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페이퍼컴퍼니 개발일지 #2 - 아이템
[시리즈] 페이퍼컴퍼니 개발일지 · 페이퍼컴퍼니 개발일지 #0 - 프로젝트 게시 · 페이퍼컴퍼니 개발일지 #1 - 무기 안녕하세용 이번주도 죽지않고 돌아왔습니다무기 시스템을 개편하고나서 아이템이랑 인벤토리, 그리고 메뉴 UI를 구성해봤어용원래는 JRPG식 인벤토리를 참고해서 아이템이랑 인벤토리를 구성해보려고 했어요하지만 총기 시스템을 적극적으로 활용해보고 싶어서 총기와 관련된 것들은 "무장(로드아웃)" 으로 빼놓고이를 보조하는 장비, 소비, 재료, 의뢰 아이템을 가지고 인벤토리를 구성해보았어요무장은 전투 스테이지에 진입할때 개조, 편성할 수 있게 준비중이에용<페이퍼컴퍼니>로 시작하기전 프로젝트에는 아이템의 구분이나 기능을 자세히 구현하진 않았고,그냥 인벤토리와 아이템이 "있다" 정도로만 구현해뒀던것 같아요. RPG 시스템을 본격적으로 넣기 전에 <페이퍼컴퍼니>를 시작했어서아이템 인벤토리도 더이상 만들지 않았었답니다프로젝트를 새로 시작하면서 아이템 메뉴를 만들기 전에, UI도 좀 더 컨트롤러 플레이에 최적화된 구조가 필요했어요닌텐도 스위치 등 작은 화면에서도 잘 보일만한 레이아웃을 고민했었고, 스택을 사용한 UI 구조를 적용해보았어요UGUI의 네비게이션에 아직 익숙하지 않아서 매끄럽진 않지만, 완성되면 괜찮은 UI가 나올듯 합니당인벤토리 패널을 구현하고, 아이템도 ScriptableObject를 사용해 정의해주었어요.기본적인 아이템 ScriptableObject를 만들고, 이에 상속된 장비 아이템을 우선 만들어주었어요.플레이어 전용 스탯, 기본 캐릭터 스탯을 더해줄 수 있어요장비에 필요한 능력치는 기본 레벨과, 근력 (STR), 민첩 (AGI), 손재주 (DEX) 와 같은 장비 레벨이 있어요장비 레벨은 "공격", "암살" 등 여러 행동으로 올릴 수 있는 레벨이에요이 장비 아이템들에 대한 행동도 붙여주었어요. 스탯 비교, 장비, 교환, 코멘트 등 다양한 기능을 UI와 연동했어요사진에는 예시로 아무 아이템이나 장비할 수 있지만, 레벨이랑 장비 레벨이 낮다면 장비시킬 수 없게 구현해두었어용두번째로 소비 아이템도 SO를 사용해서 구현해보았어요소비 아이템은 1개 이상의 "효과"들을 가지고 있고, "효과"들 중 하나가 발동 가능하면 사용하도록 해두었어용"효과"는 장비아이템, 소비아이템, 스킬, 버프에 사용되는 기능이에요"능력치 회복", "상태이상 면역", "상태이상 부여" 와 같은 수치와 관련된 기능도 있고"특정 스킬 액션 발동", "컷신 발동 간 제어", 등 액션과 관련된 기능도 있고..다양한 효과들을 만들어서 여러 군데에 재사용하게 만들예정이랍니당효과 자체를 만드는건 어렵지 않았는데, 유니티의 Localization 시스템이랑 효과를 연동하는데 애를 먹었네요현지화 어셋이 어드레서블까지 붙어있으니까 아직은 좀 쉽지 않은거 같아용 그래도 적응되면 디게 편할듯 합니다재료 아이템과 의뢰 아이템은 특별한 기능을 포함하고 있진 않아용어찌저찌 아이템과 인벤토리를 새로운 UI에 성공적으로 구현해보았어용효과를 구현하면서 스킬 시스템까지 만들어볼까? 라는 욕심이 들었지만, 스킬 트리까지 생각할게 너무 많아보였어요다음주에는 스킬, 상태이상(버프) 시스템을 들고 돌아오겠습니다!스킬이랑 상태이상이 들어가기 때문에 다양한 효과를 보여줄수 있을것 같아요 많이 기대됩니당이번주 반절이 지나가고 있네요 요즘 아픈사람이 많이 보여서 걱정입니다다들 환절기 감기 조심하시고 건강한 개발하시길 바래용
작성자 : 등록금내야해고정닉
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