갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
프리파라 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 프리파라 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 싱글방글 다같이 쓰레기가 되는 촌 썅년
- 싱글벙글 한때 인기가 많았던 중식 우동.jpg 수인갤러리
- 고요한 사진, 시끄러운 사진 (10장, 12장) doer
- [기획] 힘을 원하는 자, CNC를 손에 넣어라. FallOut
- 고전고전 제목학원촌.jpg 공치리구
- 흑우한남 1일차 페스 후기(코스있음,내용김seaweed아님) Sodachi
- 안싱글벙글 오늘 상장된 트트럼프코인 떡상 근황.jpg ㅇㅇ
- 중국여행가줄 필요가 없는 이유 ㅇㅇ
- VOA "한국, 중국 우선 시 대가 치를 것 ㅇㅇ
- tsmc 팔아서 노망났다고 난리났던 워렌 버핏근황 후우가
- 숨막히는 하얀한국인 부자들끼리 데이트 후우가
- 오동운 공수처장 차 잡힘 ㅋㅋㅋㅋㅋ 호랑이
- 주식에 몰빵할때마다 다음날 대폭락 한다면?…jpg 공치리구
- 싱글벙글 토론대첩 레전드 ㅇㅇ
- MBC 근황...jpg 야갤러
던파 신작 카잔 히트박스 레전드 gif
- 이게 카잔의 액션임.gif데모에서 이새끼를 만나봤어야 그나마 좀 할만할텐데- 세키로 카잔모드 근황이게 세키로 카잔모드임- 카잔 2시간 하고 쓰는 후기.gif카잔 체험판 나왔다는 중갤러들의 이야기를 듣고 플레이 시작.현재 내 사양게임 옵션. 모션블러 빼고 다 최고옵dlss fg 다 켜고 다이렉트 12충분히 240프레임이 될거라 생각했는데처음 맵에서 네이티브 90프레임정도, fg 끄고 dlss 품질로는 120~144정도. fg 까지 켜면 160~200 정도 나옴.근데 문제가 이게 시발 이런 이벤트씬 나올 때마다 존나 끊김진짜 말도 안되게 끊김.옵션문제인가 싶었는데 상옵으로 내려도 끊김.이런 느낌으로 끊김.엌ㅋㅋ나중에 카잔갤 가니까 다렉 12하면 이렇게 끊긴다더라. FG 키려고 다렉12했는데 ㅅㅂ게임은 전형적인 소울라이크인데 피구라에 가깝다. 대충 기다리고 있는 적에게 다가가서 회피나 패링중에 맘에 드는 방식으로 상대 공격을 피해 없이 막거나 피하고,패죽이면 된다.홧톳불 가면 능력 업 가능하고 몹 살아나고..개인적으로 거리감 맞추기 개빡셌음.그래픽이야 렉걸리는 거에 비하면 그저그런데, 주인공만 이런 컷씬에서 카툰렌더링 느낌이라 뭔가 이질적임 계속.무기는 일단 3개.밸런스 형태의 검+도끼 쌍수공속은 느리지만 한방한방 묵직한 대검딜은 약하지만 존나 빠르게 베는 언월도 같은 창.그리고 때리다보면 차오르는 투지라는 게이지를 이용한 투창 공격(기본무기는 아님)개인적으로 대검이 다른 무기보다 말도 안되게 존나 쎄서 무기 선택 가능할 지점이 되고나서 대검으로만 함.게임은 그렇게 어렵지 않음.한 번 두 번 죽으면 금방 익숙해질 정도고 소울 고인물들은 걍 한번에 깰 듯.필드에서 나오는 몹들도 짜증나네 수준이지, 체험판 구간까지는 자비 없네 수준은 아님. 피구라에서 자비 없던 거 생각하면 ㄹㅇ 쉬움.사각에 숨어서 까꿍 하긴 하는데, 그냥 애들 장난급. 낙사 구간이 잔뜩 있는데 툭 쳐서 떨어뜨리는 몹이 없는 건 소울라이크 치고 꽤 친절함.전투에서는퍼가 못해도 가드로 막을 수도 있고,회피는 내가 잘 안 써서 모르겠으나, 피하면 딜이 더 올라간다고 함.다만 이펙트들이 너무 커서인지, 큰 공격을 받았을 때 내가 막았어? 못 막았어? 이건 좀 헷갈림.거기다가 퍼가를 할수록 적의 스테미너(체간?)를 깎긴 하는데, 깍아도 회복하는 속도가 빨라서 연타형 보스 아니면 스테미너 다 깎아서 그로기 만들기 되게 힘듬가끔 이렇게 가드 퍼가 불가 -> 회피하거나 엑박패드기준 LB+B 를 눌러 카운터 공격스킬을 사용하세요. 하긴 하는데 아직까지 이 공격을 콤보에 섞어서 쓰는 놈은 없음. 중반 가면 당연히 있을거고, 그럼 좀 더 어려워질 듯 인간형 보스전은 나쁘지 않았음.패링 치는 맛은 있었다고 생각.이 게임 좋은 평가 받으려면 합 주고받을 인간형 보가 많아야 한다고 생각함. 거대 괴수보다는스토리는...아직은 잘 모르겠는데 복수극임. [제국의 영웅이었던 내가 반역자로 몰려 유배 당했기에 몸에 들어온 귀신과 함께 제국에게 복수를 꿈꾸는 건에 대하여]라노벨이었다면 이런 제목이었을듯?그래서인지 개인적으로 더빙은 한국 더빙보다 일본어 더빙이 더 어울림.그냥 한국어로 들으니까 너무 오글거림..일본어 특유의 와레와레와~ 오마에노~하고 목소리 까는 중저음 남자 목소리로 들어야 아 그래. 이런 스토리에는 이 목소리지. 이런 느낌.일단 결론은체험판이라 그런지, 아니면 원래 게임이 그런지 맵은 더럽게 넓은데 텅 빈 느낌.스킬은 각 무기별로 나눠져 있고 공용도 따로 있어서 스킬 포인트 많이 모자랄 듯.화톳불에서 스탯 찍는 건 다시는 되돌릴 수 없다고 경고 뜨는 거 보니 초기화 없나봄보스전은 할만.소울라이크로 보자면 친절함. 소울라이크 처음하는 사람도 금방 나 좀 쩌는데? 하게 될 것 같은 한국겜인 피구라랑 비교하면 진짜 해피해피한 난이도시각적인 면은 좀 개선이 되야됨.큰 공격에 내가 피했는지 막았는지 잘 모르겠고숏컷 여는 거 ㄹㅇ 못 보고 지나친 거 몇개 되는 것 같은데 레벨디자인 상 숏컷 있어야 하는데 여는 방법을 모르겠음. 뭐 나무나 수레에 상호작용이라는데 널리고 널린 게 나무랑 수레인데 ㄹㅇ...그리고 최적화도 좀 부탁합니다. ㄹㅇ루... 너무 끊겨.. 다렉11, 12 만들어놓고 12는 포기한 느낌...여기까지가 체험판 후기였고다음으로 정발 때 살거냐? 물어보면 6~7만원 주긴 뭔가 아쉽. 2% 부족? 4만원대였으면 살 것 같기도 한데
작성자 : ㅇㅇ고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
차단하기
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.