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스포) 블라스퍼머스2 후기
3무기 시스템은 단일무기의 단조로움을 해소하고동시에 비선형 파밍의 문제를 해결했음돌아다니면서 무기 줍는 게임의 문제는 지금 끼고 있는 것보다 약한 무기를 줍는 순간이 있다는 거임더불어 무기가 곧 이동기라서 플레이에 변주가 상당히 많이 생김위 두 문제를 영리하게 해결했다고 생각함순교의 징표는 실질적으론 레벨업을 의미함몹 잡아서 얻고 무기 강화에 쓰임그런데 탐험 보상으로도 나옴퍼즐, 퀘스트, 점프구간 등을 해결하면 레벨업을 할 수 있음 탐험 자체가 경험치를 쌓는 행위고 렙업을 위해 노가다가 아니라 새 지역에 가고자 하는 동기이자 목적이 됨같은 맥락으로 맵 곳곳을 뒤지면 비밀벽 속 수녀를 찾을 수 있는데이를 통해 세이브 간 순간이동을 해금하는 등의미 모를 수집요소도 동기가 변하고 스펙이 됨이동기를 얻는 맵엔 해당 이동기용 기믹이 많음 어떤 능력을 얻을지 미리 예상할 수 있고 튜토리얼 역할도 해줌진행에 따라서는 필요한 이동기를 미리 얻고 올 수도 있음해당 퍼즐을 즉시 풀 수 있는데 꽤 쾌적함 이동기가 필요한, 나중에 다시 와야 하는 구간을 빠르게 진행하고 기억이든 메모에서든 지워버리면 부담이 확실히 줄어듦 유기적인 맵 디자인과 동선 설계가 상당히 영리함보스를 잡고 막힌 길을 뚫고 나오면 예전에 마킹해둔 이동기가 필요한 구간이 나옴일부러 역행하지 않아도 해당 구간에 자연스레 도달하게 되고 마침 얻어온 기술을 쓸 수 있음테마 파크 활용이 뛰어남그냥 기억에 남아서 의미 없이 찍은 스샷의 구간들인데 컷신으로 보여준 변화가 어떤 맵 일어난 것인지 바로 떠올릴 수 있을 정도물이 쏟아지고 미역 잔뜩 걸린 구조물은 바다에서 떠올랐다는 힌트고 아무것도 없던 바다맵은 위에 있는, 그냥 기억에 남은 공간에서 일어났음을 알 수 있음그냥 인상 깊어서 찍어놓은 구간도 사실은 기억해야 하는 부분이었고 성공적으로 기억에 남겼음이하는 게임의 개씨발존나치명적인 문제점임전투의 문제점인데 걍 몰아서 보셈일단 무적이 존나 짧음 경직은 존나 길고 선딜도 존나 길어서 일단 쳐맞으면 어떻게 할 수가 없음특히 패링이 필요한 인간형 적이 엄청나게 치명적인데 씨발새끼들 가까이서 패야 하는 주제에 패턴 선딜 존나 짧고 빨라서 반응하기 존나 힘듦게다가 쳐맞고 반대로 튕겨서 충돌판정에 또 쳐맞는 건 1편에도 있었던 것 같은데 왜 못 고친 건지 모르겠음개좆같다그리고 같은 투사체에 여러번 맞아서 죽기도 함 씨발ㅋㅋ검기 쳐맞고 날아가고 검기가 남긴 불길에 불타 죽는 저항할 수 없는 죽음도 있음특히 오돈 씨발새끼는 딱 중반보스인 주제에 이 겜에서 젤 어려움이하 기타등등굉장히 세련됐다고 느낀 부분기믹 작동 후 맵의 큰 변화와 작은 변화를 동시에 보여줌큰 변화는 먼 어딘가에서 일어난 곳이라 헤맬 수 있는데바로 옆 작은 변화를 통해 무슨 일이 일어났는지, 어디로 가야하는지 알려줌타임어택문 방식이 맘에 듦 실제 시간과 무관하게 일부러 닫히기 직전까지만 내려가고 아슬아슬하게 통과했다는 착각을 주는 시스템비밀벽 존나 친절함수은발판 밟을 떄 소리 좋음자폭하는 할머니 좆같음이속이 꽤 빠르게 느껴짐 카메라 워킹떄문인지 각 구간지 짧아서인지 실제로 빨라서인지는 모르겠음통로의 빛으로 다음맵 테마 살짝 보여주는 게 좋음카메라워킹 이상한 구간 있음 아래 존나 안 보여줌 시발 내려가면 가시 있음가시 즉사가 아님1편 해봤으면 방가운 장소랑 요소들성모들의 성모 거대 종, 도서관 눈깔 잃어버린 놈 등등npc퀘스트 바로바로 알려주는 건 좋은데 맵 진행 위치까지 보여주는 건 호불호 갈릴 듯 난 나쁘지 않았음몬스터 난이도에 따라 밀도를 조절한 것 같은데 후반은 또 좆같은 몹으로 가득 채워놨고 좀 들쭉날쭉함캐릭터가 플랫폼에 매달림<< 개인적으로 좋아하는 부분점프 높이나 중력을 크게 건드리지 않고도 플랫포밍을 확장하고 편의성을 제공하는 부분이라고 생각함일단 캐릭터 신장만큼 플랫폼을 더 오를 수 있는 셈임 도약 시작점은 발끝이어도 도착은 머리만 닿아도 되니 비거리 역시 늘리지 않아도 됨끝
작성자 : Dd고정닉
[DreamTrip!] 게임 개발 일기#07
[시리즈] 캐릭터 기반 덱빌딩 로그라이크 일지. · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#00 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#01 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#02 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#03 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#04 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#05 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#06 3월 한달이 이렇게 빨리 지나가다니...좀 더 열심히 할 수 있었던 것 같은데, 항상 후회만 남아요.누군가는 잠까지 줄여가며 열심히 하라고 하고, 누군가는 쉴땐 쉬면서 꾸준히 오래 하라고 해요.대체 누구 장단에 맞춰야 될까요?(디버프 UI 더미)이번 달은 UI 더미 작업이 주를 이루었어요. UI 작업이 귀찮고 어렵다고 하시던 분들이 이해되는 한달이었어요.좋은 유저경험을 위해선 사소한 것 하나도 놓치면 안 되다 보니까, 더 어려운 분야라고 느꼈던 것 같아요. 왜 전문직종이 있는지 이해할 수 있었던...턴을 표시하는 UI와 시스템을 추가했어요. 턴은 맵 이동, 그리고 배틀의 라운드가 지나갈 때 소모되요.턴을 전부 소모해 마이너스로 돌아서면 초과한 턴만큼 데미지를 입기 시작해요.크로노아크의 검은 안개 시스템과 비슷하죠!배틀 리절트 화면도 추가했어요.플레이어가 전투로 얻은 보상이 무엇인지 자동으로 검사해서 나열해줘요.승리 도트 애니메이션은 덤!그런데 이렇게 되니, 유물 선택 UI도 만들어야 겠다는 결론에 도달하고... 리소스들을 찍어서 유물 선택 UI 시스템과 UI도 추가했어요.게임도 게임이지만 스토리와 캐릭터성에 비중을 크게 두고 있기 때문에, 온갖 곳에 캐릭터를 써먹고 있어요.이후 화면에 가방까지 추가해서 고민에 도움이 되게 했어요. 무언갈 선택하기 전에 자신의 상황을 살펴보는 건 중요하니까요.그리고 여기까지 만들고 나니 기왕 시작한거 UI작업을 더 해보자 해서, 상점을 기획해보기 시작했어요.클립 스튜디오로 대충대충 뚱땅뚱땅 조립하면서 기획해보고 개발 시작!우선 기획을 토대로 레이아웃을 짜서 유니티 화면에 띄워보고UI 까지 작업해보면서 상점 주인 캐릭터를 배치할 곳을 생각해두었어요.상점 주인은 꽤 중요한 인물이라 캐릭터 설정이 전부 짜여져있었어서, 설정을 토대로 머릿속에서 이미지 꺼내기 시작!우선 일러스트를 그려보고그 일러스트를 토대로 상점에 쓸 리소스를 2개 더 그렸어요.파츠를 분리해서 애니메이션 작업까지 완료! 그렇게 해서 지금까지의 상점은 이런 느낌이 되었어요.1주 반정도 작업했지만, 상점은 아직도 미완성이에요. 구입과 리롤 기능만 구현되어 있을 뿐, 아직 추가해야 할 기능이 많아요.일단 느낌만 잡는다는 느낌으로, 만족!개발이 손에 안 잡힐 때는 이런식으로 재미있는 리소스도 그리면서 놀았어요.UI작업은 뭐랄까, 퍼즐같아요. 좀 어려운 퍼즐... 많이 했다고 생각했는데, 돌아보면 눈에 보이는 성과는 쥐꼬리여서 좀 슬펐어요.별 수 있나요. 어려워도 해나갈 수밖에. 매순간 의욕이 넘치길 바랄 뿐이에요.3월 고생하셨어요. 인갤분들도 4월 모두 화이팅!!!
작성자 : Morendo444고정닉
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