서 그림 전문가와 연결해주는 교섭인입니다.

힘든 일도 많이 있지만, 굉장히 밝은 분이고, 다들 즐겁게 일할 수 있었던건 그가 좋은 분위기를 만들어줬기 때문이에요.



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- 인상 깊은 씬이나, 한번 더 다시 봐줬으면 하는 매니악한 포인트를 들려주세요.


하세가와 : 레몬의 할머니 댁이 있는 혼나가시노 역의 승강장이 자갈이었어요.

처음보는거라서 놀랐는데, 확인해보니까 진짜여서 발소리에도 그걸 넣었습니다.





요시다 : 1화의 메인 타이틀이 표시되는 부분에서 나오는 메인 테마는, 씬이 바로 학교가 되버려서, 꽤 억지로 조정을 해 억눌렀습니다.

게다가, 그 후에도 제대로 들려줄 타이밍이 없었어요.

멜로디 라인 자체는 다른 곡에도 쓰였지만, 마지막 화의 관람차가 나오는 부분에서 드디어 틀 수 있었습니다.

저는 그 곡 자체를 "패배 히로인"으로 만들어 버린게 아닐까 책임감을 느꼈기 때문에(웃음)

마지막에 딱 맞는 연출을 할 수 있어서 정말 좋았습니다.

어느 곡을 어느 타이밍에 틀면 기분 좋을지 세세하게 편성을 바꿔나가며 음악을 사용했기 때문에, 특전

사운드 트랙과 비교하며, 그 미묘한 차이를 느껴줬으면 좋겠습니다.


- 반복되는 야나미의 "그런 부분이야, 누쿠미즈 군"이란 대사에는 어떤 의도를 담았나요?


요시다 : 전부 미묘하게 뉘앙스가 달라서, 캐스트 분들에게도 바늘에 실을 꿰는 듯한 세세한 부탁을 했습니다.

저는 거기서 서로의 마음을 확인할줄 알았어요.

그런데 의외로 둘이서 서로 이야기하는 건 1화밖에 없더라고요.

원작에는 더 많이 쓰여 있고, 실제로는 그려진 씬 외에도 더 말하고 있을거라 생각하기 때문에 최종화 라스트는 그런 흐름도 살려서 연기해달라고 부탁드렸습니다.


- 본작 현장에서 "OO가 너무 많아!"라 느낀 적이 있나요?



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하세가와 : "먹는 씬이 너무 많아!" 제가 실제로 먹으며 소리를 만들었거든요.

야나미가 매번 뭔가를 먹고 있는 것도 힘들었지만, 가장 힘들었던건 아사구모 상의 블랙썬더입니다.

저 그림에 맞춰 빨리 먹었지만, 3개가 한도입니다(웃음). 그걸 3패턴 정도 힘내서 만들었습니다.


요시다 : 굉장하죠(웃음). 아마 여러분들이 생각한 것 이상으로 손길이 닿은 작품이라는 거죠.

그런 의미에서 너무 지나칠 정도로 "잇쇼켄메이"가 너무많아!

보통 작품을 만드는 공정은, 처음에는 좋든 나쁘든 분업제입니다.

그 분업을 넘으려는 사람이 너무 많았어요.

이레귤러한 일이 일어나도 모두가 해결방법을 찾아다녔고, 자신에게 뭔가 하고 싶은 이미지가 있다면, 전임자에게만 맡기는 것이 아니라 함께 만들어야 한다는 것을 다시 한 번 느낄 수 있는 멋진 현장이었습니다.


- 작품 내용에 따라, "짝사랑"하고 있는걸 알려주세요.


요시다 : 좋은 분들과 함께 일할 수 있고, 좋은 사람들과 함께 일할 수 있어 보람을 느끼고 있기 때문에...취미 이야기지만, 쭉 "물고기"에 빠져 있습니다.

언젠가는 동경의 대상인 방어를 낚아보고 싶어요.


하세가와 : 동경하는 사람은 오타니 쇼헤이 선수입니다.

아침 4시부터 소리 훈련을 하면서 경기를 보고 있습니다. 저도 아무도 해본 적 없는 소리를 넣어보고 싶네요.


- 마지막으로 메시지 부탁드립니다.


하세가와: 예를 들어 출근할 때와 데이트를 하러 갈 때의 발소리가 다를 것이고, 그것을 표현하는 것이 음향 효과의 일입니다.

그림은 물론이고, 연기에 소리를 입히는 것이죠.

열정이 있는 사람들이 열심히 만든 작품이니 화면도 이쁘고, 다양한 소리를 들어주시면 좋을 것 같아요.


요시다 : 큰걸 말하자면, 함께 청춘을 체감할 수 있는 작품이 되지 않았을까 생각합니다.

몇 년이 지나도 그때마다 새로운 시각을 가질 수 있는 요소를 많이 담았기 때문에 계속 봐 주시면 기쁠겁니다.






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