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NT 크리에이터 인터뷰 - 카와모리 쇼지

커뮤증갤로그로 이동합니다. 2025.03.15 02:00:08
조회 90 추천 0 댓글 2

- NT가 창간된 85년, 카와모리 상에 있어서는 어떤 해였나요?


카와모리 : 때마침 "초시공요새 마크로스 - 사랑 기억하고 있습니까(84년)"제작을 마치고, 애니 업계에서 멀어진 시기였습니다.

쭉 쉬지 않고 작품에 참여했기 때문에, 이 충전기간은 자신을 다시 바라볼 수 있는 좋은 기회가 됐습니다.


- NT의 지면에 대해서는 어떤 인상을 가지고 계셨나요?


카와모리 : 비쥬얼을 보여주는 방식에서 "새로운 바람이 불었다"고 느꼈습니다.

스타일리시한 지면이, 애니가 세간에 침투해가기 위한 발판으로서 매우 중요한 역할을 해줬다고 생각합니다.


- 87년에 "초시공요새 마크로스 Flash Back 2012"으로 복귀하셨는데, 약 3년의 충전 기간에 어떤 활동을 하셨나요?


카와모리 : 주로 차기작 기획을 진행했습니다. 해외에도 몇번씩 취재하러 갔는데, 그때 "세계는 더 데카르챠였다...."라 알게 됐습니다.

미국은 "사랑 기억하고 있습니까" 취재로도 방문했습니다만, 중국에서의 경험은 너무나도 쇼크였습니다.


- 어떤 경험이었나요?


카와모리 : 우선 당시는 현대 테크놀로지와 엔터테인먼트의 패턴이 "결국은 시간과 공간의 압축이었다"고 느낀 시기이기도 합니다.

영화는 등장인물의 인생을 2시간으로 압축한 것이고, 미술관과 박물관은 시대와 지역을 압축한 것.

로켓 발사도 결국 연료를 대량으로 소비해서 시간과 공간을 압축하는거잖아요?

현대로 치자면, 인터넷과 스마트폰이 그 대표적인 예라고 할 수 있겠네요. 


- 확실히 그렇죠.


카와모리 : TV와 전기가 없는 중국의 오지를 경험했는데, 시간·공간 압축형 엔터테인먼트가 존재하지 않은 세계였습니다.

거기에서는 어째선지 인간, 특히 아이들이 생기 넘쳤습니다. 

과장된 표현이 아니라, 처음으로 "인간은 살아 있는 존재였구나"라는 생각이 들 정도로 충격적이었습니다.


- 그 경험이, 그 후의 카와모리 상에게 큰 영향을 준게 아닐까요.


카와모리 : 저는 원래부터 일본의 3대 비경이라 불리는 토야마의 산속에서 자라, 그 이후 요코하마로 이사해, 어린 나이에 테크놀로지로 컬쳐쇼크를 받고, 학창시절에는 테크놀로지가 만능이라고 생각했습니다.

그 이후 중국을 방문했을 때 다시 컬쳐쇼크를 받은 것과 동시에, 내가 3세까지 경험했던 일의 원점으로 돌아온 것 같다는 생각이 들었습니다.


- 90년대에는 감독으로 복귀하셨습니다만, 다시 한번 마크로스를 만드는 일에 저항이 있었나요?


카와모리 : 시간·공간 압축형 엔터테인먼트에 한 획을 그을 수 있다면 도전해볼 만한 가치가 있다고 생각했어요.

예를 들어 "마크로스 플러스"에서 그린 집단 최면은, 노래가 가져다주는 네거티브한 측면이 테마였습니다.


- 90년대에는 애니 감독 뿐만 아니라 게임 방면에서도 다양한 활약을 하셨습니다.


카와모리 : 천공의 에스카플로네 기획도 움직이고 있었고, 신세기 GPX 사이버 포뮬러, 아머드 코어, 오메가 부스트 등, 병행 작업한 작품이 가장 많았던 시기가 90년대였죠.

디자인 부분을 말하자면, 마침내 방법론을 이해해서 작업속도가 비약적으로 빨라진 시기입니다.


- 90년 후반에는, "이하토브 환상~KENJI의 봄"에서 본격적으로 CG를 도입했습니다.


카와모리 : 미국의 취재를 통해 "시대는 언젠가 CG애니로 바뀔 것이다"란걸 실감한게 컸네요.

그렇다면 미리 만들어보자고 생각해 "마크로스7"과 "마크로스 플러스"일부에 CG를 도입했습니다.


- 마크로스 시리즈는 손그림으로 높은 평가를 받은 작품이어서, 다음 작품인 마크로스 제로에서 CG로 이행한건 큰 변화였습니다.


카와모리 : 그거야말로, 메카 작화팀이 동화를 쪼개고 있는걸 보고 "이 고생을 언제까지 계속할 수는 없다" 느낀게 컸네요.

그래서 "마크로스 플러스"에서는 이타노 이치로 상과 함께 "이게 마지막 유인비행 애니"란 생각을 가지고 제작했습니다.


- "마크로스 제로"에서는, 첫 CG라고는 생각되지 않을 정도로 다채로운 발키리 액션이 담겨져 있었습니다.


카와모리 : 다만, 인간형 액션은 아직 어색했어요. 노하우를 쌓는다고 해도 "마크로스"는 밀리터리 계열이기 때문에, 대담한 인간형 로봇 액션에 도전하는건 힘들었어요.

그때 "창성의 아쿠에리온"에서 슈퍼로봇을 그린 것으로, 화려한 인간형 CG액션에 도전할 수 있었어요.


- 그리고 "마크로스 F"에서 영화와 같은 CG메카 액션을 실현했습니다.


카와모리 : "마크로스 F"를 받아들여주셔서 안심했습니다. 일부러 엔터테인먼트 방향을 목표로 한 것도 좋았던거 같습니다.

충격적이었던게, 각본인 요시노 히로유키 상한테 들은 "그런 짓을 하면 팬들이 기뻐하지 않아요!"라는 한마디였네요(웃음).

그 이전까지는 "내가 재미있으니까 만들고 있다"는 생각이었는데, 이후 10년대 작품은 테마와 엔터테인먼트를 양립시키는 것이 큰 도전이라고 생각하며 작업해 왔습니다.


- 최근 카와모리 상은 애니에 국한되지 않고 폭넓게 활동하고 계시죠. 특히 EXPO2025 오사카·간사이 만국박람회 사업 프로듀서에 취임한건 큰 토픽이었습니다.


카와모리 : 새로운 세상이 펼쳐진 감각이 있습니다. 지금까지 없던 카테고리의 사람이나 일, 기업과도 만났고, 취재 장소도 달라졌습니다.


- 카와모리 상은 70년 오사카 만박 때 충격을 받고, 85년에 개최된 츠쿠바 만박때도 정력적으로 취재하셨다고 들었습니다. 만박의 어떤 부분에 끌리셨나요?


카와모리 : 70년의 오사카 만박은, 처음으로 세계의 다양성을 의식하게 된 체험이었습니다.

다른 말, 다른 민족, 다른 음식. 최첨단 테크놀로지라는 제전이면서도, 한편 행사장 안에서는 태양의 탑이라는 생명 에너지가 넘치는 상징이 서있었죠.

만박의 다양성을 체험하지 못했다면 이 일을 선택하지 않았을지도 모릅니다.









- 카와모리 상이 그리신 "생명을 둘러싼 모험"이란 테마는, "아쿠에리온"시리즈와 "지구소녀 아르주나"의 작품과 이어지는 부분이 있습니다.


카와모리 : (오사카·간사이 엑스포의) 컨셉워드인 "지금, 여기 함께 사는 기적"은, "아르주나"의 캐치카피에 다양성을 의미하는 단어를 추가한겁니다.

특히 현대는, 생명이 빛나고 있다는걸 실감할 수 있는 것들이 점점 희미해져가고 있다고 느껴집니다.

"그저, 살아 있는 것만으로 빛나고 있다" 그걸 떠올리기만 해도 굉장한 이득이잖아요?

지금까지 다양한 선주민족들을 만나왔습니다만, 틀림없이 테크놀로지가 적은 장소일수록 아이들은 생기가 넘쳤습니다.

테크놀로지를 완전 부정하는건 아니지만, 생태계에 가까울수록 생명은 확실히 더 빛난다는 게 제 느낌입니다. 그 어프로치로 스타트했습니다.


- 실제로 파빌리온에서 어떤 체험을 할 수 있을까요?


카와모리 : 최근에서 드디어 언어화 할 수 있게 된건 "생명은 합체변형이다!"란 겁니다.

생선을 먹고, 야채를 먹는 것도 자세히 생각해보면 체내에 흡수되어 "합체"하고, 어느샌가 자신의 일부가 되어 "변형"하고 있습니다.

아침에 일어나 햇빛을 쐬는 것도 그렇습니다. 499초 전, 우주 저편에 있는 태양이 자신에게 닿아 "아, 기분좋네"라 실감하는건, 그야말로 태양과의 합체라고. 

실제로 파빌리온에서는 "초시공 시어터"라는 제목으로, 이 느낌을 실감할 수 있는 전시를 만들고 있습니다. 부디 회장에서 체험해주셨으면 좋겠네요.


- 현재 최신작인 "상성의 아쿠에리온 Myth of Emotions"가 방영중입니다만, 40년 이상 현역으로서 활동 하시면서 느끼신게 있나요?


카와모리 : 데뷔 40주년 타이밍에 카와모리 쇼지 EXPO를 (19년에) 개최했는데, 그때 느낀게 "10년만 일할 거라면 무아지경으로 해도 상관없지만, 오래 계속하려면 지속 가능성을 생각해야 한다".

특히 최근에는 AI가 발달해서, 전문지식의 비중이 낮아지고 있잖아요?

애니라는 장르로 이야기하자면, 기술 자체보다도 사물을 바라보는 시각과 발상법을 연마하는게 중요하다고 생각합니다.


- 최근에는 강연 활동도 활발하게 하시고 계신데, 거기서 제약에 얽매이지 않는 크리에이터가 탄생할 가능성도 있겠네요.


카와모리 : 네. 애니 업계의 후진 육성이라기보다는, 사물을 넓게 보는 견해와 사고방식을 렉쳐하고 있습니다. 

거기서 어떠한 크리에이티브의 힌트를 느껴준다면.....이란 의식이네요.


- 한편 AI의 발달이 인간의 일을 빼앗는다는 우려도 나오고 있죠.


카와모리 : 사용법에 따라 다르다고 생각해요. 얼마 전 친구인 자동차 디자이너 하라다 노리히코 군과도 이야기했는데, 결국 "가장 즐거운 일을 AI한테 맡길리 없다"란걸로 끝났습니다.

즐겁지 않은건 AI한테 해달라고 하고, 즐거운건 스스로 하면 됩니다. 최근 AI의 사용법은 그런 방향으로 시프트하고 있지요.

꽤 AI와의 교제 방식이 보이기 시작했다고 생각합니다.


- 다시 한번 현재의 애니 업계에 어떤 생각을 가지고 계시나요?


카와모리 : 저는 오리지널 작품만 만들어왔기 때문에 "오리지널 컨텐츠를 만들 수 있는 환경이 더욱 충실해졌으면 좋겠다" 생각하고 있습니다.

일본은 주로 가공업이 특기인 나라입니다만, 만화와 애니메이션만은 신기하게도 오리지널 콘텐츠가 활발했습니다.

해외는 오리지널에 굶주려 있고, 방심하고 있으면 아시아권에서 매력적인 콘텐츠가 탄생할지도 모릅니다.

일본에서도 몇 안되는 오리지널로 승부할 수 있는게 애니니까, 좀 더 스포트를 비춰줬으면 좋겠네요.


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