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나는 둠을 천재가 만든 게임이라고 생각했었는데...
역사상 가장 성공적인 게임 장르를 하나 고르라면 10명 중 9명은 FPS를 고를 것이다FPS는 다른 장르보다도 게임에 대한 몰입감이 상당한 장르이다생각해보자 내가 조종할 수 있는 캐릭터가 화면 상에 존재하는가? 없다모니터가 내 눈이 되어주고 마우스는 내가 쥔 소총이 된다FPS 게임에서 게임과 플레이어의 연결은 타 게임보다 직접적이고 즉각적이다FPS 게임은 50년이 넘는 세월 동안 게임의 최정상에 자리한 왕좌에 굳건히 앉아 버티고 앉아 있다흥망성쇠를 겪었지만 여전히 FPS는 판매량의 정상에 자리하고 있고 앞으로도 높은 확률로 그럴 것이다1970년대에 컴퓨터 그래픽은 미지의 영역이었다시대의 흐름은 이제 막 펀치카드에서 화면의 픽셀로 옮겨가는 중이었고컴퓨터의 픽셀은 프로그래머들에게 흥미롭고 새로운 장난감이었다FPS 게임이 처음으로 시도된건 1973년 NASA의 에임스 연구 센터에 설치된임락 PDS-1 컴퓨터용으로 개발된 메이즈 워(Maze War)이다이로 인해 개발자 스티브 콜리는 최초로 FPS를 개발한 프로그래머로 크레딧에 이름이 올랐다최초의 FPS 게임은 멀티플레이로 개발되었다플레이어는 한 타일씩 미로를 거닐며 다른 플레이어(눈알로 표시됨)가 보이면 레이저를 쐈다매우 어색하고 삐걱거리는 게임이었지만 응당 최초라는 것은 그런 것이었다1974년에는 네트워크로 연결된 플라토 컴퓨터 시스템에서 'Spasim'이 개발되었다와이어프레임으로 렌더링 된 3D 세계에서 플레이어는 우주선을 조종하며 다른 플레이어와 교전했다당시 하드웨어 성능은 너무 끔찍해서 프레임은 초당 1이어서 원할한 플레이는 불가능에 가까웠다이후 스페이스 시뮬레이터는 몇 년이 지나 아케이드 머신에 이식되었고우주선이 아닌 탱크를 조종하는 후속작 'Panther'가 되었다비디오 게임의 역사에서 아케이드 머신을 빼어 놓을 수는 없다1980년대 아케이드 머신은 '최첨단'이었으며 높아지는 하드웨어 성능에 힘입어새롭고 혁신적인 게임 디자인이 실험적으로 도입되었다'진짜' FPS 게임의 조상이라고 할만한 물건은 1980년대 등장한 배틀존일 것이다벡터 렌더링된 게임에서 플레이어는 탱크를 조종하며 기하학적 형체의 적들과 교전하고필드를 가로지르며 원하는 어떤 방향으로든 자유롭게 회전하고 이동할 수 있었다원시적이고 삐걱거리지만 우리가 FPS 게임이라고 불러줄 수 있는 그 핵심 요소가 거기 있었다미드웨이가 1981년 출시한 'Wizard Of Wor'는 1인칭 시점은 아니지만 중요한 이정표 역할을 했다게임에서 플레이어는 위험한 생물체가 들끓는 미로를 탐색했다2인 모드에서는 서로에게 총을 쏘며 교전할 수도 있었는데 이는 '둠'의 원형이 되었다울펜슈타인 3D와 같은 해 출시된 Taito의 'Gun Buster'는 아케이드에 출시된 최초의 프리 로밍 스프라이트 기반 FPS였다조이스틱으로 이동하고 라이트 건(아케이드 머신 용 주변 기기, 건슈팅 게임의 컨트롤러 생각하면 됨)으로 조준 및 사격을 가할 수 있었다또한 여러 대의 아케이드 기기를 네트워크로 연결해 데스매치를 즐길 수도 있었다아케이드 머신이 아닌 가정용 컴퓨터에서 즐길 수 있는 FPS는 1987년 탄생했다Hybrid Arts가 Atari ST용으로 출시한 'MIDI Maze'가 바로 그것이다플레이어는 직각 미로에서 팩맨과 같은 구체를 조종하며 다른 플레이어에게 거1품을 쏠 수 있었다MIDI Maze의 가장 특징적인 점은 멀티플레이 기능이었다사운드 녹음과처리를 위한 MIDI 입출력 포트를 사용해 이 게임은 최대 16명의 플레이어와 플레이 할 수 있었다(다만 4명을 넘어가면 엄청난 지연이 발생함)또한 간단한 텍스트 편집기를 이용해 플레이어가 자신만의 커스텀 맵을 만들 수도 있었한편 1991년 MIDI Maze의 한 버전이 'Faceball 2000'이라는 이름으로 게임보이에 출시되었다하드웨어 해킹을 통해 대규모 멀티플레이를 즐길 수 있었고 꽤나 흥미로운 게임이지만 상업적으로 성공하진 못했다Softdisk 출신 개발자 존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 코맥은 미국 텍사스주에서 이드 소프트웨어를 설립한다존 카맥은 프로그래머로서 뛰어난 천재성을 가지고 있었고 1990년대 커맨더 킨을 시작으로 PC의 성능을 끌어냈다이후 존 카맥은 3D 환경에서도 횡스크롤 게임 만큼 빠르게 화면을 렌더링 할 수 있는 혁신적인 방법을 알아냈다존 카맥은 'Catacomb 3D'라는 회사의 초기 타이틀에서 레이캐스팅이라는 개념을 개발했다이는 컴퓨터가 게임을 렌더링 할때 세계 전체를 구현하는 대신 플레이어가 볼 수 있는 지역만 그리는 것을 의미했다이를 통해 3D 게임은 비행 시뮬레이터와 그 아류작에서 벗어날 기회를 잡았다1992년 기념비적인 작품이 발매된다이드 소프트웨어는 '울펜슈타인 3D'를 셰어웨어로 출시했다이는 고전 어드벤처 게임 '캐슬 울펜슈타인'의 비공식 후속작이었다본 게임에서 플레이어는 2D 그래픽으로 자신의 캐릭터를 내려다보며 조작했지만이 새로운 형태의 게임은 플레이어를 나치 감옥에서 나치를 학살하는 연합군 스파이 BJ 블라즈코윅스의 두개골에 박아넣었다이 게임은 1년 만에 20만장이 팔렸고 배급사 Apogee는 후속작을 의뢰했다게임은 엄청난 수준의 흥행을 했고 플레이어가 만든 레벨 800개를 모아 출시하기도 했다이 엄청난 히트작은 새로운 장르의 시작을 알렸다울펜슈타인의 대성공은 이드 소프트웨어의 개발진들을 고무시켰다그들은 더 큰 성공을 원했고 차기작 개발에 착수한다이드 소프트웨어는 'Hovertank One'과 'Catacomb 3-D'를 개발하며 두 차례 기술적 진보를 이루어냈다호버탱크 3D를 통해 더 빠른 렌더링이 가능해졌고 카타콤 3D에서 표현에 텍스처 매핑이 가능해졌다이제 게임은 다양한 고도의 바닥을 구현하고 영역에 따른 조명의 수준을 조절할 수 있었다에일리언의 라이선스를 얻으려는 시도가 무산되자 게임의 콘셉트는 악마와의 전추로 변경되었고기념비적인 작품 '둠'이 탄생했다게임은 즉각적인 성공을 거두었고 수많은 개발자들에게 영감을 불어넣었다이후 등장하는 많은 아류작들이 둠의 엔진을 재활용해 제작되었다하지만 둠의 한계는 명확했다둠 엔진으로 제작된 게임은 캐릭터와 오브젝트를 스프라이트로 표현해야 한다는 단점이 있었다이는 당시의 컴퓨터 성능으로는 주변 환경을 모두 3D 렌더링하는게 불가능 해서 어쩔 수 없는 일이었다하지만 컴퓨터의 하드웨어 스펙이 급증하기 시작했고 상황이 달라졌다폴리곤의 시대가 시작된 것이다처음 이드 소프트웨어는 세가의 '버추얼 파이터'에서 영감을 받은 3D 대전 격투 게임을 만들려고 했다하지만 팀은 더 익숙한 중세 세계로 배경을 옮겼고 게임은 슈팅 게임으로 변모했다1996년 발매된 '퀘이크'의 풀 3D 환경에서 플레이어는 기존과는 전혀 다른 수직축의 이동이 가능해졌다이드 소프트웨어는 챔피언의 자리를 굳건하게 지켰지만 도전자도 있었다1998년 에픽 게임즈는 자체 엔진으로 제작된 '언리얼'을 출시했다언리얼의 엔진은 실시간 지오메트리 배치가 가능한 에디터를 제공했고 이는 모더들의 새로운 장난감이 되었다이후 20년의 세월을 거치며 언리얼 엔진은 업계 전반에 두루 쓰이는 신뢰 받는 미들웨어로 성장했1990년대 후반 미국에서는 인터넷 인프라가 발달하며 대학 캠퍼스에 초고속 인터넷 회선이 연결되었다에픽은 1999년 처음 순수 멀티플레이 중심 FPS 타이틀인 '언리얼 토너먼트'를 출시했다싱글플레이 캠페인은 오로지 튜토리얼의 역할만을 하는 빈약한 한 요소에 불과했고 핵심은 멀티플레이였다게임은 큰 성공을 거두었고 이후 등장할 FPS 게임들에 지대한 영향을 미쳤다한편 같은 해 말 이드 소프트웨어는 '퀘이크 3 아레나'를 출시했다초창기 FPS 게임은 매우 빈약한 내러티브를 가지고 있었다플레이어는 오조리 눈 앞에 나타나는 적을 찢고 죽이면 그만이었고 줄거리는 큰 관심사가 아니었다하지만 1998년 '하프라이프'가 출시되며 개발사들은 개발 방향을 바꿔야 했다밸브는 블랙메사에서 탈출하려는 물리학자 고든 프리맨을 주인공으로 하는 게임 '하프라이프'를 출시했다컷신 없는 매끄러운 진행 방식을 통해 게임은 환경 스토리텔링을 장르의 핵심 요소 중 하나로 만들었다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
꽃보러간 사이타마 여행기 1일차(교다 쿠마가야)
선택한 비행기는 김네다 아나 기내식 줘서 먹었는데 솔직히 김네다 노선중에 ana 기내식이 제일 맛있는거같음 Goat 하네다 2터 입국수속이 개빠름 일단 짐부터 맡겨두려고 호텔이 있는 쿠마가야에 오니까 비가 아주 기분나쁘게 오더라 쿠마가야는 럭비팀이 유명한지 역부터 럭비팀 광고가 있었음 여긴 교다는 아니고 코노스지역의 모토아라강 벚꽃철에 만개하면 한적하고 이쁘다는데 한적하긴한데 만개가 아닌데다 비가 와서그런지 많이 펴있지는 않았음 다음 목적지로 가는길인데 수도권이어도 외곽은 깡촌이랑 별 다를게 없더라 다음목적지인 사키타마신사 사키타마가 현재 사이타마의 어원이었다고 하더라 고슈인 받는데 이 신사의 마스코트인 고양이가 옆에서 그루밍을 하고있더라 그래도 벚꽃이 폈다고 신사 본당으로 이어지는 도리이와 벚꽃의 조합은 이뻤음 테미즈야에 꽃을 배치해두니 참 이쁘긴한데 물을 퍼서 손을씻기가 참 그렇더라 올라가는길에 꽃이 떨어져있었는데 이건 분명 꽃이 진게아니라 일부러 뿌려둔거겠지? 본당에선 뭐 간단한 소원을 빌었음 항상 비는 소원이 있는데 분에 넘치는 큰 행복이 아니라 그냥 사소해도 좋으니 웃을수있을만한 조그마한 행복이 찾아오기를 빌고다니고 있어 그 다음은 신사와 붙어있는 사키타마 고분공원이야 크고작은 여러 고분이 모여있는곳이지만 여기 마루하카야마가 제일 유명해. 이유는 뭐 벚꽃과 언덕 이외에는 더이상 말은 필요없겠지 나는 시기도 좀 엇나가고 날도 안좋았지만 좋을때 가면 이런 광경을 볼수있다네 고분위로 올라오면 큰 벚나무가 있어 그리고 교다시의 전망도 볼수있는데 날이 좀 흐려서 오시성까진 잘 안보이더라 뭐 고분공원은 벚꽃이 아니더라도 산책하기엔 좋아보여서 근처에 혹여라도 올일이 있다면 괜찮은거같음 사키타마고분을 지나 스이죠공원에 들어왔는데 뭐 그냥 여타 연못이 있는 공원이랑 별다를건 없더라 벚나무도 별로없고 근처에 교다하치만신사에도 들렸음 교다 이 도시는 전반적으로 꽃을 많이쓰는거 같았음 뭔가 에마 걸어두는사이에 장식도 화려하고 쓰다듬는 복숭아가 있었는데 복숭아가 행운의 상징이라나 뭐라나 배가 진짜 너무고팠는데 점심시간은 지나 식당들은 문 다닫은상태 일본문화를 사랑하는 갤러리에서 찾아둔 빵집에가서 빵을 먹었는데 맛있더라 기본적으로 테이크아웃인거 같은데 안에서 먹고가겠다고 하면 따듯한차와 물수건을 내어주심 옆갤의 맛집루트가 이번에 도움이 많이되었음 ㅋㅋ 오시성전투로 유명한 오시성 벚꽃이 많진않지만 그래도 소소하게 이쁘더라 내부는 전시관뿐인 작은성이지만 아담하게 이뻤음 안쪽엔 기모노입고 촬영중이시길래 들어가서 사진찍기가 힘들더라 또 이성 해자가 매우이쁨 산책하기 좋을듯 이 지역의 커피점 마메야 오시 내부에 들어가자마자 느껴지는 커피콩의 볶는냄새가 엄청 좋더라 오늘의커피를 시켜봤는데 약한산미에 고소한맛이 일품이었음 이번엔 교다시역으로 와서 치치부철도를 타고 복귀했음 쿠마가야에 돌아오니 날씨가 많이 좋아졌더라 유채꽃과 벚꽃의 조화는 진짜 레전드 그자체야 골덴타이거라는 쿠마가야시 타베로그 1위 음식점에서 시킨 TKM(타마고 카케 멘) 타마고카케고한의 면버전인데 이게 참 자극적인거 먹다가 좀 슴슴하니 맛있더라 와사비나 식초로 맛을 조금씩 바꿔가며 먹을수도 있고 무엇보다 면발이 최고였음 熊谷! 니혼슈 전문점에 와서 한잔했는데 역시 사이타마하면 하나아비가 빠질수 없지 노로바이러스가 걱정되긴 하지만 사시미도 먹었고(멀쩡했다고 한다) 히란과 추천받은 히라이즈미도 한잔 마셔봤음 맛있더라 마무리로 토리키조쿠~ 이렇게 1일차 종료 - dc official App
작성자 : 집에가기싫다고정닉
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