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재미로 알아보는 AI 인물들 구글 스콜라 피인용수
피인용수는 그 사람이 낸 논문이 얼마나 학계에서 주목받았는지를 알려주는 지표다.보통 이 피인용수가 반드시 많아야 좋은 연구자로 취급받는 것은 아니다. 인기없는 분야에서는 피인용수가 적어도 개척자들이 있을 수 있기 때문인데 아시다시피 AI쪽은 세계 최고로 핫한 상태이기 때문에 피인용수와 학계에서의 위치가 비례한다고 볼 수 있다.물론 최첨단 프론티어 랩에서는 이제 논문을 공개하고 있지 않기 때문에 대략 2022~2023년까지의 위치만 살필 수 있다는 한계는 있다.신시대가 열린 후 실력은 반영 안된다는 점을 기억해야함.먼저AI 3대장 + 1제프리 힌튼, 요슈아 벤지오, 얀르쿤 + 앤드류 응이다.제프 힌튼, 요슈아 벤지오, 얀르쿤은 2018년 컴퓨터과학의 노벨상인 튜링상을 공동수상한 명실상부한 삼대장이다.특히 제프 힌튼과 요슈야 벤지오는 AI 안전에 굉장히 민감한 스탠스로 규제가 필요하다는 (해군 대장) 입장 / 얀르쿤은 삼대장 중에 유일하게 반규제파이며 메타 오픈소스(해적) 쪽으로 전향했다1. 제프 힌튼 총 피인용수 85만 / 2019년 이후 55만 8천이다2. 요슈아 벤지오총 피인용수 84만 / 2019년 이후 65만 9천 이다. 삼대장 중에 최강. 아니 CS 업계에서 최강이라고 보면 된다. 역시 삼대장 중에 원수급이다.3. 얀 르쿤전체 피인용수 37만 / 2019 이후 26만 2천이다. 삼대장 중에는 약간 적지만 역시 대장급이다. 4. 앤드류 응삼대장 못지않게 업계 최고의 인물로 손꼽히는 사람 중 하나다.전체 피인용수 26만 / 2019 이후 14만이다.적어보이지만 이는 어마어마한 수치다. 2024년 4월 아마존 이사회에서 모셔갔다. 그만큼 삼대장이 대단한 것========그럼 OAI의 후배들은 어떤가 보자보치엑 자렘바(wojciech zaremba)는 지금 OpenAI에 남은 최고전력 중 하나다전체 피인용수 7만이다. 그럼 얼마 전에 앤트로픽으로 떠났던 존 슐만은 어떤가 보자8만. 강력하다.그럼 그는?과연 그의 전투력은 얼마나 될까?일리야 수츠케버총 피인용수 54만 / 2019 이후 44만 3천..앤드류응 14만 얀르쿤 26만 / 수츠케버는 벌써 44만 3천...일리야. D. 수츠케버
작성자 : 테세우스의배고정닉
GMTK ) 게임을 미스터리하게 만드는 것들
What Makes a Game Feel Mysterious? 🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴What makes a game feel mysterious? And how do we make a pl...www.youtube.com(원본 영상을 요약한 내용)이 글과 영상은 몇몇 인디게임들의 약간의 스포일러를 포함합니다지난 몇년간 가장 기억에 남는 게임 경험 중 하나는야생의 숨결을 플레이할 무렵이었습니다대고원에서 튜토리얼을 마치고, 얼마 지나지않아 언덕을 올라가던 중밤하늘에 이상한 모양을 발견했습니다저게 대체 뭐야?그건 달 없는 하늘을 가로질러 날아다니는 불타는 용처럼 보였죠저건 적인가? 친구일까? 그것이 위험하든 상관없이 단지 그것이 무엇인지 궁금해 곧장 달려가기 시작했습니다 하지만 가까이 다가가자마자 블러드 문이 일어났고쓰러진 몬스터들을 재생성하고 리셋하는 그 의식이 끝나자용은 완전히 사라져있었습니다그건 마치 UFO를 목격과 같았습니다내가 본게 진짜였나? 실제로 일어난 일인가?이 경험은 게임에 놀라운 신비감을 선사했습니다그리고 이것은 게임이 줄 수 있는 감각 중 제가 가장 좋아하는 감각 중 하나였습니다알려지지 않은 것발견되지 않은 곳설명할 수 없는 것정말 신비로운 느낌을 불러일으키는 환상적인 게임의 예시가 몇가지 있습니다튜닉(Tunic)과 아우터 와일즈 (Outer wilds),애니멀 웰(Animal Well) 에서 위트니스(The Witness)에 이르기까지이러한 게임을 플레이어에게 미지의 세계를 진정으로 발견할 수 있는 즐거움을 줍니다 그래서 몇 몇 게임들을 살펴보면서좋은 미스터리를 만드는 미스터리를 보여드리려고 합니다어떤 부분이 무언가를 신비롭게 만드는 걸까요?제 생각엔 무언가를 숨기고 있는 것 같아요뭔가 설명할 수 없고, 알 수 없고, 지도에도 나와있지 않은 것들 말이죠영화 감독인 J.J 에이브럼스는 이를 "의도적으로 정보를 보류하는 것" 이라고 부릅니다아마도 전형적인 "잠긴 문"이 대표적인 미스터리겠죠작은 여우의 퀘스트인 튜닉에서는 잠긴 문 외에도탐험하기에 너무 어두운 무덤, 싸우기에 너무 강력한 적과 같은통과할 수 없어보이는 장애물을 발견하게 됩니다그리고 세상의 꼭대기인 눈 덮인 산 정상에서우뚝 솟은 거대한 돌 관문이 있습니다열쇠 구멍도 없고, 손잡이도 없는 것 같습니다잠긴 문은 본질적으로 신비합니다그 뒤에 무엇이 있는지 궁금하고, 어떻게 열게 될지 궁금해집니다거의 모든 게임에 이 신비한 요소를 볼 수 있습니다센의 요새로 향하는 인상적인 관문이나메트로이드의 황금 석상스펠렁키의 모아이 석상까지각 요소들이 플레이어의 뇌리 속에 박히게 됩니다튜닉의 게임 디자이너는 이러한 것들을 '어둠으로 향하는 길' 이라고 부릅니다"비디오 게임플 플레이할 때 머릿속에 수많은 길이 있는 것을 좋아합니다.아마도 호기심과 추측을 부르는 재미있는 요소이기 때문이겠죠"하지만 하나하나 정신적 부담을 가중하고미스터리가 너무 많으면 플레이어가 감당하지 못하겠죠예를 들어 '로렐라이와 레이저 아이' 라는 게임에선추적해야 할 것들이 너무나도 많아서잠긴 문, 잠긴 금고, 잠긴 상자, 잠긴 시계 등비밀에 압도당하는 느낌을 받을 수 있습니다애니멀 웰의 제작자인 빌리 바소에게도 큰 관심사였던 이것은플레이어가 압도당해 흥미를 잃을 것을 고려해의도적으로 느슨한 끝을 제한하는 방법을 택했습니다예를 들어 애니멀 웰의 숏컷 시스템은다이너마이트를 폭파시켜 두 영역 사이의 지름길을 만들게 했는데이 경우에 플레이어는 스위치를 누르기 바로 직전까지 이 곳에 통로가 있다는 사실을 전혀 알 수 없고플레이어의 관심은 더 중요한 것에 머물수있도록 만들었습니다숨길 수 있는 또 다른 건 게임 자체의 규칙입니다가혹한 환경에서 살아남기위해 애쓰는 민달팽이 고양이에 관한 게임인 레인월드는사냥하기, 음식 구하기, 동면하기 등의 필수적인 사항에 대해 튜토리얼을 제공하지만나머지는 의도적으로 모호합니다반복적으로 등장하는 이 기호의 의미는 무엇이죠?이 문은 어떻게 여나요? 그런데 이건 또 뭐죠?개발자는 한국에서 교환학생 생활을 했던 경험에서 이와 같은 요소들에 영감을 얻었습니다한국에서 표지판을 읽을 수도, 대화도 거의 할 수 없는 상황에서 지하철 노선도를 보는 것과 같은 일에서'낯선 땅의 낯선 사람' 처럼 느껴졌습니다레인월드는 의도적으로 모호하고 둔감하게 표현하고대부분의 게임 메커니즘을 설명하지 않음으로써그 느낌을 아름답고 신비하게 하는 방법을 포착했습니다레인월드를 플레이하는 것은 알 수 없는 생물로 가득찬외계 행성을 탐험하는 것과 같은 느낌을 줍니다다른 게임에서 튜토리얼과 쉴새없이 튀어나오는 팝업을 통해모든 메커니즘, 규칙, 게임 시스템을 설명하고 있을 때레인월드는 플레이어가 어둠 속에 있을 때게임이 더 신비로워진다는 사실을 알고있었습니다소울 시리즈도 마찬가지 입니다무의미해보이는 아이템, 이해할 수 없는 NPC의 대화들,세계와 캐릭터들의 기괴하면서도 불가해한 게임플레이로 악명이 높으면서도그것들이 어떻게 신비롭고 매혹적으로 작용하는지정확하게 이해하는 것은 아직도 미스터리입니다스타시드 필그림또한 주목할만한 예시입니다씨앗을 심고, 플랫폼을 성장시키는 단순한 게임입니다그런데 다양한 씨앗들이 어떤 역할을 하나요?플랫폼은 어떻게 상호작용 하죠? 맵 곳곳의 하트는요?더 중요한 건, 이 루프에서 어떻게 벗어날 수 있죠?플레이어의 실제 목표는 무엇인가요?개발자는 "이러한 지시들을 좋아하지 않기 때문에그러한 요소들을 넣지 않았으며그럼으로써 더 재미있다고 느꼈습니다그것이 신비로움과 경이로움이라는 강력한 감정이란걸 나중에 알게되었죠"하지만 기억하세요 흥미로운 것과 혼란스러운 것 사이에는 미묘한 차이가 있습니다조심하지 않는다면, 레인월드가 가장 기본적인 규칙 중 일부를 설명하는 것을 거부해얼마나 많은 수의 플레이어가 포기해버렸는지 생각해보세요많은 수의 플레이어가 튕겨져 나와 가이드를 찾거나, 게임을 완전히 중단하게 됩니다저도 최소한 두번의 재시작을 겪어야 했으니까요레인월드의 개발자 요한슨도 게임의 어떤 요소가 "유용" 해야하는지, 어떤 것이 "모호" 해야하는지를 의식하는것이 중요하다고 말합니다레인월드에서는 포식자의 움직임을 주의깊게 관찰해야그것이 어떻게 생각하는지, 어떻게 생존할 수 있는지 알 수 있게 되는 것을합리적이라고 생각했습니다젤다에서 또한 요리 냄비에 판타지 재료들을 넣었을 때어떤 결과가 나올지 모른다는 사실이나밤하늘에 날아다니는 용의 본질을 알 수 없는 것은"모호함"이 "분명함"보다 합리적이란 걸 알 수 있습니다 다음이야기는아우터 와일즈와 튜닉을 메인으로
작성자 : ㅇ1ㅇ고정닉
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