1개월 전 인터뷰에서 워호스 스튜디오의 공동 설립자인 다니엘 바브라는 킹덤 컴: 딜리버런스 2와 게임을 만들기 위해 언리얼 엔진이 아닌 크라이 엔진을 선택한 이유에 대한 질문을 받았습니다.
"당시에는 다른 어떤 것도 이렇게 처리할 수 없었고, 공정하게 말하자면 언리얼은 오늘날에도 이를 실행할 수 없었습니다."라고 다니엘은 2024년 2월에 말했습니다.
그는 이어서 "언리얼로 만든 오픈월드 게임이 없기 때문에 위쳐를 만들던 사람들이나 그런걸 만들려고 하는 다른 스튜디오에서 온 사람들과 이야기를 나눈 적이 있습니다.
어쌔신 크리드와 같은 것은 모든 것이 자체 엔진에 달려있기 때문이죠."라고 말했습니다.
"CD Projekt는 방금 언리얼로 전환했습니다. 하지만 저는 그들이 좋은 독점 엔진을 가지고 있었다고 생각합니다. 이름을 말할 수 없는 사람과 이야기를 나눴고, 그에게 '그래서 Unreal은 어떤가요?'라고 물었습니다. '좋아요, 이미 몇몇 풍경은 완성했어요.' 그래서 제가 말했죠. '오픈 월드는 어때요?' '아직은 안돼요.' 그들이 언제 언리얼 엔진5를 발표했죠? 그게 1~2년 전인데도 아직도 작동하지 않는다고요?"
위쳐 4의 게임 플레이는 아직 보지 못했지만 출시까지 몇 년이 남았을 것입니다.다시 말하지만, 다니엘이 이 인터뷰를 한 것은 11개월 전의 일이지만, 그가 제시하는 것은 업계의 더 큰 문제입니다. 점점 더 많은 게이머들이 지속적으로 제기하고 있는 문제 중 하나가 바로 언리얼 엔진 문제입니다.
위쳐와 같은 게임 시리즈만 언리얼로 전환하는 것은 아닙니다. 헤일로는 최근 독점 슬립스페이스 엔진에 수백만 달러를 투자한 후 언리얼 엔진 5로 전환한다고 발표했습니다.
그게 어떤 문제를 발생시킬까요?
언리얼 엔진은 시중의 다른 엔진에 비해 사용 편의성이 뛰어난 환상적인 도구이지만, 기술을 제대로 사용하는 방법을 모르는 일부 사람들에게는 함정으로 작용하기도 합니다.
특히 출시 초기부터 나쁜 성능을 보여준 Lords of the Fallen, 램넌트2, 스토커2와 같은 게임을 보면 이러한 패턴이 있음을 발견할 수 있습니다.(특히 그 게임이 오픈 월드 게임인 경우에)
누구에게 책임이 있을까요? 글쎄요, 그건 자체적으로 기사화할 만한 가치가 있는 문제입니다. 양쪽 모두의 이야기를 들려봐야 할 문제입니다.
언리얼 엔진 자체든 Nanite 기술과 같은 것을 잘못 사용한 것이든 말이죠.
언리얼 엔진 5에 점점 더 많은 기능이 출시됨에 따라 더 많은 개발자가 그것을 어떻게 활용해야할 지 모르는 기술을 배워야 하는 상황에 남겨졌습니다.
다니엘은 나중에 언리얼 엔진이 오픈 월드 게임이나 지형 생성을 위해 만들어진 것이 아니라고 언급했습니다.
"언리얼에서 몇몇 바위는 만들 수 있습니다. 하지만 오랫동안 나무를 만들 수 없었습니다.그들의 NANITE 기술은 지금까지는 식물을 생성할 수 없었습니다.최근에야 가능해졌습니다."
그는 이어서 언리얼 엔진 5에서 놀랍지만 성능에 심각한 문제를 일으키는 나무와 식물의 생명체 같은 특성을 담은 동영상을 설명합니다."데모를 보면 처음에는 신성하게 느껴질 정도입니다.사진이나 영화와 같은 느낌이죠. 하지만 그러려면 8000유로짜리 컴퓨터가 필요하고 최대 4명정도의 사람만 그 배경 안을 걸어다닐 수 있습니다.그렇지 않으면 8천 유로를 들인 빌어먹을 컴퓨터조차 구동할수 없기 때문이죠."
킹덤 컴: 딜리버런스 2의 출시 후 인터뷰를 돌아보면 그의 퍼포먼스 관점에 반박하기 어렵습니다. KCD2의 경우 엄청나게 잘 작동합니다. 한때 크라이 엔진은 최적화가 부족하다는 이유로 탄식하게 만들었고 "내 컴퓨터가 크라이시스를 실행할 수 있을까?"라는 농담을 낳았습니다. 그리고 그 자리를 이제 언리얼이 대체하게 됐습니다.
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요약: 언리얼4에서 언리얼5로 발전한 장점에 비해 최적화가 너무 개씹창이라 못쓰는 수준이라는 말
명조는 언리얼4 막차를 기가 막히게 잘 탔고,
언리얼5로 야심차게 진행한 이환이랑 원신차기작의 불안정 요소이기도 함
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