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후티어 전술이야기
허리케인 포격 Georg Bruchmüller 게오르그 브루흐뮐러 독일 제국 포병의 스페셜리스트 게오르그 브루흐뮐러 대령이 창시한 전술로 기존의 포격 방식과는 달랐다. 기존의 포격 방식은 공격 개시 며칠 전부터 압도적인 화력을 동원하여 쉴새없이 포격을 퍼부어 주로 적의 참호와 철조망 등 방어 진지를 최대한 파괴하는 것을 목표로 삼았다면 허리케인 포격은 달랐다. 공격 개시 5시간 이내에 집중적으로 준비 포격을 실시하는 것이다. 기존의 포격방식은 장기간의 준비 포격으로 자신의 공격 의도를 적에게 노출시켜 기습을 불가능하게 하였고, 무인 지대를 포탄 구덩이로 뒤덮어서 보병의 신속한 공격의 발목을 잡았기에 허리케인 포격은 짧고 굵게 포격하는 것이다. 게다가 타격부위도 통신선, 지휘본부,병력 집결지 등을 타격했다. 또한 포탄도 고폭탄, 연막탄, 화학탄등 다양한 탄을 섞어 사용하여 적의 후방을 집중 포격하여 적 진지를 대혼란에 빠뜨려 적의 저항 의지를 꺾는다. 즉 적이 정신을 못차리게 만드는것이다. 그리고 허리케인 포격으로 적이 혼란스러운 틈을 타 스톰트루퍼를 투입시킨다. 스톰트루퍼 돌격대는 기존에도 있었던 부대였다. 하지만 이들을 창설한 칼조브는 이 부대를 지휘하지도 못하고 이들은 원래 임무와는 다르게 일반병들과 같이 대프랑스 전선에 배치되어 협상군의 맹공에 절반의 가까운 병력이 별 활약도 없이 증발해버리고 만다. Willy Rohr 빌리 로어 대위 하지만 빌리 로어 대위에 의해 스톰트루퍼는 다시 부활하게 된다. 이 빌리 로어 대위의 말을 들어보면 스톰트루퍼의 목표를 알 수 있는데 "화력과 속도로 적을 제압한다." 그렇다 스톰트루퍼 즉 돌격대는 그 탄생부터 전선돌파라는 숙명을 가지고 태어난 것이다. 빌리 로어 대위는 일반 부대에서 능력있는 병사들(베테랑병사, 정예병사들)을 차출 후, 선발 선발된 병사들은 고강도의 체력 훈련을 받으며 마침내 새로운 돌격대 스톰트루퍼가 탄생하였다. 후티어 전술 Oskar Emil von Hutier 오스카 에밀 폰 후티어 독일의 장군 후티어는 이러한 허리케인 포격 전술과 돌격대 전술을 합치고 보완하여 이른바 후티어 전술을 만들었다. 그럼 후티어 전술의 전개를 보자 허리케인 포격으로 적을 혼란스럽게 만든다. 돌격대에는 보다 큰 재량권을 주어서 인접 부대와의 엄호 하에(이동탄막사격 등등) 은폐·엄폐물을 이용하여 적진으로 접근한 다음, 적의 방어 태세를 살펴서 강한 지점은 우회하고 약한 지점을 골라서 공격한다. 그리고 야포의 사거리를 넘어서 적 전선에 다다르면 이때부터 돌격대의 진가를 볼 수 있다. 앞서서 말한 빌리 로어는 "화력과 속도로 적을 제압한다" 라는 말에서 알 수 있듯이 돌격대에 당시 보병부대에서 보기힘든 화력을 주었는데, 대위가 지휘하는 돌격대대 인원 850명에게는 경기관총 24정, 중박격포 8문, 경박격포 8문, 화염방사기 8정, 경포 4문 외에도 다수의 중기관총과 기관단총, 총류탄등 다양하고 강력한 화기를 운용하였다. 그래서 돌격대들은 이러한 화력을 가지고 전선을 휘집어 놓고 다녔다. 그들은 전선을 공격하면서 끊임없이 전진, 또 전진해야 했고, 보급이나 증원을 위하여 멈춰서는 것은 용납되지 않았다. 그야말로 체력이 완전히 바닥나서 더 이상 움직일 수 없게 되었을 때에야, 그들 앞으로 새로운 부대가 임무 교대하여 진격 속도를 계속 유지하였던 것이다. 즉 기습의 효과를 최대한 이용하면서 강력한 화력으로 적의 방어선을 돌파하고 신속하게 후방으로 침투하여 적을 혼란시키고 사기를 떨어뜨려서 궤멸시킨다는 것이다. 전격전의 3대 요소인 기습(Surprise), 속도(Speed), 화력의 우세 (Superiority of Fire) 모두 갖추고 있었던 것이다. 이것이 후티어 전술의 알파이자 오메가이다. - dc official App
작성자 : 카다뮴고정닉
처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 1
2012년 처클피시의 디렉터인 Finn Brice는 오픈월드 생존 도트 게임 하나를 발표함게임의 제목은 스타바운드마인크래프트와 테라리아의 대흥행 속에서 이 게임은 차세대 픽셀 그래픽 오픈월드 생존 게임으로 주목 받았고2013년 킥스타터에서 사전주문이 시작되자마자 24시간 만에 10,000명이 넘는 사람이 후원에 참여했음단 한 달 만에 게임은 킥스타터 목표액수인 100만 달러를 모두 채웠고 인디 게임 매거진 선정 가장 기대되는 인디 게임 1위를 달성함이후 몇 개월 뒤인 2013년 12월 게임은 얼리억세스를 시작했고 수십억이 넘는 판매고를 올림비슷한 시기에 나왔던 림월드, 좀보이드, 굶지마 등에 꿀리지 않는 인디 게임으로서는 가히 신화적인 성공이었음참고로 위에 언급한 세가지 게임들은 현재도 2~3만명 가량의 동접자수를 안정적으로 유지하고 있음우리 자랑스러운 처클피시의 도트 생존 게임도 당연히 그 정도는 하지 않을까? 그 소재로 망하기는 쉽지 않을테니까그럼 오늘은 어떻게 그 촉망 받고 찬사 받던 게임이 이렇게까지 몰락할 수 있는지를 알아보자다시 시간을 거슬러 올라가보자2011년 중반 핀 브라이스는 작은 스튜디오 하나를 설립함(겜창이라면 이 사람 이름이 익숙할 수도 있는데 스타듀밸리 초창기에 에릭 배런 멘탈 잡아주던 사람이 바로 핀 브라이스였음)그게 오늘날 우리가 아는 처클피시고 소수의 개발자와 야망이 있는 신생 인디 게임 스튜디오였음스케일과 낭만에 대한 갈망이 있는 게임사라면 으레 그렇듯 처클피시도 우주퍼1거의 기운이 서려 있었음처클피시의 첫 작품은 무한한 넓이의 우주를 플레이어가 탐사하고 자유롭게 정착하며식민지를 꾸려 우주 제국을 건설하고 우주와 지상에서 전투를 벌이는 거대한 스케일의 게임으로 결정됐음어디서 많이 본 템플릿 같다면 착각은 아님(이 사람이 핀 브라이스)몇몇 소규모 인디 게임을 개발하며 경험을 쌓은 처클피시는 상상만 하던 게임 '스타바운드'를 구체화 시키기 시작함뭔가 개발이 진행되기 시작하고 게임이 형태를 갖춰나가는데 성공이 눈앞에 아른거리며 여기까지는 모든게 완벽했음돈이 다 떨어지기 전까지는커피값에도 벌벌 떠는 인디 게임 회사들이 으레 그렇듯이 처클피시도 자금난에 부딪힘급한대로 게임도 하나 배급하고 (신통치는 않았지만) 혐성국답게 무급 자원 봉사자도 활용했지만 자금난은 해결될 기미가 보이지 않았음보통 이럴때 인디 게임 회사가 선택할 수 있는 선택지는 두가지가 있음하나는 어느정도 제작된 게임을 가지고 투자자를 설득해 나머지 개발 자금을 끌어모으는 일임맘씨 좋은 퍼블리셔를 찾는다면 자금 문제도 해결되고 마케팅도 알아서 해줄거임문제는 이렇게 대규모 투자를 받게 되면 배급사의 입맛에 휘둘리게 되고 내 좆대로 해도 된다는 '인디' 게임의 장점이 퇴색됨잘 모르겠다면 노 맨즈 스카이가 출시일 압박에 시달리다가 어떤 꼴이 됐는지를 생각해보자두번째로 풀대출이 있음 돈은 따서 갚으면 되니까 문제될게 없음 못 따면? 컴활 따야지처클피시는 거기서 3의 길을 선택함 2009년 처음 시작된 크라우드 펀딩 시스템 '킥스타터'임지금이야 킥스타터 하면 로그라이크 갤러리 념글티켓 웃음벨 취급이지만여느 제도가 그렇듯이 킥스타터도 잘만 쓰인다면 분명 훌륭한 제도였음자금이 부족한 인디 게임 회사가 거대 자본에 휘둘리지 않으면서 막대한 양의 자금을 확보하고후원자도 게임에 이름 석자 세길 수 있는 혜택을 받을 수 있음또한 불특정 다수에게 게임을 노출시키며 과연 이 게임이 출시되면 흥행할지 아닐지 미리 예측해볼 수 있음우리가 생각했던 것보다 우주퍼1거가 많다면 게임은 성공할 것이고 그렇지 않다면 게임은 실패할 것임처클피시는 킥스타터 캠페인을 시작함결과는 대성공이었음절차적 생성되는 무한한 우주!독특한 바이옴을 가진 무한한 행성들!보스전! 식민지! 우주정거장! 우주선!이족보행로봇! 크래프팅! 멀티플레이!와!이걸 싫어할 사람이 있을까?뭐 이런저런 특전이 있긴 하지만 대충 넘어가고 게임은 펀딩을 시작하자마자 23만 달러 이상을 모집함세상에는 우리가 생각했던 것보다 더 많은 우주박이가 있었고 처클피시는 자신감을 얻음팬들은 스타바운드를 차세대 테라리아로 기대했고 실제로도 핀 브라이스는 테라리아의 제작에 참여한 개발자였음아트 스타일부터 게임 플레이 메카닉까지 많은 부분에서 스타바운드는 테라리아아 닮아 있었고사람들은 스타바운드를 테라리아 스페이스 에디션으로 부르며 테라리아의 부족했던 부분을 채워줄거라 기대함타이밍도 기가 막혔는데 이 시기 테라리아는 지금은 상상하기도 어렵지만 다소 거친 시간을 보내고 있었음2012년 개발사는 이제 테라리아에서 손을 떼고 싶어했고 팬들은 테라리아가 점점 침체되다가 끝날거라고 걱정했음스타바운드는 혜성처럼 등장한 그 대체재였고 신규 IP임에도 상당한 주목을 받을 수 있었음이러한 환경 속에서 스타바운드는 킥스타터의 모든 티어를 달성하고 신규 컨텐츠와 종족 추가 등을 약속함충분히 야심찼던 게임의 규모가 생각했던 것보다 더 거대해져 버린것자금 문제는 해결게임이 흥행할 수 있다는 자신감도 얻었고개발도 순조롭게 진행됨동년 12월 4일 스타바운드는 베타로 스팀에 출시됐고...반응은 엇갈렸음스타바운드의 베타는 다른 얼리억세스 게임이 그렇듯이 엉성하기 짝이 없었음하지만 다른 얼리억세스 게임이 그렇듯 한 마디, '잠재력이 있다'로 예쁘게 포장될 수 있었음실제로도 잠재력이 있는 게임이었음 메카닉은 모두 정상적으로 작동하고 있었고픽셀과 도트아트는 거짓말을 하지 않았으니까게임이 부실하다고? 그야 을-리윽세스니까앞으로 개발할거 아님? 설마 유기하고 도망가겠어?잠재력이 있잖아~ 업데이트 될거라고적어도 도트는 잘 찍었잖아 다 잘 될거야물론 모든 팬들이 이렇게 낙관적으로 생각한 건 아니었음게임은 베타라고 하기에는 알파 버전이라고 봐야 할 만큼 너무나도 부실했고약속된 기능은 대부분 구현되지 않았으며 구현된 기능도 게임을 망가트렸음절차적 생성되는 적? 스포어부터 노맨즈스카이까지 그게 잘 작동한 게임은 아직도 없음게임은 터무니 없이 쉬웠고 진행은 너무 느렸으며 우주 식민지는 의미가 없었음조작감도 끔찍했고 스토리 모드도 부실한데 이런 게임이 2014년에 정식 출시를 한다고?아무리 봐도 베타가 아니라 알파 수준인 게임이? 과연 그게 가능할까?물론 다들 예상했다시피 2014년은 택도 없었음2014년 레딧에서 진행된 질답에서 핀 브라이스는 한 가지 사실을 고백하는데사실 게임은 베타도 알파도 아닌 '테크 데모' 수준의 물건에 불과했고진행 사항이 과장되었음을 인정함 이후로 이 유사 '베타 버전'은 꾸준이 업데이트 됐고폭동 직전이었던 커뮤니티는 다시 진정세를 보임커뮤니티는 안도의 한숨을 내쉬었고다시 게임이 정상적으로 굴러가기 시작하는듯 했음적어도 지금 당장은- 2부에서 계속 -
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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